Σκακιέρα για ανάλυση. Δωρεάν αναλυτής παιχνιδιών σκακιού "Creatika" για MS Windows από τον Arkady Polyakevich. Τι είναι μέσα

Για να γράψω αυτό το πρόγραμμα εμπνεύστηκα από τον άλλοτε αγαπημένο μου ιστότοπο για σκάκι chess.com. Ο λογαριασμός μου επέτρεπε εκεί να κάνει μόνο "βαθιά" ανάλυση των παιχνιδιών μου (2-3 λεπτά ανά παιχνίδι) και όχι "Μέγιστο" (4-6 λεπτά ανά παιχνίδι). Σε κάθε περίπτωση, η ανάλυση του υπολογιστή στο chess.com είναι αργή, γιατί δεν χρησιμοποιεί τη δυαδική μηχανή stockfish, αλλά την υλοποίησή της σε μεταφράσιμη γλώσσα javascript. Έτσι, τα αποτελέσματα της ανάλυσης παιχνιδιού που λαμβάνονται στον ιστότοπο chess.com είναι συχνά μη ικανοποιητικά. Η σύγκριση των αποτελεσμάτων της ανάλυσης των παιχνιδιών στον ιστότοπο chess.com και της τοπικής ανάλυσης από το δυαδικό Stockfish απέχει πολύ από το να είναι υπέρ του πρώτου.

Περιέργως, αμέσως μετά τη δημοσίευση αυτού του προγράμματος, ο λογαριασμός μου στο chess.com έκλεισε χωρίς καμία εξήγηση και επιστροφή της ετήσιας συνδρομής! (Έπρεπε να το διεκδικήσω αργότερα ο ίδιος). Το πρόγραμμά μου τους προκάλεσε σοβαρή οικονομική ζημιά; Αν ήμουν στη θέση τους, θα ντρεπόμουν να βγάλω χρήματα από κακής ποιότητας αναλύσεις σκακιστικών παιχνιδιών (που έγιναν από τη δωρεάν μηχανή σκακιού Stockfish!) και να έβαζα ένα χρονικό όριο στην ανάλυση ενός παιχνιδιού, ανάλογα με το ποσό των χρημάτων που καταβλήθηκαν. ιδιότητα μέλους. Δεν μπορούμε παρά να ευχηθούμε επιτυχία στο chess.com στην προσπάθειά του για «δίκαιο» παιχνίδι!

Επιπλέον, μια ανάλυση σαν αυτή του Chemov απλά δεν υπάρχει ή δεν λειτουργεί πραγματικά στα σκακιστικά προγράμματα των Windows. Στο «SCID vs. PC» δεν υπάρχει, και στο Chessbase η «βαθιά ανάλυση» δεν λειτουργεί καθόλου! Αναρωτιέμαι τι πιστεύουν οι προγραμματιστές για αυτό;

Ως εκ τούτου, αποφάσισα να γράψω τον δικό μου αναλυτή παιχνιδιών σκακιού, παρόμοιο με τον Chemovsky, πολύ πιο ευκίνητο, εύκολο στην εγκατάσταση και εύκολο στη διαμόρφωση και χρήση.

Η λειτουργικότητα του αναλυτή των παιχνιδιών σκακιού "Creatika"

Κύρια χαρακτηριστικά και περιορισμοί
  • Εύκολο στην εγκατάσταση
  • Απλότητα και ευκολία στη χρήση. Απλώς κάντε δεξί κλικ στο αρχείο pgn και επιλέξτε "Analyze". Το αρχείο που προκύπτει από την ανάλυση θα ανοίξει αυτόματα στην γραφική εφαρμογή για αρχεία pgn από προεπιλογή
  • Νέο στην έκδοση 4.1!Γραφική διεπαφή χρήστη για την επιλογή παρτίδων για ανάλυση
  • Νέο στην έκδοση 4.1!Η καλύτερη κίνηση του κινητήρα είναι πλέον αποθηκευμένη στη βάση δεδομένων best_moves.db για γρήγορη ανάκτηση. Δεν χρειάζεται να σπαταλάτε επανειλημμένα χρόνο αναλύοντας μια γνωστή θέση
  • Νέο στην έκδοση 4!Το pgn-extract.exe και το coreinfo.exe δεν χρειάζονται πλέον. Ο αναλυτής σκακιστικών παιχνιδιών Creatica είναι πλέον σε θέση να μετατρέπει ανεξάρτητα από τη μια σκακιστική σημειογραφία στην άλλη και να προσδιορίζει τον τύπο του επεξεργαστή σας. Το Microsoft .NET Framework 4.6 εξακολουθεί να χρειάζεται, όπως και η βιβλιοθήκη SQlite που περιλαμβάνεται στη διανομή
  • Νέο στην έκδοση 4! GUI για ρυθμίσεις - δεν χρειάζεται πλέον να επεξεργαστείτε το αρχείο chessgame-analyzer.exe.config με ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου
  • Νέο στην έκδοση 4!Βαθιά ανάλυση - η σκακιστική μηχανή θα παίζει με τον εαυτό της πολλά παιχνίδια μετά από κάθε κίνηση και θα προσδιορίζει την καλύτερη κίνηση στατιστικά με βάση τα αποτελέσματα των παιχνιδιών που παίζονται. Απαιτεί έναν ισχυρό υπολογιστή και αρκετό χρόνο για να χρησιμοποιήσετε βαθιά ανάλυση. Τα παιχνίδια που παίζονται αποθηκεύονται στη βάση δεδομένων και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την ανάλυση άλλων παιχνιδιών
  • Νέο στην έκδοση 4!Μια βελτιωμένη έκδοση του μεταγλωττιστή βάσης δεδομένων SQlite περιλαμβάνεται πλέον στον αναλυτή
  • Νέο στην έκδοση 4.1.0.13!Η βάση δεδομένων SQlite KingBaseLite.db ενημερώθηκε στις 19/01. Περιλαμβάνει τις πρώτες 20 κινήσεις των παιχνιδιών KingBaseLite.pgn που παίζονται από αντίπαλους με βαθμολογία Elo τουλάχιστον 2300 και διαφορά βαθμολογίας όχι μεγαλύτερη από 200. Αυτή η βάση δεδομένων έχει σχεδιαστεί για να αναζητά τις στατιστικά καλύτερες επιλογές στα ανοίγματα
  • Προσοχή! Η βάση δεδομένων SQLite για την έκδοση 4.0.0.0 δεν είναι συμβατή με τη βάση δεδομένων για την έκδοση 3.0.0.0! Κάντε λήψη της νέας βάσης δεδομένων
  • Νέο στην έκδοση 4!Υποστηρίζεται ένα σύνολο σκακιστικών προβλημάτων για τους κινητήρες Arasan σε μορφές PGN και EPD - μπορείτε να συγκρίνετε τις ικανότητες των αγαπημένων σας μηχανών για την επίλυση σκακιστικών παζλ
  • Λάβετε υπόψη ότι η μορφή των αρχείων προτύπων σχολιασμών έχει αλλάξει. Επομένως, τα αρχεία προτύπων για την έκδοση 3.0.0.0 δεν είναι συμβατά με τα αρχεία προτύπων για την έκδοση 4.0.0.0
  • Νέο στην έκδοση 4.1.0.13!Συμπεριλαμβάνονταν τα πιο πρόσφατα δυαδικά αρχεία Stockfish 10 τη στιγμή της κυκλοφορίας αυτής της έκδοσης (αναπτυξιακή έκδοση στις 8 Φεβρουαρίου 2019)
  • Νέο στην έκδοση 3!Εξαιρετικά γρήγορη αναζήτηση για στατιστικά καλύτερες επιλογές σε μια μεγάλη βάση δεδομένων σκακιού
  • Νέο στην έκδοση 3!Μεταγλωττιστής βάσης δεδομένων σκακιού (chessdb-compiler.exe) για γρήγορη αναζήτηση στατιστικά καλύτερων παραλλαγών από βάσεις δεδομένων σκακιού σε μορφή pgn
  • Νέο στην έκδοση 3!Η δυνατότητα λήψης μιας έτοιμης μεταγλωττισμένης βάσης δεδομένων για εξαιρετικά γρήγορη (εκατοντάδες φορές ταχύτερη από ό,τι στο Chesbase, για παράδειγμα) αναζήτηση για τις στατιστικά καλύτερες επιλογές (περιλαμβάνει περισσότερα από ένα εκατομμύριο παιχνίδια από το 2000, η ​​βαθμολογία Elo των παικτών δεν είναι μικρότερη από 2200, λεπτομέρειες στο http://www. kingbase-chess.net)
  • Νέο στην έκδοση 3!Τα πρότυπα σχολιασμού σάς επιτρέπουν να σχολιάζετε παιχνίδια σε οποιαδήποτε γλώσσα σε οποιοδήποτε στυλ
  • Νέο στην έκδοση 3!Για παράδειγμα, το πρόγραμμα συνοδεύεται από τρία καλά τεκμηριωμένα πρότυπα στα ρωσικά και τα αγγλικά
    • Επαγγελματικό - πρακτικά χωρίς λόγια, μόνο επιλογές με συμβολικό σκορ στο τέλος της επιλογής
    • Ημι-επαγγελματικά - σύντομα μονότονα σχόλια - που χρησιμοποιούνται από το πρόγραμμα από προεπιλογή
    • Ερασιτεχνικά - πιο αναλυτικά διάφορα σχόλια για το γούστο σας
  • Νέο στην έκδοση 3!Δυνατότητα εμφάνισης πολλαπλών επιλογών - ορίζεται από την παράμετρο multipv στο αρχείο διαμόρφωσης
  • Νέο στην έκδοση 3!Αξιολόγηση συμβολικής θέσης στο τέλος μιας παραλλαγής
  • Υποστήριξη για οποιεσδήποτε μηχανές σκακιού συμβατές με UCI
  • Αυτόματος συντονισμός των περισσότερων παραμέτρων. Δυνατότητα χειροκίνητης διαμόρφωσης μέσω του αρχείου διαμόρφωσης
  • Ρωσικές και αγγλικές διεπαφές
  • Αυτόματη (χωρίς παρέμβαση χρήστη) ανάλυση μεγάλου αριθμού παρτίδων
  • Τυπική υποστήριξη PGN
  • Υποστήριξη για οποιαδήποτε Windows κωδικοποιεί PGN, αρχεία ECO και πρότυπα σχολιασμού
  • Νέο στην έκδοση 3!Ενημερωμένα δυαδικά αρχεία (με διορθωμένα σφάλματα και αυξημένη απόδοση) του προεπιλεγμένου κινητήρα - Stockfish 8, το πιο ισχυρό μέχρι σήμερα (η δημιουργία πηγών μου από το GitHub από τις 7 Σεπτεμβρίου 2017
  • Χρόνος ανά κίνηση, βάθος απόδοσης, αριθμός νημάτων και μέγεθος μνήμης για τον κινητήρα
  • Δυνατότητα έναρξης ανάλυσης αγώνων ξεκινώντας από την αρχική θέση, από οποιαδήποτε κίνηση
  • Δυνατότητα ανάλυσης παιχνιδιών ξεκινώντας από οποιαδήποτε θέση
  • Προτεραιότητα διαδικασίας ρυθμιζόμενης μηχανής σκακιού
  • Ταξινόμηση παιχνιδιού στα ρωσικά ή στα αγγλικά (κωδικός ECO, όνομα ανοίγματος και παραλλαγή)
  • Η δυνατότητα να χρησιμοποιήσετε το δικό σας αρχείο ταξινόμησης ορίζοντας το ως την τιμή της παραμέτρου eco_file
  • Υποστήριξη για το σκάκι Fisher (σκάκι 960). Το Chesbase τα διαβάζει σωστά, αλλά το Scid vs PC δίνει σφάλματα - δεν υποστηρίζει.

Έτσι, το πρόγραμμά μου είναι μια εφαρμογή κονσόλας στα MS Windows. Τα αποτελέσματα της ανάλυσης του παιχνιδιού μπορούν να εμφανιστούν αμέσως στην οθόνη, αλλά είναι πιο βολικό να τα προβάλετε σε μια γραφική εφαρμογή σκακιού που μπορεί να διαβάσει αρχεία PGN, για παράδειγμα, στο Chessbase ή στο .

Το πρόγραμμα συνοδεύεται από μια δωρεάν μηχανή stockfish, την πιο ισχυρή μέχρι σήμερα. Μπορείτε επίσης να διαμορφώσετε την εφαρμογή ώστε να χρησιμοποιεί εμπορικές μηχανές όπως το Komodo ή το Houdini (δεν παρέχεται με το πρόγραμμα), καθώς και οποιαδήποτε άλλη μηχανή σκακιού συμβατή με UCI της επιλογής σας.

Κατά την ανάλυση παρτίδας, εμφανίζονται οι ακόλουθες πληροφορίες:

  • όνομα προγράμματος, έκδοση και προγραμματιστής
  • τίτλους (ετικέτες) του κόμματος
  • το όνομα της μηχανής σκακιού και τα ονόματα των προγραμματιστών της,
  • αριθμός νημάτων και μέγεθος κατακερματισμού του κινητήρα σε MB,
  • κινείται με αξιολόγηση θέσης, βάθος ανάλυσης και σχόλια.

Κάθε κίνηση συνοδεύεται από προεπιλογή από αξιολόγηση θέσης και βάθος υπολογισμού. Εάν η διαφορά μεταξύ της εκτίμησης της καλύτερης κίνησης και της κίνησης που έγινε στο παιχνίδι είναι μεγαλύτερη από ορισμένες τιμές κατωφλίου, τότε εμφανίζεται ένα σχόλιο σχετικά με την ανακρίβεια, το σφάλμα ή το κενό. Η καλύτερη κίνηση και η συνέχεια υποδεικνύονται επίσης ως παραλλαγή. Στο τέλος της παραλλαγής, αναφέρεται η εκτίμηση της καλύτερης κίνησης, το βάθος υπολογισμού, ο αριθμός των κόμβων σε MU και η ταχύτητα ανάλυσης σε MU/s. Εάν ο κινητήρας δει ματ, τότε θα εμφανιστούν και οι κινήσεις που οδηγούν στο ματ.

Όταν η διαφορά στην αξιολόγηση των θέσεων των μερών υπερβαίνει το ένα πιόνι, περιλαμβάνονται ενθαρρυντικά σχόλια. Εάν η κίνηση ταιριάζει με την καλύτερη κίνηση του κινητήρα, τότε εμφανίζονται συγχαρητήρια. Εάν η διαφορά στο σκορ μεταξύ της καλύτερης κίνησης και της κίνησης που έγινε στο παιχνίδι δεν υπερβαίνει τα 0,2 πιόνια, τότε αναφέρεται μια καλή κίνηση και μια καλύτερη συνέχεια. Οι ενθαρρυντικοί σχολιασμοί διαφέρουν ως προς τον τόνο τους ανάλογα με το αν το κόμμα κερδίζει ή χάνει.


Τα αποτελέσματα της ανάλυσης αποθηκεύονται σε ένα νέο αρχείο pgn, το όνομα του οποίου αποτελείται από το όνομα του αρχικού αρχείου pgn και το επίθημα "-analyzed_<движком>" (ή "-analyzed_by_ " εάν το αρχικό όνομα αρχείου δεν περιείχε ρωσικά γράμματα). Αυτό το αρχείο μπορεί να προβληθεί σε οποιαδήποτε εφαρμογή σκακιού γραφικών που υποστηρίζει τη μορφή pgn. Λάβετε υπόψη ότι ορισμένα προγράμματα γραφικών, όπως το SCID vs PC, δεν μπορούν να ανοίξουν αρχεία των οποίων τα ονόματα δεν περιλαμβάνουν αγγλικά γράμματα.

Μετά την ολοκλήρωση της ανάλυσης, τα αποτελέσματα θα εμφανιστούν αυτόματα στην προεπιλεγμένη εφαρμογή γραφικού σκακιού για αρχεία pgn, όπως Chessbase, SCID vs PC ή οποιαδήποτε άλλη που κατανοεί τη μορφή pgn.

Λήψη, εγκατάσταση, χρήση και ρύθμιση

Προγράμματα που χρησιμοποιούνται από την εφαρμογή αναλυτής σκακιού "Creatika"

Stockfish 10 (πιο πρόσφατες εκδόσεις προγραμματιστών)

Ο αναλυτής παιχνιδιών σκακιού συνοδεύεται από τη δωρεάν μηχανή σκακιού Stockfish, η οποία είναι μακράν η ισχυρότερη. Αποτελείται από τέσσερα δυαδικά αρχεία:

  • stockfish_10_32bit.exe - για έκδοση 32-bit των Windows
  • stockfish_10_x64.exe - για έκδοση 64-bit των Windows
  • stockfish_10_x64_modern.exe - για έκδοση 64-bit των Windows που εκτελείται σε υπολογιστή με επεξεργαστή που υποστηρίζει οδηγίες POPCNT
  • stockfish_10_x64_bmi2.exe - για έκδοση 64-bit των Windows που εκτελείται σε υπολογιστή με επεξεργαστή που υποστηρίζει οδηγίες BMI2

Από προεπιλογή, ο αναλυτής σκακιού θα επιλέξει αυτόματα το βέλτιστο δυαδικό.

Διάλεξη που διαβάστηκε από τον Επίτιμο Προπονητή της ΕΣΣΔ στο Loo στις 17 Απριλίου 2014 στο σεμινάριο προπονητών

Λίγοι αμφισβητούν την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα της ανάλυσης των παιχνιδιών που παίζονται. Αυτή η ανάλυση καθιστά δυνατή την εύρεση διαπραττόμενων λαθών, την αποκάλυψη των προγραμματισμένων ενεργειών των μερών, τον προσδιορισμό των κρίσιμων και καμπών μιας μάχης σκακιού και ως αποτέλεσμα όλων αυτών, την εξαγωγή συμπερασμάτων που βοηθούν στην περαιτέρω βελτίωση του παιχνιδιού ενός σκακιστή .

Ξεκίνησα να το κάνω πριν από περίπου πενήντα χρόνια, όταν, μετά την αποφοίτησή μου από το Ινστιτούτο Ηλεκτρομηχανολογίας της Μόσχας, έπρεπε να απομακρυνθώ από τον ενεργό ανταγωνισμό λόγω του μεγάλου φόρτου εργασίας της μηχανικής σε ένα πολύ σοβαρό γραφείο σχεδιασμού. Το 1973, επέστρεψα ωστόσο στον σκακιστικό κόσμο, αποδεχόμενος μια πρόταση να γίνω ένας από τους προπονητές των εθνικών ομάδων της ΕΣΣΔ.

Λοιπόν, στις αρχές του 1976, η μοίρα μου έδωσε μια υπέροχη ευκαιρία - άρχισα να συνεργάζομαι στενά με ένα μικρό θαύμα από το Μπακού, το οποίο σε μερικά χρόνια αναγνωρίστηκε από ολόκληρο τον κόσμο του σκακιού. Ήταν ο Γκάρι Κασπάροφ.

Δεν θα μιλήσω περαιτέρω για τις λεπτομέρειες και τη μέθοδο συνεργασίας με αυτόν τον εξαιρετικά ταλαντούχο νεαρό. Επιτρέψτε μου να πω μόνο ότι η ανάλυση των αγώνων που έπαιξε, τόσο από κοινού όσο και ξεχωριστά, ήταν μια από τις κύριες μορφές της προπονητικής του διαδικασίας.

Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov και Alexander Nikitin (Βίλνιους, 1984)

Η άνοδος του Garry έπεσε στο τέλος της περιόδου προ-υπολογιστή του σκακιού, όταν η ποιότητα της αναλυτικής εργασίας εξαρτιόταν μόνο από την επιθυμία του σκακιστή να φτάσει στο βάθος της αλήθειας, μερικές φορές ξοδεύοντας πολύ χρόνο και προσπάθεια σε αυτήν. Από μικρή ηλικία, ο Χάρι είχε μεγάλη αγάπη για το σκάκι και μια συνεχή επιθυμία να μάθει όσο το δυνατόν περισσότερα από τα μυστικά τους. Η ανάλυση διαφόρων ειδών θέσεων που προέκυψαν σε διαφορετικά στάδια αυτού του σοφού παιχνιδιού προσέλκυσε πρώτα το αγόρι και μετά τον νεαρό άνδρα στον ίδιο βαθμό.

Τα αποτελέσματα των αναλύσεών μας καταγράφηκαν από τον Garik σε χοντρά τετράδια. Έχοντας καταφέρει να δημιουργήσω ένα αρχείο καρτών διάτρησης στο Central Chess Club (που βρίσκεται στη λεωφόρο Gogolevsky), έβαλα τις αναλύσεις μου στις δικές μου κάρτες διάτρησης, οι οποίες έγιναν η πρώτη προσπάθεια διευκόλυνσης της συλλογής και αποθήκευσης των απαραίτητων πληροφοριών για το σκάκι και Το πιο σημαντικό, η γρήγορη εξαγωγή των μεμονωμένων αντιγράφων του από μια μεγάλη σειρά από κάρτες διάτρησης, στις οποίες ήταν αποθηκευμένες οι συγκεκριμένες πληροφορίες που χρειαζόμουν. Στη δεκαετία του εβδομήντα, η ροή των πληροφοριών γινόταν όλο και μεγαλύτερη κάθε χρόνο, και υπήρχε πραγματικός κίνδυνος να πνιγούμε σε αυτό το ρεύμα νέων αγώνων και αναλύσεων που δημοσιεύονταν σε βιβλία, εφημερίδες και περιοδικά σκακιού, σε ειδικά τεύχη κ.λπ. Η εισβολή των υπολογιστών στον κόσμο του σκακιού μας έσωσε.

Στην αρχή, αυτές ήταν πρωτόγονες ενότητες παιχνιδιών, ελάχιστης χρησιμότητας ακόμη και για τον ρόλο των φίλων για έναν σοβαρό σκακιστή. Όμως όλος ο κόσμος περίμενε την εμφάνιση υπολογιστών ικανών να λύσουν προβλήματα που δεν ήταν καθόλου σκάκι. Δεδομένου ότι το σκάκι κατέστησε δυνατή τη μελέτη της διαδικασίας του παιχνιδιού από τα αρχεία των σκακιστικών κινήσεων, έγινε ένα δοκιμαστικό πεδίο για την επεξεργασία σοβαρών αναλυτικών προγραμμάτων που προορίζονταν για χρήση στην επιστήμη, τη διαχείριση, τις στρατιωτικές υποθέσεις και σε πολλούς άλλους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας. Τα αναλυτικά προγράμματα που σχεδιάστηκαν για το σκάκι δεν ήταν μακριά. Είναι αλήθεια ότι οι πρώτοι υπολογιστές επέτρεπαν μόνο στους επαγγελματίες του σκακιού να μην μεταφέρουν στους αγώνες μια βαριά βαλίτσα γεμάτη περιοδικά, πληροφοριοδότες, αναλυτικά τετράδια κ.λπ., αλλά δεν προσαρμόστηκαν για τη δουλειά που είναι πλέον γνωστή.

Ο πρώτος μου υπολογιστής ήταν ένας Atari 1040, τον οποίο ξόδεψα το 1987 σχετικά μεΤο μεγαλύτερο μέρος της αμοιβής του έλαβε στο τέλος της Σεβίλλης, τον τέταρτο αγώνα των δύο Ka. Τώρα μπορούσα να πάω σε αγώνες και σε στρατόπεδα εκπαίδευσης με μια μικρή βαλίτσα όπου ήταν γεμάτος ο υπολογιστής μου, σε έναν μικρό σκληρό δίσκο του οποίου ήταν αποθηκευμένες όλες οι πληροφορίες για το σκάκι που χρειαζόμουν στο ταξίδι. Ήμουν ευχαριστημένος με αυτό και πρόσεχα πολύ τον υπολογιστή μου. Τότε, οι υπολογιστές ήταν εξαιρετικά ακριβοί. Έτσι, ο συνάδελφός μου, επιστρέφοντας από τη Σεβίλλη, αντάλλαξε το ίδιο Atari με ολοκαίνουργιο Zhiguli. Το Atari μου με εξυπηρέτησε πιστά για πέντε χρόνια, ώσπου το 1992, όταν επισκέφτηκα τη σύνταξη του ολλανδικού περιοδικού «New in Chess», αγόρασα «σε λογική τιμή» έναν εξελιγμένο για εκείνη την εποχή υπολογιστή στον επεξεργαστή 386 SL. Ήταν ένας πραγματικός φορητός υπολογιστής που σου επέτρεπε να δουλέψεις με τις πρώτες εκδόσεις του «Chess Base» και του «Chess Assistant». Είναι αλήθεια ότι η αδύναμη μνήμη του δεν του επέτρεπε να σκεφτεί προηγμένες μορφές εργασίας - λειτουργική μνήμη 1,0 megabyte και η μνήμη του σκληρού δίσκου των 40 megabyte του επέτρεψε να τη χρησιμοποιήσει μόνο ως αποθήκη πολύτιμων πληροφοριών για το σκάκι που είχα επιλέξει. Γρήγορα ξέφυγα από τη συνήθεια να γράφω σε χαρτί, έκανα όλα τα σχόλια των παιχνιδιών και την ανάλυση των ανοιγμάτων στον υπολογιστή και το έσωσα αυτόματα στη μνήμη του. Αυτό συνεχίστηκε για τα ίδια πέντε χρόνια, έως ότου οι παράμετροι του φίλου μου υπολογιστή άρχισαν να υποχωρούν αισθητά στα νέα, πιο ισχυρά και πιο γρήγορα αδέρφια του. Τα προπονητικά προβλήματα που έπρεπε να λύσω γίνονταν όλο και πιο δύσκολα, η τράπεζα πληροφοριών μου για το σκάκι απαιτούσε να μετακομίσω σε ένα νέο, πιο ευρύχωρο δωμάτιο και έπρεπε να αλλάξω τον υπολογιστή μου.

Είναι γενικά αποδεκτό ότι οι υπολογιστές απαρχαιώνονται πολύ γρήγορα και η ωφέλιμη ζωή τους είναι περίπου δύο χρόνια. Δουλεύω ήρεμα με τους βοηθούς μου σιλικόνης για πέντε χρόνια, τους συνηθίζω γρήγορα, μαθαίνω τα χαρακτηριστικά τους. Γίνονται φίλοι μου, με τους οποίους είναι κρίμα να χωρίζω. Έτσι, εάν τα σκακιστικά σας προβλήματα δεν γίνουν πιο περίπλοκα, μην βιαστείτε να αποχωριστείτε τους παλιούς σας υπολογιστές. Δεν είναι περίεργο που λένε ότι ένας παλιός φίλος είναι καλύτερος από δύο νέους.

Για τα επόμενα πέντε χρόνια, είχα έναν υπολογιστή Pentium 266 που μου επέτρεπε να τρέχω σοβαρά προγράμματα Chess Base 7.0 και Fritz 5.0. Η χρήση τους κατέστησε δυνατή την αίσθηση μεγαλύτερης αυτοπεποίθησης στην ανάλυση των σχημάτων ανοίγματος. Είναι αλήθεια ότι οι βαθμολογίες που εκδόθηκαν από τους υπολογιστές ήταν μερικές φορές πολύ αμφιλεγόμενες, και έκανα αμέσως κανόνα να μην ακολουθήσω το παράδειγμά τους, αλλά να βασιστώ στην κατανόηση της θέσης μου.

Επίτιμος προπονητής της ΕΣΣΔ, Ανώτερος Προπονητής της FIDE, Διεθνής Μάστερ Alexander Sergeevich Nikitin

Τώρα, εδώ και δύο χρόνια, είμαι στενός φίλος με ένα φορητό υπολογιστή ASUS, η καρδιά του οποίου είναι ένας επεξεργαστής διπλού πυρήνα Intel (R) Core TM i3, ο οποίος έχει αρκετά για έρευνα στο σκάκι συχνότητα ρολογιού(2,4 megahertz); υπεραρκετή και χωρητικότητα σκληρού δίσκου (40 gigabyte). Είμαι αρκετά ικανοποιημένος από τη δουλειά του: τόσο ως προς την καλή ακρίβεια των εκτιμήσεών του όσο και ως προς τον χρόνο που παραλήφθηκαν. Τώρα υπάρχουν υπολογιστές που μπορούν να έχουν τα ίδια αποτελέσματα δύο φορές πιο γρήγορα, αλλά δεν με νοιάζει, δεν μου αρέσει να βιάζομαι φίλε μου.

Πρέπει να πω ότι η εμπειρία μου με τα τελευταία αναλυτικά προγράμματα όπως το "Houdini 4", "Stockfish 4", "Komodo 5" μου επέτρεψε να βγάλω συμπεράσματα που πρέπει να σκεφτείτε.

1. Κανένας υπολογιστής δεν μπορεί να βελτιώσει το παιχνίδι σας. Μπορεί να προειδοποιήσει για χονδροειδή λάθη κατά τη διάρκεια της ανάλυσης και στο τέλος της (καθορίζετε τον τερματισμό της ανάλυσης, πάλι με βάση την κατανόηση της θέσης), να δώσει μια συγκεκριμένη ποσότητα πληροφοριών με τις καθαρά τυπικές αριθμητικές εκτιμήσεις σας (υπάρχουν πάντα αρκετές από αυτές), τις οποίες πρέπει να ελέγξετε με βάση την κατανόηση της θέσης και, το πιο σημαντικό, συγκρίνοντάς τη με την «ανθρώπινη» σας αξιολόγηση, να κάνετε την τελική επιλογή.

2. Κορυφαίος στην ανάλυση πρέπει να είναι ένα άτομο. Πρέπει να γίνει κατανοητό ότι ο υπολογιστής είναι ένας ευσυνείδητος λογιστής και εσείς είστε ο στοχαστής και ο επικεφαλής στην αναζήτηση της αλήθειας του σκακιού.

3. Είναι αστείο για μένα να βλέπω νεαρούς σκακιστές να παίζουν ως Υποψήφιος Μάστερ, αλλά να έχουν ήδη ισχυρούς υπολογιστές με τετραπύρηνες επεξεργαστές. Για αυτούς είναι σαν να παίζουν παιχνίδια με κρυστάλλινο ή χρυσό σκάκι, αντί για τα συνηθισμένα ξύλινα κομμάτια. Σε τέτοιους υπολογιστές, είναι καλό να περνάς χρόνο παίζοντας σύνθετα παιχνίδια όπως «πόλεμος των άστρων» και άλλα παρόμοια, αλλά αυτό, όπως λένε, είναι μια άλλη ιστορία. Για την επίλυση σκακιστικών προβλημάτων, επαρκούν οι επεξεργαστές διπλού πυρήνα. Είναι καλύτερα να αγοράζετε καλά βιβλία σκακιού με τα χρήματα που εξοικονομείτε.

Στη συνέχεια, θα προσπαθήσω να προσομοιώσω τη διαδικασία ανάλυσης μιας παρτίδας σκακιού χρησιμοποιώντας έναν υπολογιστή. Για να το κάνω αυτό, πήρα ένα παιχνίδι των παλιών δασκάλων, καθόλου μακρύ, όχι αλάνθαστο, αλλά χωρίς αγενείς γκάφες. Είχε ήδη αναλυθεί από τον Grandmaster Nunn πριν από 6 χρόνια και ήθελα να δω αν ο πιο ισχυρός υπολογιστής μου θα με βοηθούσε να βρω κάτι νέο στην κάλυψη των γεγονότων που έλαβαν χώρα σε αυτό το ενδιαφέρον και διδακτικό παιχνίδι. Σημειώνω ότι κατά τη διάρκεια της διάλεξης, φυσικά, δεν έδειξα παραλλαγές μεγαλύτερες από 5-6 κινήσεις. παρουσιάζονται παρακάτω για ανεξάρτητη ανάλυση από εκπαιδευτές και μαθητές.

Νέοι ακροατές στο Loo

Rudolf Shpilman - Arnold Denker

Γαλλική άμυνα C06

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+

Μερικοί παίκτες νιώθουν φαγούρα για να ξεκινήσουν έναν αγώνα χωρίς πρώτα να κάνουν ελιγμούς. Είναι αλήθεια ότι τα περισσότερα από αυτά έχουν βαθμολογίες που μόλις ανεβαίνουν πάνω από το 2100 - γι 'αυτό, αρκεί να δούμε μια επιλογή παιχνιδιών από το Megabase. Στα σχόλιά μου, λειτουργώ με παραδείγματα του παιχνιδιού ισχυρότερων σκακιστών που είναι σε θέση να διεισδύσουν στην κατανόηση της θέσης, στη γλώσσα του υπολογιστή, σχετικά με μεγαλύτερο βάθος σε λιγότερο χρόνο.

Η απώλεια του κάστρου εδώ δεν μπορεί να έχει σοβαρές συνέπειες, αφού η θέση στο κέντρο είναι σταθερή. Εν τω μεταξύ, είναι σταθερό, το πιόνι e5 παρέχει στον Λευκό πλεονέκτημα χώρου και στον Μαύρο την ταλαιπωρία που σχετίζεται με τον συνωστισμό στο σπίτι του, μέρος του οποίου εκτοξεύεται από τον εχθρό. Θα ήθελα με κάποιο τρόπο να αφαιρέσω αυτό το πιόνι, αλλά οι όχι πολύ αποφασιστικοί τρομάζουν από το άνοιγμα του παιχνιδιού και την απειλή για τον δικό τους βασιλιά. Έτσι αρχίζει αμέσως μια σύγκρουση συμφερόντων και προκύπτει ένα σκακιστικό Μαϊντάν.

Οι σοβαροί παίκτες προτιμούν να αποκτήσουν ένα μικρό πλεονέκτημα θέσης, αλλά να μην χάσουν το castling. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939.

10...0-0?! (+1,15)

Ο Rudolf Shpilman, στα πενιχρά σχόλιά του, απένειμε το castling του μαύρου βασιλιά με ένα μόνο ερωτηματικό και χαρακτήρισε αυτή τη φυσική κίνηση ένα αποφασιστικό λάθος, επιτρέποντας την τυπική θυσία του επισκόπου στο h7. Πράγματι, δεν έκανε λάθος όταν μίλησε για λάθος· υπάρχουν καλύτερες κινήσεις από αυτό που έκανε. Ο Μπλακ μπαίνει αυτή τη στιγμή- μια κίνηση στην οποία υπάρχει πολλή πρόκληση, αφού τα μάτια ενός λίγο πολύ έμπειρου παίκτη φωτίζονται αμέσως στη θέα του πιονιού h7. «Να χτυπήσω ή να μην χτυπήσω;» - τίθεται αμέσως ένα αρχαίο ερώτημα.

Ας μιλήσουμε πρώτα για τους υπολογιστές. Οι βοηθοί υπολογιστών μου - το snooty "Stockfish 4" και το συμπαγές "Komodo 5", όπως περίμενα, δεν ήταν ενωμένοι στη ρητή εκτίμηση των συνεπειών της σαγηνευτικής θυσίας του ελέφαντα. Η Stockfish αποφάσισε ακαριαία μια θυσία (11.Bxh7+), δίνοντάς της αμέσως μια ισχυρή υποστήριξη "+1.21". Ο Komodo δεν παρατήρησε καθόλου αυτή την κίνηση, σε σύγκριση με το συμπαγές γενικό ενισχυτικό 11.Be3 και δύο παρόμοιες κινήσεις που μου δόθηκε για να διαλέξω. Αποφάσισα να τους δώσω χρόνο να δουλέψουν. Μόλις μετά από 15 λεπτά, έχοντας φτάσει στο υπολογιστικό βάθος των 25 ημι-κινήσεων, ο Komodo αποδέχτηκε τη θυσία του επισκόπου και τα οφέλη της, τοποθετώντας αμέσως την κίνηση στην πρώτη γραμμή με σκορ "+0,79". Ταυτόχρονα, υπέδειξε μια παραλλαγή πιο πειστική από αυτή του ανταγωνιστή του Stockfish. Στη συνέχεια, αποφάσισα να δω σε ποιο βάθος υπολογισμού οι υπολογιστές θα σταματούσαν να κινούνται περαιτέρω. Μετά από μια ώρα εργασίας, επιβράδυναν απότομα την ταχύτητα των υπολογισμών τους και δεν είχε πλέον νόημα να συνεχίσουν τη λειτουργία τους. Έπρεπε να καταγράψω τα ακόλουθα αποτελέσματα της δουλειάς τους: Το "Stockfish 4" έφτασε σε βάθος 31 μισών κινήσεων και διατήρησε την προηγούμενη ενθουσιώδη στάση του απέναντι στη θυσία του επισκόπου κατά την αξιολόγηση της κίνησης της δεύτερης γραμμής (11.a3), η οποία είναι επίσης αρκετά υψηλό (+ 1,05). Το Komodo 5 ήταν πιο στοχαστικό. Έφτασε σε βάθος υπολογισμού 26 ημι-κινήσεις και κράτησε σεβαστή στάση απέναντι στη θυσία του επισκόπου, αφήνοντάς την στην πρώτη γραμμή (+0,88), μακριά από τη δεύτερη γραμμή (11.Be3 με σκορ +0,31). Παράλληλα, αξίζει να σημειωθεί ότι η καλύτερη «ανθρώπινη» κίνηση της Nunn (11.Nf4) δεν έχει λάβει ποτέ την προσοχή των λογιστών.

Έχοντας μάθει τη γνώμη του υπολογιστή, συνεχίζουμε τώρα την καθαρά σκακιστική μας ανάλυση. Η κύρια ιδέα έναρξης της Γαλλικής Άμυνας είναι να υπονομεύσει τις οχυρώσεις πιόνι του White στο κέντρο. Δεδομένου ότι το πιόνι d4 απωθήθηκε με επιτυχία, ο Μαύρος πρέπει να βιαστεί να σπάσει το πιόνι e5, το οποίο δυσάρεστα εμποδίζει την κίνηση των μαύρων κομματιών. Αυτός ο στόχος εξυπηρετείται με την προώθηση του πιόνι f7-f6, το οποίο πρέπει να πραγματοποιηθεί όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

1) 10...f5;(+0,90) Ένα θεμελιώδες σφάλμα που δεν απαιτεί απόδειξη παραλλαγής. Ο Μαύρος αρνείται να υπονομεύσει το κέντρο των πιονιών και πρέπει τώρα να υπομείνει δοκιμασίες σε μια στενή θέση χωρίς αντίκρισμα. Τα χέρια κάνουν τις πρώτες κινήσεις του νικητηρίου σχεδίου, δίνοντας ξεκούραση στο κεφάλι: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.

Οι υπολογιστές που ακολούθησαν τις κινήσεις μου εδώ δίνουν μια σκληρή αξιολόγηση της στρατηγικής ανοίγματος του Black: "+2.04 ή +-". Συμφωνώ και σταματώ την περαιτέρω ανάλυση.

2) 10...f6 (0.56)

Ας δούμε ξανά πώς λειτουργεί το Stockfish4: 1 λεπτό - βάθος υπολογισμού 20 μισές κινήσεις, αξιολόγηση θέσης "+0,58"; 2 λεπτά - 22 κινήσεις ημιχρόνου και "+0,08"; 6 λεπτά - 26 ημίχρονα και σκορ "0.00".

11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Φαίνεται εξαιρετικά ύποπτο, αλλά τίποτα καλύτερο) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 Ο Λευκός φαινόταν να κάνει τα πάντα σωστά, αλλά οι ελπίδες του για ένα πλεονέκτημα φαίνεται να σβήνουν. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.

3) 10...Be7!(0,00) Ο επίσκοπος έκανε τη δουλειά του - ο επίσκοπος μπορεί να πλησιάσει τον βασιλιά. 11.a3 f6! (Ως παράδειγμα μιας αποτυχημένης σκηνοθεσίας του ανοίγματος για το μαύρο, θα αναφέρω ένα κομμάτι από το παιχνίδι δύο σπουδαίων κλασικών που έπαιξαν αυτό το παιχνίδι στο τέλος της σκακιστικής τους καριέρας. Για κάποιο λόγο, ο Μπλακ μπήκε αμέσως σε ένα κωφό παθητικό και χάθηκε με πραότητα. 11...Nf8; 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Η ανάπτυξη του ανοίγματος διακόπτεται ξαφνικά με την έναρξη της μάχης στο κέντρο του ταμπλό. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.

Σε αυτή την οξεία θέση, αρχίσαμε να δοκιμάζουμε τη λειτουργία του λογιστή Stockfish4 σε έναν σταθερό υπολογιστή ενός επεξεργαστή. Μετά από ένα λεπτό, ο κινητήρας έφτασε σε βάθος υπολογισμού 18 ημιδιαδρομών. δέκα λεπτά αργότερα βρέθηκε σε βάθος 27 ημι-κινήσεων με εκτίμηση 20.Qg4 "+0.14". Μετά από άλλα 20 λεπτά σταμάτησε σε βάθος 31 μισής κίνησης με εκτίμηση της ίδιας κίνησης «0,00».

20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Οι υπολογιστές δίνουν εδώ μια αξιολόγηση του "=". Αλλά για μένα η θέση δεν είναι τόσο ξεκάθαρη - είναι πολύ δύσκολο να καταλάβω τι συμβαίνει εδώ, και το βαθμολογώ "ασαφές". Ωστόσο, αν συνεχίσουμε την παραλλαγή - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4 31.h3+8, παίρνουμε KQh3+8. μια αέναη επιταγή.

11.Bxh7+ (+1.15)

Το λευκό βιάζεται, ίσως δεν είναι μάταιο. Εξάλλου, στην επόμενη κίνηση, ένα από τα μαύρα πιόνια - f7 ή h7 μπορεί να πάει στην 6η κατάταξη και τότε η πιθανότητα θυσίας του επισκόπου θα γίνει άσχετη. Φυσικά, το χέρι απλώνει το χέρι για να «χτυπήσει» στο h7, μετά από το οποίο η λευκή βασίλισσα μπαίνει στο φρούριο, όπου κρύβεται ο εχθρός βασιλιάς και πρέπει να φύγει. Ήταν αυτή η συγκυρία που επέτρεψε στον μεγάλο εραστή να επιτεθεί και να θεωρήσει δικαιολογημένη τη θυσία του επισκόπου, γιατί πίστευε στην ικανότητά του να επιτεθεί και πίστευε ότι «θα βρεθούν αυτόματα περαιτέρω ευκαιρίες επίθεσης. Έχοντας θυσιάσει τον επίσκοπο, ήμουν πεπεισμένος ότι η επίθεσή μου πρέπει με κάποιο τρόπο να οδηγήσει στη νίκη.

Ωστόσο, δεν είναι όλα τόσο απλά. Η θέση του Μπλακ είναι δυσάρεστη επειδή τα κομμάτια του είναι σε κάποιο είδος αταξίας, γεγονός που καθιστά δύσκολη την οργάνωση της αντίδρασης. Εκμεταλλευόμενος αυτό, ο White μπορεί να αναζητήσει έναν τρόπο να ενισχύσει την επιθετική ομάδα. Και τότε είναι εύκολο να προσέξεις το άλμα του e2 ιππότη.

11.Nf4! (+0.90). Αυτή η ήρεμη ενίσχυση του επιθετικού δυναμικού βρέθηκε από τον Grandmaster Nunn, ο οποίος δεν πίστευε στην αποτελεσματικότητα της θυσίας του λευκού επισκόπου, ένα κομμάτι, παρεμπιπτόντως, πολύ χρήσιμο στην επίθεση στον βασιλιά. Αν η επίθεση παραπαίει, τότε η απουσία επόπτη πίσω από τα λευκά γήπεδα μπορεί να τους δημιουργήσει σοβαρά προβλήματα.

ένα) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe5 +-;

σι) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;

Με) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.

«Έδειξα» την κίνηση του Nunn στον λογιστή μου όταν, μετά από 12 λεπτά υπολογισμένης δουλειάς, δεν την τόνισε ακόμα στην οθόνη και η κίνηση του Shpilman παρέμεινε το φαβορί, με την εκτίμηση να φτάνει στο «+1,27». Ο υπολογιστής αντέδρασε θετικά σε ένα τέτοιο «λάκτισμα», αλλά χωρίς ενθουσιασμό, δίνοντας βαθμολογία «+0,94» μετά από 8 λεπτά υπολογισμού σε βάθος 25 μισών κινήσεων.

11...Kxh7 12.Ng5+ Kg8

Το παιχνίδι τελειώνει αμέσως αν ο βασιλιάς επιτεθεί - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.

13.Qd3! (+1,03) Re8 14.Qh7+ Kf8

Ολοκληρώθηκε η πρώτη φάση της επίθεσης του Γουάιτ. Τώρα πρέπει να διαλέξουν από πολλές πολύ δελεαστικές συνέχειες την καλύτερη. Πρακτικά δεν υπάρχει κανείς που να προστατεύει τον μαύρο βασιλιά, το μόνο σκηνικό στύλο - το τετράγωνο e7 είναι ένα σωτήριο παραθυράκι για την περαιτέρω φυγή του μονάρχη, αν τα καταφέρει. Από την άλλη, μόνο δύο λευκά κομμάτια εμπλέκονται μέχρι στιγμής στην επίθεση. Αλλά αυτό το ζευγάρι είναι καλό μόνο για το ζευγάρωμα του βασιλιά γύρω από το τετράγωνο f7. Το λευκό λύνει το πρόβλημα αυτού του σημείου, αλλά όχι με τον καλύτερο τρόπο.

15.Qh8+;(-0.16)

Δεν μπορούμε να πούμε ότι αυτή η δυσλειτουργία είναι προφανής. Ωστόσο, αυτό είναι πράγματι ένα σφάλμα. Η λευκή βασίλισσα έκανε το λάθος. Γοητευμένος από το κυνηγητό, διώχνει τον εχθρό βασιλιά από την επικίνδυνη ζώνη σε ένα σχετικά ασφαλές προσωρινό καταφύγιο στο d8, από όπου ένα μονοπάτι οδηγεί σε ένα ασφαλέστερο καταφύγιο στο b8. Ως ανταμοιβή, θα πάρει δύο άτυχα πιόνια στην πλευρά του βασιλιά και θα ανοίξει το δρόμο για το λευκό περασμένο πιόνι να μετακομίσει στη βασίλισσα.

Ωστόσο, περαιτέρω θα δούμε την απόκλιση της δήλωσης του νικητή: "Η ιδέα ότι κάθε θυσία πρέπει να υπολογίζεται όσο το δυνατόν ακριβέστερα είναι θεμελιωδώς λανθασμένη. Όταν επιτίθεται, απαιτείται μόνο πίστη στη θέση (;) και στον εαυτό του."με τα συμπεράσματα της προσεκτικής ανάλυσης, που αποδεικνύει ότι εδώ ο Γουάιτ έχασε δύο πολύ πιο αποτελεσματικές συνεχίσεις της επίθεσης.

Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να σημειωθεί ότι μια προσπάθεια να κερδίσει αμέσως πίσω ένα κομμάτι που παραδόθηκε για χάρη της επίθεσης με κίνηση 15. a3 αποκαλύπτει ένα ελάττωμα στη θέση του White - μια αποδυνάμωση του d4-pawn. Αυτή η περίσταση μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον Μαύρο σε μεγάλο πλεονέκτημα - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5!, και μετά την αναγκαστική ανταλλαγή βασιλισσών ο White μένει χωρίς πιόνι και χωρίς πρωτοβουλία.

Έχοντας συζητήσει την κακή ευκαιρία, τώρα ας μιλήσουμε για τις καλές.

1) 15.Qh5!? Ο νικητής, που είναι πολύ ευχαριστημένος με την επίθεση που οδήγησε στη νίκη, δεν αναφέρει καν άλλη εκδοχή του σεναρίου που επινόησε, όταν ο White φτάνει στο f7-πιόνι μια κίνηση νωρίτερα. Αυτή η εξοικονόμηση χρόνου ενισχύει απότομα την επίθεση, καθιστώντας την ακαταμάχητη, για παράδειγμα: 15...g6 (+2,20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- ή 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.

2) 15.Nf3! (+1,27). Ο ιππότης, έχοντας πηδήξει πίσω, όχι μόνο ενίσχυσε την άμυνα του κεντρικού πιόνι, αλλά, το πιο σημαντικό, έδωσε τη θέση του στον επίσκοπο και η εμφάνισή του στο τετράγωνο g5 απειλεί να τερματίσει αμέσως τη μάχη.

Οι Κομπ δεν αντιλαμβάνονται αμέσως τη δύναμη αυτού του ελιγμού και για περίπου μισό λεπτό βλέπω την αγανάκτησή τους. Το αγαπημένο τους (15.Qh5) εκτοπίστηκε από την πρώτη γραμμή μόνο σε βάθος υπολογισμού 25 μισών κινήσεων και αμέσως με εκτίμηση ιπποτικού άλματος "+1.90", και μετά τον υπολογισμό για 27 μισές κινήσεις, η εκτίμηση έφτασε στο " +2,16".

Ένας τέτοιος συνδυασμός άμυνας του d4-πιόνι και επίθεσης, με τη συμμετοχή του σκοτεινού τετραγώνου επισκόπου, δεν είδε ούτε ο Nunn. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf6Kx27+1 Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7 31.

15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16…Kd8 (+0,30)

Ο Μαύρος έπρεπε να υπερασπιστεί το πιόνι: 16…Rf8 17.Nxe6! «Ενώ ο αντίπαλός μου σκεφτόταν την κίνησή του, εμβάθυνα βαθιά στη θέση και αποφάσισα ότι αυτή η θυσία κερδίζει αμέσως» R. Shpilman. Είναι κρίμα που ο γκραν μάστερ δεν παρείχε μια παραλλαγή απόδειξης βαθιάς διείσδυσης. Η Nunn, ωστόσο, κατά κάποιο τρόπο παρατηρεί επιπόλαια ότι ο νικητής απλά δεν ανησυχούσε για τον υπολογισμό των επιλογών και βασίστηκε εξ ολοκλήρου στη διαίσθησή του. Αλλά μάταια ... Κάτι δεν είναι ορατό κερδίζοντας αμέσως, εκτός ίσως μόνο σε περίπτωση 17...Kxe6; 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Σε ασταθείς απαγωγές ισότητας υποδεικνύονται μόνο από υπολογιστές 17 Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Οι λογιστές μουρμουρίζουν για τη μικρή πρωτοβουλία του White και συμφωνώ μαζί τους.

17.Qxf7; (-1.11)

Η επακόλουθη νηνεμία προκαλεί προβληματισμό. Θα ήθελα να κοιτάξω τη θέση «με ανθρώπινο τρόπο», πετώντας στην άκρη τα σεντόνια με υπολογισμούς από υπολογιστή. Κάτι δεν είναι πολύ σωστό, ή ίσως δεν είναι αρκετά σωστό για τον White. Το παιχνίδι για το ματ έχει σβήσει και τώρα το πιο σημαντικό πράγμα για αυτούς είναι να σπρώξουν το πιόνι όσο πιο μακριά γίνεται, αλλά πού;

Η Nunn κατάφερε να βρει αύξηση στην επίθεση του White χρησιμοποιώντας την παλιά μέθοδο. Θεώρησε αυτή τη θέση ως το πρώτο ενδιάμεσο αποτέλεσμα της θυσίας του επισκόπου στο h7. Τότε προέκυψε ένα εύλογο ερώτημα: «Τι πέτυχε ο Γουάιτ σε αυτές τις έξι κινήσεις;» Ναι, πήραν αρκετό πιόνι ισοδύναμο για τον επίσκοπο που θυσιάστηκε. Αλλά δεν ήταν αξιολύπητα πιόνια που ήταν ο στόχος τους όταν εξαπέλυσαν την επίθεσή τους. Οδήγησαν τον βασιλιά στο κέντρο, όπου βρέθηκε υπό την προστασία των μαύρων κομματιών που ήδη στέκονταν εκεί. Λοιπόν, τι γίνεται; Η απειλή της σύλληψης του πιονιού e6 μπορεί εύκολα να αποκρουστεί από τον Μαύρο, τουλάχιστον τοποθετώντας τον ιππότη στο f8, και στη θέση του να φέρει τον επίσκοπο, ενισχύοντας περαιτέρω την άμυνα του βασιλιά. Δεν είναι δύσκολο να καταλάβει κανείς ότι τα δύο λευκά κομμάτια, έχοντας «καταστήσει» το βασιλικό φρούριο, χρειάζονται ενίσχυση για να συνεχίσουν την επίθεση. Αλλά χρειάζεται χρόνος για να φέρεις εφεδρεία στη μάχη (περίπου 3-4 κινήσεις) και σε αυτό το σύντομο χρονικό διάστημα ο Μαύρος θα έχει χρόνο να φέρει τον πύργο στο c8, να καλύψει τον βασιλιά στο b8 και να είναι έτοιμος να ξεκινήσει το παιχνίδι του. Αποδεικνύεται ότι τα επιτεύγματα του White στην επίθεση δεν είναι τόσο μεγάλα. Σε ένα πρακτικό παιχνίδι, αυτές οι γενικές σκέψεις και επιχειρήματα είναι αρκετά για να θέσουν υπό αμφισβήτηση την ορθότητα της θυσίας του επισκόπου. Και αυτό ανάγκασε τον Άγγλο γκρανμάστερ να αρχίσει να ψάχνει για βελτίωση για τον Γουάιτ, επιστρέφοντας στη θέση που προέκυψε μετά από δέκα κινήσεις. Βρήκε λοιπόν την κίνηση 11.Nf4!

Ας επιστρέψουμε στη θέση στο τελευταίο διάγραμμα. Η εκτίμησή της δεν είναι απολύτως σαφής. Ο White δεν έχει παρά να ενισχυθεί κατά 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3, και μετά αρχίζει το ορμητικό παιχνίδι στις αντίθετες διαδρομές: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Ο λευκός πασέρ φαίνεται τρομακτικός και πολλοί θα πήγαιναν στο πλευρό των λευκών, αλλά οι υπολογιστές είναι στο στοιχείο τους εδώ. Καταφέρνει με κάποιο τρόπο να σώσει τον Μπλακ μετά το 22...Nb6 και μάλιστα μετά το 22...β6. Οι καθαρά ενδεικτικές παραλλαγές που δίνονται παρακάτω είναι εξαιρετική τροφή για όσους θέλουν να αποδείξουν το παγκοσμίως αναγνωρισμένο σκακιστικό αξίωμα "οποιαδήποτε μεγάλη παραλλαγή περιέχει ένα σφάλμα".

Παρεμπιπτόντως, αυτή η κοσμική δήλωση είναι κορεσμένη με τα δάκρυα πολλών αναλυτών σκακιού που παρασύρθηκαν από μακροχρόνιες αναλυτικές μελέτες. Οι επαγγελματίες θέλουν να μάθουν πόσο μεγάλες θα πρέπει να είναι οι επιλογές, πότε η πιθανότητα λάθους πρέπει να είναι υψηλή και τι πρέπει να θεωρείται σφάλμα σε αυτή την περίπτωση. Ως προς το μήκος της παραλλαγής, ο G. Kasparov πιστεύει και πάλι ότι «σε σύνθετες θέσεις, το δέντρο των παραλλαγών (σημ. το «δέντρο», και όχι μόνο ο κορμός) συνήθως ανιχνεύεται (από αυτές!) σε βάθος δέκα μισές κινήσεις, το οποίο είναι ένα αρκετά αξιόπιστο βάθος. Σε ένα πρακτικό παιχνίδι, είναι σημαντικό να καταλάβουμε πότε να σταματήσετε την εργασία υπολογισμού. Συνήθως αυτή η στιγμή έρχεται όταν καταλήγετε σε μια συγκεκριμένη αξιολόγηση της θέσης (και πάλι, με βάση τη σκακιστική σας δύναμη), ή όταν δεν υπάρχει χρόνος για να συνεχίσετε τον υπολογισμό.

Λοιπόν, ένα λάθος σε μια παραλλαγή, λόγω του οποίου όλη η υπολογισμένη εργασία αποδεικνύεται χάσιμο χρόνου, μπορεί να μην είναι απαραίτητα μια πρόχειρη ματιά στην αντίδραση ενός ισχυρού αντιπάλου, αλλά και η παρουσία μερικών πλευρικών κλαδιών από τον κορμό , κατευθύνοντας το παιχνίδι με τρόπους με εντελώς ασαφείς συνέπειες. Πόσες φορές οι θαυμαστές το έχουν αγοράσει για να ακολουθήσουν τον δρόμο των υπολογιστών (τουλάχιστον για να εξοικονομήσουν χρόνο). Ακόμη και ένα τέτοιο σκακιστικό τέρας όπως ο V. L. Korchnoi είπε ότι δεν του άρεσε να αναλύει με υπολογιστή, καθώς τον οδηγεί για κάποιο χρονικό διάστημα, και στη συνέχεια αλλάζει ξαφνικά την αξιολόγηση της θέσης και πρέπει να ξεκινήσετε από την αρχή.

22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 3Rc3N. Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Q27 Nf. .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Cff34Rx. .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 31.Kh3h3Qh2. Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ 40.g84xh1 a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.

Αξίζει να σημειωθεί ότι για έναν ανεπαρκώς έμπειρο σκακιστή, και οι δύο αναλυτικές ενότητες θα προσφέρουν επιλογή των κινήσεων 17.a3, 17.Be3, 17.h4 και 17.Nxf7+ (=), και αυτή δεν θα είναι εύκολη επιλογή.

17...Nf8 (-0,42)

Πολλά πρωτεϊνούχα άτομα, συμπεριλαμβανομένου κι εμένα, θα είχαν κάνει αυτή την κανονική γενική κίνηση ενδυνάμωσης προκειμένου να φέρουν γρήγορα τη διάταξη των κομματιών τους σε μια μορφή οικεία στο μάτι και στο μυαλό μέσω των Bd7, Rc8 και Kd8-c7-b8. Επεμβαίνουν όμως και πάλι οι υπολογιστές που σε συμβουλεύουν να δεις πιο προσεκτικά την κόντρα στα λευκά τετράγωνα, όπου σημαντικός ρόλοςμπορούν να παίξουν τον επίσκοπο τους στο φως, που δεν έχει αντίπαλο

Οι σχολαστικοί λογιστές προσφέρουν μια κομψή λύση για το Black 17...Qa6!? (-1.11) και ζητήστε από τους υποστηρικτές του λευκού στρατού να διαψεύσουν τις επιλογές τους:

ένα) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qxe2 Qxe4+2x2. )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ και

σι) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h2g8-Rxa3 +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h2.5 Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.

Φαίνεται ότι η τελευταία κίνηση του Shpilman δίνει στον Black περισσότερες ευκαιρίες να αγωνιστεί για την πρωτοβουλία.

18,4 Bd7 (-0,42)

19.Be3 (-0,85).

Μοιάζει με μια χρήσιμη γενική κίνηση ενίσχυσης, αλλά έπρεπε να γίνει μια κίνηση αργότερα, τότε ο White κατάφερε να σώσει ένα σημαντικό ρυθμό, που του επέτρεψε να εδραιώσει λίγο τη θέση: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Αν και η θέση παρέμενε ακόμα πιο υποσχόμενη για το Μαύρο: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.

19...Rc8; (0,00)

Δεν μπορείς να πεις αμέσως ότι πρόκειται για λάθος, αλλά στην πραγματικότητα ο Μαύρος κάνει μια κίνηση που είναι τόσο φυσική, τόσο άκαιρη σε αυτήν την κατάσταση, όταν η ταχεία προώθηση του λευκού περασμένου πιονιού έπρεπε να αντιμετωπιστεί με μια εξίσου γρήγορη ανάπτυξη ενεργό αντίλογο. Σε αυτό το παιχνίδι, ο παίκτης που έπαιζε με τα μαύρα δεν ήταν δυνατός στην κατανόηση της θέσης και οι γκάφες του πρέπει να γίνουν ανεκτές. Ο γκραν μάστερ είχε, κατά τη γνώμη μου, πλήρη εμπιστοσύνη ότι όλα πήγαιναν σύμφωνα με το σχέδιο, και ως εκ τούτου σε κάποιες στιγμές χαλάρωσε την εγρήγορσή του, όντας σίγουρος ότι όλα θα πάνε καλά. Η ανάλυση αποδεικνύει ότι με την κίνηση του πύργου ο Μαύρος αστοχεί β σχετικά με το μεγαλύτερο μέρος του μεγάλου πλεονεκτήματος που του έδωσε, το οποίο δεν τους άξιζε και το οποίο επιτεύχθηκε με την άμεση έναρξη μιας αντεπίθεσης στο queenside.

19...Be7! (-0,95) Αυτό είναι και αύξηση της άμυνας του βασιλιά και επίθεση στο b2-πιόνι. Είναι ήδη δύσκολο για τον White να δώσει καλές συμβουλές. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 Bxg5x2 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh1.3Rf3 . Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc1 Rc8! (Τώρα αυτή η κίνηση είναι πολύ κατάλληλη, γιατί στις 22.h7 το χτύπημα 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 αποφασίζει το θέμα). Απομένει να ελέγξουμε μόνο το 22.Qg7 και μετά μια καθαρή απεικόνιση: ένα) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; σι) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h6 Qd1+h2h5. 31.Kg1=; ντο) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.f36h3.

20.h5 Ne7.

Ο μαύρος δεν σκέφτεται τη δραστηριότητα, αλλά οδηγεί τα κομμάτια πιο κοντά στον βασιλιά. Τώρα αυτό ονομάζεται «πυκνό» παιχνίδι. Μια σοβαρή μάχη για τρία αποτελέσματα άναψε μετά τις 20...Qa6 21.h6 Ne7. Ωστόσο, με τη σωστή άμυνα, όλα τελείωσαν ειρηνικά: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.KxdK8x3 . Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d38+7 = Kh3Q8+7. .

21.Nf4 (0.00)

Ο Λευκός δεν κινδυνεύει πλέον να χάσει. Ωστόσο, σχεδόν δεν σκέφτηκαν αυτή τη χαρούμενη στιγμή και, χωρίς να αντιληφθούν τους κινδύνους που τους απειλούσαν, συνέχισαν να παίζουν για τη νίκη, εισάγοντας εφεδρείες στη μάχη. Η ισότητα μετά από 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 έχει ήδη ληφθεί υπόψη. Ο αιχμηρός αγώνας έληξε με ισοπαλία μετά από 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf30+bRc7.

21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0,00)

23...Bb5+?? (+3,98)

Εδώ έρχεται βοήθεια για τον White. Η διαφορά στην κατηγορία είχε αποτέλεσμα, ειδικά από τη στιγμή που ο Μπλακ είχε προβλήματα χρόνου. Κάνουν ένα πραγματικά αποφασιστικό λάθος σε μια στιγμή που το αποτέλεσμα της χαοτικής μάχης συνέχιζε να παραμένει ασαφές. Λοιπόν, με τέτοιο σετ αστοχιών, χάνει αυτός που κάνει το τελευταίο λάθος.

Μετά από 23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 ήταν αδύνατο να μιλήσουμε για το πλεονέκτημα κανενός σε μια θέση γεμάτη ζωή: 29.a4 Qxb2 30. Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.

Τώρα μπορείτε ήδη να θαυμάσετε την απαράμιλλη τέχνη της επίθεσης του διάσημου κορυφαίου του παρελθόντος. Και θυμάμαι τον μεγάλο μάγο Mikhail Tal και τις επιθέσεις του - αυτά ήταν θαύματα!

24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q

Ήρθε η ώρα να παραιτηθεί ο Μπλακ, κάτι που έκανε μετά από μια ντουζίνα εντελώς περιττές κινήσεις.

Λοιπόν, τι πρέπει να έχετε κατά νου αφού παρακολουθήσετε αυτό το ενδιαφέρον και διδακτικό παιχνίδι;

1. Η παραλλαγή ανοίγματος με 10.Kf1 είναι αρκετά κατάλληλη για τους λάτρεις των επιπλοκών, και για τα δύο χρώματα. Εάν σχεδιάζεται να συμπεριληφθεί στο ρεπερτόριο έναρξης μάχης, αξίζει να σημειωθεί η «σωστή» συνέχεια του παιχνιδιού μετά τη 10η κίνηση του White.

2. Εάν πρόκειται να δωρίσετε σοβαρό υλικό, τότε η απόφαση θα πρέπει να ληφθεί μόνο αφού υπολογίσετε τις απαραίτητες επιλογές σε ένα αποδεκτό βάθος, το οποίο εξαρτάται από την πρακτική δύναμη του παίκτη.

3. «Αν δεν καταφέρετε να βρείτε γρήγορα μια δικαιολογία για την επιδιωκόμενη θυσία, έχοντας αφαιρέσει όλες τις ασάφειες, τότε θα πρέπει να αναζητήσετε μια άλλη, πιο αξιόπιστη συνέχεια που δεν επιδεινώνει την κατάσταση». (Νουν). Θα είναι πρακτικό εάν, έχοντας δει την ιδέα μιας θυσίας, πριν την υπολογίσετε, βρείτε πρώτα αυτήν την εφεδρική συνέχεια.

4. Προσπαθήστε να κρατήσετε την κατάσταση υπό έλεγχο και παρατηρήστε τις παραμικρές αλλαγές στα χαρακτηριστικά της θέσης μετά από κάθε κίνηση, τόσο τη δική σας όσο και, κυρίως, κάποιου άλλου. Μπορούν να σας αναγκάσουν να κάνετε προσαρμογές στην επιλογή της μετακόμισής σας.

5. Όταν αναλύετε ένα παιχνίδι, να σέβεστε τη δουλειά του υπολογιστή, που σας προστατεύει από χοντρά λάθη. Αλλά να θυμάστε ότι το κύριο πράγμα στην αναλυτική εργασία είναι το άτομο, δηλαδή εσείς. Και εσείς, μόνο εσείς θα πρέπει να κάνετε την τελική επιλογή της μετακόμισης. Και δεν θα είναι απαραίτητα μια κίνηση υπολογιστή πρώτης γραμμής.

6. Πρώτα, ελέγξτε στον υπολογιστή ποια νομίζετε ότι είναι η καλύτερη κίνηση, με βάση την κατανόηση της θέσης και του στυλ παιχνιδιού σας και, στη συνέχεια, συγκρίνετε την με την καλύτερη επιλογή του υπολογιστή. Στη συνέχεια κάντε την τελική σας επιλογή.

7. Μην αναγκάζετε τον υπολογιστή να σας δώσει συμβουλές για το blitz-tempo, καθώς μπορεί να σας δώσει μια λάθος κίνηση. Σε βασικές θέσεις, αφήστε τον υπολογιστή να σκεφτεί για τουλάχιστον 3 λεπτά σε κάθε κίνηση. Προσπαθήστε πάντα να ξεκινάτε μια τέτοια ανάλυση με μια αξιολόγηση της θέσης, με βάση τις γενικές εκτιμήσεις και την κατανόησή σας.

8.Πάντα να προσπαθείτε να ξεκινάτε την ανάλυση οποιασδήποτε θέσης με υπολογιστή αξιολογώντας την από γενικές εκτιμήσεις και χάρη στην κατανόηση της θέσης σας. Κανένα αναλυτικό πρόγραμμα δεν θα σας διδάξει να κατανοήσετε τη θέση. Θα σας δώσει μόνο τροφή για σκέψη. Κανένας ακόμη και ο πιο ισχυρός υπολογιστής δεν θα βελτιώσει το παιχνίδι σας εάν δεν κατανοείτε καλά τη θέση.

Μόνο καλά βιβλία θα σας διδάξουν τα κόλπα του σκακιού. Αλλά αυτή είναι μια ειδική συζήτηση.

Ο Alexander Nikitin πραγματοποιεί μαθήματα στο σχολείο "Chess Hopes of Russia" στο οικοτροφείο "Ognikovo"

Φωτογραφίες των B. Dolmatovsky, V. Barsky και E. Kublashvili

Εισαγωγή Αυτό είναι ένα νέο άρθρο σχετικά με το σκάκι στον υπολογιστή, στο οποίο θα εξετάσουμε μια νέα έκδοση του πιο δημοφιλούς σκακιστικού προγράμματος Chessmaster 9000, που εντοπίζεται για πρώτη φορά στη χώρα μας, και θα εξετάσουμε μέσα από ένα πρίσμα τις τελευταίες διοργανώσεις σκακιού υπολογιστή .

Αρχικά, ας δούμε το τοπικό Chessmaster 9000. Αυτό είναι ίσως το πιο δημοφιλές πρόγραμμα σκακιού στον κόσμο και στη χώρα μας. Καταρχήν, είναι ξεκάθαρο γιατί τα παιχνίδια της σειράς Chessmaster προσέλκυαν πάντα τους λάτρεις του σκακιού. Συχνά, ειδικά στο παρελθόν, τα προγράμματα σκακιού πήγαιναν σε δύο άκρα: είτε υπήρχε μια ισχυρή μηχανή σκακιού και μια όχι πολύ φιλική βαρετή διεπαφή, είτε, αντίθετα, μια ευχάριστη διεπαφή, όμορφα σετ κομματιών, αλλά ένα αδύναμο σκάκι από μόνο του . Το Chessmaster ήταν πάντα ένας συνδυασμός και των δύο (τόσο ένα δυνατό πρόγραμμα σκακιού όσο και μια φιλική προς το χρήστη διεπαφή με μια ποικιλία από κομμάτια και σανίδες). Χάρη στον αρμονικό συνδυασμό μορφής και περιεχομένου, κέρδισε την τεράστια δημοτικότητά του.

Μετά την εγκατάσταση της έκδοσης 9000, εμφανίζεται αμέσως ένα αρχείο read-me και μια επιγραφή σαν αυτή τραβάει αμέσως το μάτι σας: εάν το πρόγραμμα αρχίσει να κολλάει και να δίνει μηνύματα σφάλματος, ελέγξτε ότι το σύστημα έχει τα περισσότερα πιο πρόσφατες εκδόσειςπρογράμματα οδήγησης βίντεο. Και τι γίνεται με το πρόγραμμα σκακιού και τα προγράμματα οδήγησης βίντεο; Χρησιμοποιεί πραγματικά η νέα έκδοση επεξεργαστές pixel ή vertex νέων επιταχυντών βίντεο για τον υπολογισμό των παραλλαγών και για την ταχύτερη αναζήτηση θέσεων στη βάση δεδομένων, τα παιχνίδια σκακιού γράφονται σε textures; Όχι, απλώς τώρα το σχέδιο τρισδιάστατων σκακιέρας και φιγούρων έχει αναπληρωθεί με επιλογές για χαρτογράφηση προσκρούσεων, αντανακλάσεις και σκιές. Τώρα στο Chessmaster οι σκιές δεν σχεδιάζονται χειρότερα από ό,τι στο Doom III, ήρθε η ώρα να ολοκληρώσετε τις κριτικές των καρτών βίντεο με δοκιμές και σε αυτό το πρόγραμμα.

Είναι όμως πραγματικά αυτή η μόνη διαφορά μεταξύ της νέας έκδοσης και των προηγούμενων παιχνιδιών της σειράς; Ναι, υπάρχουν νέοι όμορφοι πίνακες, νέα σετ φιγούρες. Για όσους αγαπούν το σκάκι, συλλέξτε διάφορα σετ πιόνια σκακιού, η νέα έκδοση θα είναι πολύ ενδιαφέρουσα. Μπορείτε να τραβήξετε απευθείας στιγμιότυπα οθόνης, να εκτυπώσετε σε έναν εκτυπωτή λέιζερ και να τοποθετήσετε έναν μπουφέ. Τι να περιμένουν όμως στην πραγματικότητα οι θαυμαστές του παιχνιδιού; Σχεδόν όλα έχουν υποστεί μικρές αλλά αισθητές βελτιώσεις.


Εδώ είναι, αντανακλάσεις και σκιές. Και πολλά άλλα - πολλά σετ φιγούρων


Γιατί το Chessmaster είναι ιδιαίτερα πολύτιμο; Μπορεί να ονομαστεί και όχι πρόγραμμα σκακιού, ο όρος "προσομοιωτής παιχνιδιού σκακιού" είναι πιο κατάλληλος. Η διεπαφή δεν είναι τόσο βολική για επαγγελματική ανάλυση παιχνιδιών και παραλλαγές ανοίγματος όπως, για παράδειγμα, η διεπαφή του γνωστού σκακιστικού προγράμματος Fritz και άλλων προγραμμάτων της εταιρείας ChessBase, η οποία παράγει βάσεις δεδομένων υπολογιστών με παιχνίδια σκακιού για σκακιστές υψηλής εξειδίκευσης. Σε αυτή τη βάση, έχει προκύψει μια ηλίθια παρερμηνεία ότι το ίδιο το Chessmaster είναι κατώτερο από μια σκακιστική έννοια από άλλα προγράμματα, όπως το Fritz. Φέρεται ότι χρησιμοποιούνται από επαγγελματίες, που σημαίνει ότι παίζουν καλύτερα. Δεν είναι έτσι, θα επιστρέψουμε στις ιδιαιτερότητες της σκακιστικής μηχανής του προγράμματος, αλλά προς το παρόν ας δούμε τι προσφέρεται στον μέσο χρήστη.

Chessmaster 9000

Οι προγραμματιστές του Chessmaster έχουν επικεντρωθεί στην κάλυψη των αναγκών του περιστασιακού λάτρη του σκακιού. Δεν είναι ενδιαφέρον για μη επαγγελματίες να παίζουν με πραγματικά προγράμματα σκακιού σε σύγχρονους ισχυρούς υπολογιστές. Υπολογίστε και όλα θα τελειώσουν. Το παιχνίδι με τον υπολογιστή θα μετατραπεί σε έναν πλήρη βηματισμό, στο τέλος, με ωμή βία θα είναι δυνατό να βρείτε ένα νικητήριο παιχνίδι και να κερδίσετε τον υπολογιστή όσες φορές θέλετε σε αυτήν την αρχική παραλλαγή. Αλλά το Chessmaster προσφέρει στον χρήστη να παίξει ειλικρινά χωρίς να κάνει πίσω κινήσεις με χαρακτήρες υπολογιστή που προσομοιώνουν παίκτες ορισμένης ισχύος. Κάθε παίκτης υπολογιστή έχει μια βαθμολογία που θα πρέπει να ταιριάζει περίπου με τη βαθμολογία που θα έπαιρνε σε πραγματικούς διαγωνισμούς. Οι προγραμματιστές έχουν επικεντρωθεί στη δημιουργία διαφορετικών χαρακτήρων και στον πιο ακριβή προσδιορισμό της βαθμολογίας τους. Αυτό δεν είναι καθόλου εύκολο έργο, γιατί η δύναμη του παιχνιδιού εξαρτάται επίσης από τον έλεγχο του χρόνου, και μπορείτε να το επιλέξετε με όποιον τρόπο θέλετε, μπορείτε να παίξετε και blitz και κλασικό έλεγχο χρόνου.

Το Chessmaster καθορίζει την απόδοση του επεξεργαστή και προσαρμόζει τη βαθμολογία των παικτών του βάσει αυτού. Οι προγραμματιστές του προγράμματος ανακάλυψαν ότι όταν παίζουν με έναν υπολογιστή, οι ερασιτέχνες ενοχλούνται πολύ από το γεγονός ότι ο υπολογιστής ανταποκρίνεται πολύ γρήγορα, σχεδόν αμέσως, αν του δοθούν μερικά δευτερόλεπτα για να σκεφτούν. Και ταυτόχρονα παίζει αρκετά δυνατά, τότε το άτομο προσπαθεί επίσης να παίξει γρήγορα και αμέσως χάνει κάτι. Και αν δοθεί πολύς χρόνος στον υπολογιστή να σκεφτεί, τότε αφενός θα κουραστεί να περιμένει και αφετέρου θα παίξει πολύ σκληρά. Έτσι, οι χαρακτήρες στο Chessmaster σκέφτονται σαν ανθρώπινα όντα, σύμφωνα με τα στημένα χειριστήρια, αλλά μπορούν να παίξουν αρκετά αδύναμα.

Έτσι, μπορείτε να παίξετε όχι μόνο με την εξαιρετικά ισχυρή μηχανή σκακιού Chessmaster, η οποία έχει την πρακτική δύναμη να παίζει σε επίπεδο γκρανμάστερ, αλλά και με προσομοιωμένους ερασιτέχνες με διάφορες βαθμολογίες. Μπορείτε απλά να παίξετε μεμονωμένα παιχνίδια με τον επιλεγμένο χαρακτήρα ή να δημιουργήσετε το δικό σας τουρνουά και να στρατολογήσετε αντιπάλους με παίκτες διαφόρων δυνατοτήτων. Και ανάλογα με τα αποτελέσματα, το πρόγραμμα θα υπολογίσει τη βαθμολογία σας, όπως οι επαγγελματίες σκακιστές.

Αποδεικνύεται ανάλογο μιας σκακιστικής λέσχης ή μιας ζώνης τυχερών παιχνιδιών Διαδικτύου. Ακόμα καλύτερα από ό,τι όταν παίζετε στο Διαδίκτυο, γιατί σε έναν πυκνοκατοικημένο χώρο παιχνιδιού στο Διαδίκτυο παίζουν, βασικά, με έλεγχο 3 λεπτών ανά παιχνίδι, μερικές φορές συν 1 δευτερόλεπτο ανά κίνηση. Ή ακόμα και ένα λεπτό ανά παιχνίδι. Διαφορετικά, ο πειρασμός να χρησιμοποιήσετε τη βοήθεια ενός υπολογιστή είναι πολύ ισχυρός, τότε το παιχνίδι πηγαίνει σε διαφορετικό επίπεδο. Όμως ένα παιχνίδι με τόσο ελάχιστο έλεγχο δεν μπορεί να ονομαστεί σκάκι, αφού ο παράγοντας χρόνος παίζει τεράστιο ρόλο. Ακόμη και με ένα επιπλέον κομμάτι σε μια απολύτως κερδισμένη θέση, είναι πολύ πιθανό να μην έχετε χρόνο για ματ. Οι κινήσεις δεν έχουν μόνο σκακιστική δύναμη, πρέπει επίσης να λάβετε υπόψη τον χρόνο που απαιτείται για να κάνετε αυτή την κίνηση. Για παράδειγμα, η κίνηση ενός πύργου σε ολόκληρο τον πίνακα είναι αρκετά μεγάλη και η μετακίνηση ενός βασιλιά σε ένα διπλανό κελί είναι γρήγορη. Εάν μόλις μετακινήσατε αυτό το κομμάτι, τότε η επόμενη κίνησή του θα είναι μικρότερη από την κίνηση ενός άλλου κομματιού, αφού δεν χρειάζεται να μετακινήσετε το ποντίκι.

Έτσι, αν δεν θέλετε να πάτε να παίξετε σε μια σκακιστική λέσχη, ή είναι κλειστή, ή με κάποιο τρόπο στερείτε την ευκαιρία να βρείτε έναν κατάλληλο αντίπαλο για τον εαυτό σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν προσομοιωτή σκακιού.

Φυσικά, τότε οι προγραμματιστές θα πρέπει να προσπαθήσουν πολύ σκληρά για να διασφαλίσουν ότι οι προσωπικότητες είναι διαφορετικές μεταξύ τους, μοντελοποιούν κατά κάποιο τρόπο τη συμπεριφορά των ανθρώπων και δεν είναι απλώς εξασθενημένα αντίγραφα της ίδιας μηχανής σκακιού. Και έτσι οι προγραμματιστές προσπαθούν, από έκδοση σε έκδοση, να βελτιώσουν τον χαρακτήρα των χαρακτήρων και να προσθέσουν νέους. Έτσι, αν κερδίσετε όλους από το προηγούμενο μέρος, μπορείτε να αντιμετωπίσετε ένα νέο και να δείτε αν οι αντίπαλοί σας έχουν αλλάξει.

Η λίστα των παικτών ανοίγει από έναν πίθηκο σε έναν πολύχρωμο κύλινδρο, που κάνει τυχαίες κινήσεις και έχει βαθμολογία 1. Και ούτω καθεξής, μέχρι το επαγγελματικό επίπεδο, όπως τα αστέρια στο Milky Way - παίκτες τώρα πιο πυκνά, μερικές φορές λιγότερο καλύπτουν συχνά το φάσμα των αξιολογήσεων. Μερικές φορές υπάρχουν πολύχρωμοι άνθρωποι. Σε γενικές γραμμές, κάθε παίκτης έχει το δικό του εναρκτήριο ρεπερτόριο, ανάλογα με το στυλ και τον τρόπο παιχνιδιού του. Παρεμπιπτόντως, ένας έμπειρος ερασιτέχνης σκέφτεται αμέσως, τι γίνεται αν κερδίσεις έναν χαρακτήρα μία φορά, τον πιάσεις σε μια αρχική παραλλαγή και μετά επαναλαμβάνεις αυτό το παιχνίδι όλη την ώρα; Φυσικά, οι προγραμματιστές έλαβαν υπόψη αυτή τη δυνατότητα: πρώτον, η συσκευή αναπαραγωγής υπολογιστή δεν κάνει πάντα την ίδια κίνηση στην ίδια θέση. Εάν υπάρχουν πολλές κινήσεις με περίπου το ίδιο σκορ, υπάρχει ένα στοιχείο τυχαίας επιλογής της κίνησης. Δεύτερον, ο παίκτης του υπολογιστή θυμάται τις ήττες του και απομακρύνεται από τις αρχικές παραλλαγές που οδήγησαν στην ήττα.

Επιστρέφοντας στους χαρακτήρες... Υπάρχουν απλοί ερασιτέχνες ενός μέσου επιπέδου που κάνουν συνέχεια μέτριες κινήσεις, υπάρχουν μεθυσμένοι γκραν μάστερ, παίζουν πολύ δυνατά σχεδόν όλη την ώρα, αλλά μερικές φορές μπερδεύουν κάτι. Στην προηγούμενη έκδοση, υπήρχε ένας τέτοιος παίκτης, είχε λαχτάρα για πύργους (καλά, όχι για επισκόπους ή ιππότες), και έδωσε ακόμη και μια βασίλισσα για έναν πύργο και άφησε μερικά πιόνια. Αλλά ήταν ακόμα δύσκολο για αυτόν να κερδίσει, γιατί ήταν πολύ καλός στο να μετράει επιλογές. Και όταν παίζεις μαζί του, πάντα περιμένεις να δώσει μια βασίλισσα για ένα πύργο και η συνειδητοποίηση θα αρχίσει. Μερικές φορές βγάζεις τον πύργο επίτηδες. Σε αυτή την έκδοση, υπάρχει ένας ασυνήθιστος παίκτης, ένας φυσικός παίκτης blitz, που κάνει κινήσεις αμέσως, αλλά όχι πάντα καλές. Ωστόσο, προκαλεί τον παίκτη να παίξει γρήγορα και αυτός, κάτι που φυσικά είναι γεμάτο.

Γενικά, οι χαρακτήρες είναι αρκετά διαφορετικοί. Μέχρι να τα μάθετε όλα, είναι ενδιαφέρον να τα βάζετε. Παρεμπιπτόντως, κάθε παίκτης υπολογιστή έχει ένα πορτρέτο και μια σύντομη βιογραφία με μια περιγραφή κειμένου του στυλ παιχνιδιού. Όλα αυτά μεταφράζονται στα ρωσικά, κάτι που είναι κάπως ασυνήθιστο αν χρησιμοποιείτε συνεχώς αγγλικές εκδόσεις.


Αυτό για το οποίο πάντα μου άρεσε το Chessmaster είναι μια τίμια μηχανή σκακιού χωρίς τεχνάσματα. Όλες οι παράμετροι που λαμβάνει υπόψη ο υπολογιστής είναι ορατές με μια ματιά. Και έτσι, συμπεριλαμβανομένης της παραλλαγής τους, λαμβάνονται διάφοροι χαρακτήρες υπολογιστή. Παρεμπιπτόντως, βλέπετε, έχει προστεθεί η βάση του endgame. Και τι είναι αυτή η παράμετρος, επιλεκτική αναζήτηση; Δεν θα βρείτε την περιγραφή του στην τεκμηρίωση, πρέπει να αναζητήσετε παλιές εκδόσεις, όταν οι προγραμματιστές έγραψαν την τεκμηρίωση. Αυτή η παράμετρος καθορίζει πόσο γρήγορα το πρόγραμμα θα απορρίψει ελπιδοφόρες επιλογές. Εάν τεθεί στο ελάχιστο, τότε το πρόγραμμα θα εξετάσει άσχημα την τακτική, γιατί μετά από μια προσωρινή θυσία θα απορρίψει γρήγορα αυτήν την επιλογή και δεν θα μπορέσει να φτάσει στην επιστροφή του υλικού. Και αν ορίσετε τη μέγιστη τιμή, τότε το πρόγραμμα θα μετράει πάντα πολλές ανοησίες, εντελώς λανθασμένα θύματα και θα λειτουργεί αργά, επειδή δεν θα απορρίψει τις κακές επιλογές εγκαίρως







Σε αυτή την περίπτωση, καθιερώνεται η κλασική αναλογία υλικού, αλλά είναι δυνατό να γίνει ο επίσκοπος κάπως πιο πολύτιμος από τον ιππότη και ο πύργος λιγότερο πολύτιμος από ένα μικρό κομμάτι και δύο πιόνια.

Εκπαίδευση

Ακόμη και στις παλαιότερες εκδόσεις του προγράμματος, υπήρχαν χαρακτήρες υπολογιστή που προσομοιώνουν, σε κάποιο βαθμό, το στυλ παιχνιδιού διάσημων σκακιστών του παρελθόντος και του παρόντος. Παγκόσμιοι πρωταθλητές και απλώς διάσημοι grandmaster. Εδώ φυσικά είναι και αυτοί παρόντες και ο εντοπισμός έκανε την παρουσία τους αξέχαστη. Γεγονός είναι ότι τα πρωτότυπα υπολογιστών συνοδεύονται από μια σύντομη βιογραφία και μια περιγραφή του στυλ παιχνιδιού των πραγματικών σκακιστών. Λοιπόν, το στυλ είναι κατανοητό, απλώς μια απλοποιημένη αναπαράσταση ερασιτεχνών, όπως ο Κασπάροφ αρέσει να επιτίθεται, ο Καρπόφ αρέσει να υπερασπίζεται τον εαυτό του. Όμως η βιογραφία είναι κάτι εντελώς αδιανόητο. Δεν έχω γελάσει τόσο σκληρά εδώ και πολύ καιρό. Γενικά, το Chessmaster φτιάχνεται από μια ξεχωριστή ομάδα ανάπτυξης, όχι αυτή που ασχολείται με τη σκακιστική μηχανή. Και δεν είναι τόσο βυθισμένη στο σκάκι. Και αυτοί που έγραψαν τη βιογραφία έχουν ελάχιστη σχέση με το σκάκι γενικότερα, οι πληροφορίες ελήφθησαν από αμερικανικά αθλητικά περιοδικά. Γράφουν για σκακιστές, κάτι σαν πυγμάχους, αναφέρεται συνέχεια το χρηματικό έπαθλο των αγώνων. Ο σκακιστής ο τάδε πήγε σε έναν αγώνα για 2 εκατομμύρια δολάρια με τον σκακιστή τον τάδε. Αλλά αυτό εξακολουθεί να ισχύει, έχουν μια πολύ απλή και ανεξάρτητη ιδέα για τις σκακιστικές ίντριγκες. Γράφουν απλά, ο Κράμνικ έγινε ο μόνος σκακιστής που μπορούσε να αντισταθεί στον Κασπάροφ στην αναζήτηση του χρήματος. Και όλα σε αυτό το πνεύμα. Και αυτό μεταφράζεται κυριολεκτικά, έστω και κάπως ιχνηλατώντας.

Τώρα στις Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής, το σκάκι εισέρχεται σταδιακά στην εκπαίδευση. Οι Αμερικανοί κατά κάποιο τρόπο ανακάλυψαν ότι το σκάκι αναπτύσσει τη λογική σκέψη (η οποία βοηθά στην απόκτηση υψηλότερης κατάταξης στο πανεπιστήμιο και, ως εκ τούτου, σε μια πιο έγκυρη και καλά αμειβόμενη δουλειά). Σε πολλές πολιτείες, το σκάκι διδάσκεται ως μάθημα επιλογής στα σχολεία. Για παράδειγμα, ο νέος κυβερνήτης της Καλιφόρνια εκτιμά το σκάκι, περιλαμβάνεται στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα της οικογένειάς του. Και τώρα ο Chessmaster πηγαίνει σε αυτό το κύμα. Εκτός από το πραγματικό παιχνίδι, το πρόγραμμα περιλαμβάνει ένα διαδραστικό φροντιστήριο σκακιού.

Υπάρχουν μαθήματα για τους πολύ αρχάριους που θέλουν να εξοικειωθούν με το σκάκι. Πώς να τοποθετήσετε σωστά τον πίνακα, πώς κινούνται τα κομμάτια, πότε μπορείτε να κάνετε κάστρο κ.λπ. Και, κατά συνέπεια, ένα σύνολο απλών ασκήσεων, για ματ σε μία ή δύο κινήσεις, ματ με βασιλιά και πύργο, βασιλιά και βασίλισσα. Εάν κάνετε κάτι λάθος, το πρόγραμμα θα σας εξηγήσει το λάθος σας και θα σας δείξει τη σωστή κίνηση.

Για λίγο πιο έμπειρους παίκτες, υπάρχει προπόνηση στις βασικές αρχές του παιχνιδιού στο άνοιγμα. Το πρόγραμμα θα παίξει τις κύριες κλασικές παραλλαγές ανοίγματος και θα σας ζητήσει να υποδείξετε τη σωστή δεύτερη, τρίτη, τέταρτη κίνηση ανοίγματος.

Στη συνέχεια, αρκετές εκατοντάδες εργασίες για στοιχειώδεις τακτικές σε διάφορους τύπους θέσεων, άνοιγμα, μεσαίο παιχνίδι και τελικό παιχνίδι.

Αλλά δεν είναι τόσο ενδιαφέρον όσο οι εργασίες για πιο έμπειρους παίκτες. Για τους ερασιτέχνες που παίζουν δυνάμει της πρώτης ή της δεύτερης κατάταξης σύμφωνα με την κατάταξή μας, θα είναι χρήσιμο να λύσουν μια πορεία πενήντα προβλημάτων σε διάφορα τυπικά τελικά παιχνίδια. Τέτοια πράγματα διδάσκονται στην τάξη σε διάφορους σκακιστικούς κύκλους και τμήματα. Αλλά αν, ας πούμε, είσαι συνταξιούχος και διστάζεις να σπουδάσεις με μαθητές, μπορείς να μελετήσεις αυτές τις εργασίες και μετά να νικήσεις κάποιον στο πάρκο.

Συμπερασματικά, θα σας ζητηθεί να περάσετε μια εξέταση αξιολόγησης που αποτελείται από ένα μείγμα εργασιών σχετικά με την τακτική, την τεχνική του τελικού παιχνιδιού και τη στρατηγική. Θα είναι πολύ χρήσιμο και για τους σκακιστές. Με την ολοκλήρωση της εξέτασης, θα σας δοθεί μια αξιολόγηση της βαθμολογίας που υιοθετήθηκε από την Αμερικανική Σκακιστική Ομοσπονδία. Όταν οι βαθμολογίες της FIDE τελείωσαν το 2000, υιοθετήθηκε ένα σύστημα αξιολόγησης στην Αμερική που συνέχισε να είναι χαμηλότερο από τις αξιολογήσεις της FIDE. Επομένως, μην εκπλαγείτε από τη βαθμολογία του 1900 και ούτω καθεξής.

Επίσης, η αίθουσα προπόνησης περιέχει ένα ενδιαφέρον παιχνίδι - μαντέψτε την κίνηση. Είναι απαραίτητο να υποδείξετε τις σωστές κινήσεις σε θέσεις από τα παιχνίδια διάσημων σκακιστών. Τα παιχνίδια σχολιάζονται αναλυτικά και εξηγείται σε βασικές θέσεις γιατί οι σκακιστές έπαιξαν έτσι και όχι αλλιώς. Υπάρχει επίσης ένα σετ από πενήντα γνωστά etudes και συνθέσεις διαφορετικής πολυπλοκότητας. Μπορείτε να πάρετε μια υπόδειξη ή μια εξήγηση γιατί μια συγκεκριμένη κίνηση είναι λάθος.


Μια μικρή χρήσιμη άσκηση με θέμα το τέλος του παιχνιδιού πιόνι


Η ποιότητα της μετάφρασης είναι αποδεκτή, αλλά θα μπορούσε να είχε μεταφραστεί πιο κυριολεκτικά. Για παράδειγμα, μην γράφετε συνέχεια, περπατάμε εκεί, περπατάμε εδώ. Μερικές φορές άξιζε να γράψετε τουλάχιστον να μετακινήσετε ένα πιόνι σε ένα τέτοιο τετράγωνο ή, χρησιμοποιώντας κάποια ορολογία, να μετακινήσετε ένα πιόνι σε ένα τέτοιο τετράγωνο. Αλλά καλό είναι τουλάχιστον να μην «πάμε πιόνι». Και δεν έπρεπε να αποκαλείτε το kingside ή το queenside πλευρά. Έτσι, προκύπτει μια κατανοητή, αλλά πολύ κυριολεκτική μετάφραση.

Γενικά, το πρόγραμμα περιέχει αρκετές ελλείψεις, τώρα υπάρχουν λίγα προγράμματα που δεν απαιτούν ενημερώσεις κώδικα για εντελώς σωστή λειτουργία. Και αυτό το πρόγραμμα δεν αποτελεί εξαίρεση, υπάρχουν μερικά αρκετά αστεία σφάλματα. Για παράδειγμα, στην αίθουσα παιχνιδιών, ο σύμβουλος κίνησης σκακιού στον υπολογιστή είναι λάθη, όλη την ώρα συμβουλεύει το h4 ή κάποια άλλη ανοησία. Αλλά δεν το χρειάζεται πραγματικά. Ένα άλλο ωραίο σφάλμα, κατά την εγκατάσταση, το πρόγραμμα έγραψε τα αρχεία του από τον ριζικό κατάλογο του προγράμματος στα αρχεία f:\program και τους υποκαταλόγους στα αρχεία c:\program. Αναρωτιόμουν για πολύ καιρό, ψάχνοντας στα αρχεία f:\program, πού είναι αυτοί οι πολλοί κατάλογοι; Αλλά όλα αυτά - δεν παρεμβαίνουν στη σωστή εργασία.




Από μόνη της, η σκακιστική ύλη του σχολικού βιβλίου είναι αρκετά ποιοτική, σε επαγγελματικό επίπεδο. Χρησιμοποιήσαμε εκπαιδευτικό υλικό από βιβλία Αμερικανών grandmaster, που ειδικεύονται σε αυτό, μάλιστα, κάποιοι από αυτούς συμβούλεψαν τους προγραμματιστές του προγράμματος. Είναι αλήθεια ότι υπάρχει μια τόσο αστεία στιγμή: υπάρχει μια λίστα με τις πιο απλές ασκήσεις για διαφορετικά είδηστοιχειώδεις τακτικές, πιρούνια κ.λπ. Και μετά, υπάρχουν αδιανόητες θέσεις όπου πρέπει να βρεις ένα πιρούνι, αν και υπάρχει ματ σε μία κίνηση. Αλλά, προφανώς, πιστεύεται ότι με αυτόν τον τρόπο το τακτικό όραμα εκπαιδεύεται για διάφορους τύπους τακτικών. Αν και νομίζω ότι είναι λίγο περίεργο.

Παρεμπιπτόντως, το πρόγραμμα περιέχει επίσης μια βιβλιοθήκη με οκτακόσιους κλασικούς και σύγχρονους αγώνες διάσημων σκακιστών. Στους αγώνες σημειώνονται οι κύριες στιγμές του αγώνα, όπου η μία ή η άλλη πλευρά έκανε ένα σοβαρό λάθος. Και μερικές φορές δεν είναι σαφές εάν ο γκραν μάστερ παραιτήθηκε σε μια απελπιστική θέση ή παρέμεινε χρόνο σε μια κερδισμένη. Μπορεί να είναι πιο βολικό να βλέπετε παιχνίδια σε ηλεκτρονική μορφή παρά να διαβάζετε σε ένα βιβλίο και να αναπαράγετε κινήσεις στον πίνακα. Αυτό, φυσικά, είναι πολύ πολύτιμο. Και αυτό είναι επιπλέον μόνο μια βάση για πεντακόσιες χιλιάδες κόμματα. Πιθανώς, μια τόσο μεγάλη βάση δεν υπάρχει πουθενά τόσο φτηνά. Συνήθως οι βάσεις για επαγγελματίες σκακιστές είναι πολύ πιο ακριβές και διαφέρουν μόνο σε περισσότερη φρεσκάδα, αλλά όσοι παίζουν σε σοβαρά τουρνουά το χρειάζονται αυτό για να ενημερώνονται για τις καινοτομίες.

Φυσικά, αυτό το μάθημα δεν είναι αρκετά εκτεταμένο για όσους θέλουν να μελετήσουν σε βάθος το σκάκι. Δεν προορίζεται για μελλοντικούς επαγγελματίες σκακιστές. Μόνο ένα από τα πολλά οφέλη. Μπορείτε να βρείτε πολύ πιο εκτεταμένα διαδραστικά σεμινάρια υπολογιστών για τακτικές, στρατηγική και οτιδήποτε άλλο. Πρέπει όμως ακόμα να τα ψάξεις, και είναι αρκετά ακριβά, αφού τα αγοράζουν μόνο όσοι τα χρειάζονται πραγματικά.

Έτσι, το Chessmaster 9000 είναι ένα ολόκληρο σύμπλεγμα που επιτρέπει σε όλους να βουτήξουν στον κόσμο του σκακιού. Και μείνε εκεί, τουλάχιστον μέχρι την κυκλοφορία της επόμενης έκδοσης. Ωστόσο, το ερώτημα εξακολουθεί να είναι ενδιαφέρον, πόσο ισχυρή είναι η μηχανή σκακιού Chessmaster σε σύγκριση με άλλα προγράμματα σκακιού;

Ταίριασμα Kasparov-X3Dfritz

Στα τέλη του περασμένου φθινοπώρου, η Νέα Υόρκη φιλοξένησε έναν ακόμη αγώνα από μια σειρά αγώνων μεταξύ των ισχυρότερων σκακιστών του κόσμου και προγραμμάτων σκακιού. Ο αγώνας Kasparov - X3Dfritz έλαβε μεγάλη δημοσιότητα στα μέσα ενημέρωσης και οι αναγνώστες μάλλον έχουν ακούσει ότι έληξε ισόπαλο 2-2. Ωστόσο, αυτό το ματς δεν ήταν κάτι το ιδιαίτερο σε μια σειρά μονομαχιών μεταξύ Human και Computer. Ήταν συνέχεια των προηγούμενων αγώνων. Ένας νέος γύρος αντιπαράθεσης αποδείχθηκε ότι ήταν κάπως πολύ κλειστός, ήρθαν στο ίδιο μέρος από το οποίο έφυγαν.

Αυτό το άρθρο είναι από πολλές απόψεις μια συνέχεια του άρθρου "Το σκάκι στον υπολογιστή από όλες τις απόψεις", που περιέχει την ιστορία των σκακιστικών αγώνων με υπολογιστές και ανάλυση της παρτίδας των προγραμμάτων σκακιού. Στην πραγματικότητα, ο τελευταίος αγώνας επιβεβαίωσε όλα τα συμπεράσματα που έγιναν στην προηγούμενη δημοσίευση. Ας δούμε, λοιπόν, τα παιχνίδια αυτού του δευτερεύοντος αγώνα, αφού είναι μόνο τέσσερα. Και ρωτήστε τον Chessmaster αν θα επαναλάβει τα λάθη του προγράμματος Fritz; Αλλά, παρεμπιπτόντως, γιατί αυτό το γνωστό πρόγραμμα πήρε το πρόθεμα X3D; Γεγονός είναι ότι τον αγώνα χορηγούσε μια εταιρεία που παράγει κάποιου είδους «ηλίθια» γυαλιά Εικονική πραγματικότητα. Ανέπτυξαν μια τεχνολογία που ονομάζεται X3D, η οποία σας επιτρέπει να βλέπετε μια τρισδιάστατη εικόνα σε μια λίγο πολύ συνηθισμένη οθόνη με τη βοήθεια ειδικών γυαλιών. Αυτό το αποτέλεσμα επιτυγχάνεται ως εξής: μια εικόνα για το αριστερό και το δεξί μάτι δημιουργείται εναλλάξ στην οθόνη της οθόνης σε υψηλή συχνότητα. Και τα γυαλιά γίνονται αδιαφανή ταυτόχρονα με την οθόνη και εμποδίζουν την προβολή του δεξιού και του αριστερού ματιού με τον ίδιο τρόπο. Χάρη σε αυτό, σχηματίζεται μια τρισδιάστατη εικόνα, περίπου, όπως σε ένα δισκόπιο - θυμάστε, υπήρχαν και υπάρχουν τέτοιες συσκευές για την προβολή διαφανειών; Σε κάθε μάτι εμφανίζεται η δική του διαφάνεια και η εικόνα παρουσιάζεται ως τρισδιάστατη. Το X3D λειτουργεί με παρόμοια αρχή και η εικόνα δεν είναι εξαιρετικά υψηλής ποιότητας. Αν και όσοι δεν το έχουν δει με τα μάτια τους δεν μπορούν να το εκτιμήσουν. Ο Κασπάροφ, που έπρεπε να παίξει σε αυτά τα ποτήρια, παραπονέθηκε ότι μετά από ένα μακρύ παιχνίδι η εικόνα ήταν κάπως αιωρούμενη και, γενικά, ήταν αισθητή η κούραση. Η σκακιέρα σχεδιάζεται στην οθόνη της οθόνης και οι κινήσεις προφέρονται με φωνή. Παρεμπιπτόντως, ο ίδιος ο υπολογιστής έπρεπε να τα αναγνωρίσει. Όχι πολύ οικείες συνθήκες παιχνιδιού, γενικά, πιθανώς για τους περισσότερους σκακιστές, η πιο βολική αναπαράσταση του σκακιού σε μια οθόνη υπολογιστή είναι επίπεδη. Αλλά ο Κασπάροφ, για να διαδώσει το σκάκι, έπρεπε να συμφωνήσει να παίξει με γυαλιά. Δεν είναι απολύτως σαφές γιατί οι παραγωγοί αυτής της φτηνής εικονικής πραγματικότητας επέλεξαν να χορηγήσουν έναν αγώνα σκακιού, και όχι κάποιου είδους ερωτικό σόου, όπου η τρισδιάστατη μάλλον θα ήταν πιο κατάλληλη. Ίσως η άποψη των κομματιών σκακιού για κάθε μάτι είναι ευκολότερο να υπολογιστεί, αλλά αυτό είναι απλώς εικασίες. Με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, αντί για σκακιστικές πτυχές, πρέπει να συζητήσουμε αυτά τα σημεία. Αλήθεια, χωρίς χορηγία ο αγώνας δεν θα είχε γίνει καθόλου.

Το πρώτο παιχνίδι του αγώνα, στο οποίο ο Κασπάροφ έπαιξε λευκό, έγινε ο αριθμητικός μέσος όρος των δύο πρώτων λευκών αγώνων στη μονομαχία του με τον Τζούνιορ. Και πάλι η Σλαβική Άμυνα, και πάλι ο Κασπάροφ έχει την πρωτοβουλία, μόνο σε αυτά τα παιχνίδια ο Κασπάροφ ανέπτυξε πρώτα μια επιτυχημένη επίθεση και κέρδισε, αλλά στο δεύτερο παιχνίδι η επίθεση δεν ήταν τόσο επιτυχημένη και ο Κασπάροφ έκανε λάθος ματ σε θέση ισοπαλίας. Εδώ ο Κασπάροφ πήρε επίσης μια ισχυρή πρωτοβουλία, και κέρδισε ακόμη και μια ανταλλαγή, αλλά ο βασιλιάς του ήταν αρκετά ανοιχτός και ο άνδρας δεν μπορούσε να προστατευτεί από μια αέναη επιταγή. Έτσι το παιχνίδι έληξε ισόπαλο και δεν πρόσθεσε κάτι ιδιαίτερο.

Στο δεύτερο παιχνίδι, ο Κασπάροφ έπαιξε μαύρο και στη Σικελική άμυνα, ο Φριτς δεν ήξερε πραγματικά τι να κάνει. Έβαλε το πύργο ανόητα στο κέντρο, έδρασε με αυτό το πνεύμα. Ο Κασπάροφ, από την άλλη πλευρά, ετοίμαζε σταδιακά μια επίθεση στην πλευρά του βασιλιά, και όλα θα ήταν καλά, αλλά ο άντρας πήρε και από το μπλε μπέρδεψε ένα βασικό πιόνι με μια κίνηση. Με τον πιο γελοίο τρόπο, όπως συμβαίνει συχνά όταν παίζεις με υπολογιστή. Μετακίνησε λάθος πύργο. Θα ήταν απαραίτητο να κάνουμε την κίνηση πίσω και να ενεργήσουμε σαν κανονικός πύργος, αλλά ο Κασπάροφ - όχι κάποιος διεφθαρμένος ερασιτέχνης - συνέχισε με θάρρος το παιχνίδι και μετά από μερικές κινήσεις παραιτήθηκε. Αυτό το παιχνίδι επίσης, δυστυχώς, δεν έχει ιδιαίτερη αξία, μπορείτε μόνοι σας να παίξετε κάτι τέτοιο με τον υπολογιστή του σπιτιού σας. Παρεμπιπτόντως, τι είδους υπολογιστής χρησιμοποιούσε το πρόγραμμα σκακιού; Ιδιαίτερα ενδιαφέρον, τι είδους επεξεργαστής; Είναι σαφές ότι πρέπει να υπάρχει αρκετή μνήμη. Έψαξα στο site του αγώνα για πολλή ώρα για πληροφορίες σχετικά με αυτό, αλλά δεν μπορούσα να το βρω. Παντού, σε κάθε γραμμή, μπορούσε κανείς να δει την επιγραφή X3D, μπορεί ήδη να γραφτεί στους φράχτες, ειδικά επειδή αποτελείται από τρία γράμματα. Ωστόσο, παρόλα αυτά, κατάφερα να βρω πληροφορίες σε κάποιο φόρουμ, ο Fritz έπαιξε σε έναν διακομιστή τεσσάρων επεξεργαστών που βασίζεται σε Xeon. Είναι αλήθεια ότι δεν είναι απολύτως σαφές εάν ολόκληρος ο υπολογιστής ήταν στη διάθεσή του ή αν μοιραζόταν την εξουσία με προγράμματα που χρησιμεύουν για τη δημιουργία της εικόνας μιας σκακιέρας. Και είναι επίσης ένα ερώτημα αν αυτοί ήταν τέσσερις πραγματικοί επεξεργαστές ή εικονικοί, επειδή οι Xeons διαθέτουν τεχνολογία Hyper-Treading για εικονική πολυεπεξεργασία. Με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, αυτό είναι πολύ κοντά στους σύγχρονους επιτραπέζιους υπολογιστές, ειδικά από την άποψη του σκακιού. Μετά Όλα, η ισχύς των προγραμμάτων σκακιού είναι πιο ανάλογη με τον λογάριθμο της απόδοσης παρά απλώς την ταχύτητα. Σε έναν διπλάσιο ταχύτερο επεξεργαστή, ένα πρόγραμμα σκακιού θα υπολογίζει τις παραλλαγές μόνο ελαφρώς βαθύτερες, ούτε καν μια κίνηση παραπέρα.

Καθοριστικό παιχνίδι

Όμως το τρίτο παιχνίδι του αγώνα αποδείχθηκε διασκεδαστικό και προκάλεσε πολλές συζητήσεις. Γεγονός είναι ότι πολλοί σχολιαστές υποψιάστηκαν τον συμφωνημένο χαρακτήρα του αγώνα, στον οποίο η μονομαχία θα έληγε σίγουρα ισόπαλη. Πολλοί grandmaster έχουν δηλώσει σε συνεντεύξεις τους ότι είναι απόλυτα σίγουροι ότι ο αγώνας θα λήξει ισόπαλος. Και έτσι ο Κασπάροφ, κατά παραγγελία, κέρδισε το τελευταίο του λευκό παιχνίδι. Πώς συνέβη? Στο άνοιγμα, ο Fritz επέλεξε μια γραμμή που οδηγεί σε μια κλειστή θέση, όπου ολόκληρη η σανίδα μπλοκάρεται από μια αλυσίδα πιόνι. Αυτή η φύση της θέσης συνεπάγεται έναν μακρύ προγραμματισμένο ελιγμό κομματιών χωρίς άμεσες απειλές. Και έτσι ο Fritz αναδιάταξε τα κομμάτια χωρίς κανένα σχέδιο, μεγιστοποιώντας απλώς την επίσημη δραστηριότητά τους, τον αριθμό των τετραγώνων στα οποία μπορούσαν να πάνε και έχασαν πολύ εύκολα. Η θέση ήταν στρατηγικά απελπιστική για μεγάλο χρονικό διάστημα, και εξακολουθούσε να την αξιολογεί σχεδόν εξίσου. Μόνο στο τέλος, όταν οι μεγάλες υλικές απώλειες έγιναν αναπόφευκτες, ή μάλλον, εύκολα ορατές, συνειδητοποίησε την πλήρη φρίκη της κατάστασής του.

Και μετά έγινε λόγος ότι, πρώτον, ο Fritz έπαιξε άσχημα επίτηδες, και δεύτερον, επέλεξε επίτηδες μια επιλογή να χάσει. Είναι ενδιαφέρον να δούμε τι έχει να πει ο Chessmaster για αυτό, θα ενεργήσει με τον ίδιο ανίκανο τρόπο; Για αρχή, η βάση των πεντακοσίων χιλιάδων πάρτι που περιλαμβάνονται στο πρόγραμμα είπε ότι η επιλογή που επέλεξε ο Μαύρος είναι το μεγαλύτερο ποσοστό. Δηλαδή, σύμφωνα με στατιστικά από περισσότερα από εκατό παιχνίδια, σε αυτή τη θέση, η επιλεγμένη συνέχεια δίνει το υψηλότερο μέσο ποσοστό πόντων. Επιπλέον, οι αντίπαλοι ακολούθησαν ένα παιχνίδι για μεγάλο χρονικό διάστημα, στο οποίο κέρδισε ο Μαύρος. Σαν αυτό. Είναι αλήθεια ότι μετά το ντεμπούτο πήραν μια απελπιστική θέση. Είναι ενδιαφέρον ότι έπαιξε ένας από τους ισχυρότερους σκακιστές των μέσων του περασμένου αιώνα, ο Reshevsky και ο Keres. Τέλος πάντων, υπάρχει μια γκάφα της ομάδας του Fritz - επέλεξαν μια παραλλαγή, αν και ποσοστιαία, αλλά όχι κατάλληλη για το πρόγραμμα ως προς τη φύση της θέσης.

Εάν βάλετε τον Chessmaster σε βασικές θέσεις από αυτό το παιχνίδι, τότε όσο κι αν τον συντονίζετε, επιτίθεται, όχι επιτίθεται, και όσο χρόνο κι αν του δίνετε να σκεφτεί, εξακολουθεί να ενεργεί όπως ο Fritz, χωρίς κατανόηση. Άρα σε θέσεις αυτού του τύπου ο Chessmaster είναι το ίδιο ανόητος με τον Fritz. Είναι αλήθεια ότι άρχιζε να αξιολογεί τη θέση υπέρ του εχθρού και, τουλάχιστον, δεν πηγαινοερχόταν ως βασιλιάς. Λένε ότι ο Τζούνιορ προσπάθησε να παίξει λίγο πολύ σωστά, αλλά ο Τζούνιορ μπορεί να κάνει πολλά πράγματα, θα το δούμε σύντομα...


Σε αυτή τη θέση, τα προγράμματα σκέφτονται μόνο πώς να μετακινήσουν γρήγορα το e4, σαν να κερδίζουν περισσότερα από τη βασίλισσα με αυτή την κίνηση. Ωστόσο, το κλειστό κέντρο δεν είναι υπέρ τους.




Τώρα ο υπολογιστής θα χάσει την ευκαιρία να πάει στο f5 και να ξεκινήσει το counterplay του στο kingside. Αντί για f5 ακολουθούμενο από χωρίς νόημα Kf6


Έτσι, αν αυτό το μέρος ήταν συμβατικό, έγινε πολύ σωστά, δεν μπορείτε να το ξεχωρίσετε από το πραγματικό.

Στο τελευταίο παιχνίδι οι αντίπαλοι τα άλλαξαν όλα και συμφώνησαν στην ισοπαλία. Έτσι, ο αγώνας έληξε και αυτός ισόπαλος, χωρίς να προσθέσει κάτι νέο στους ήδη διεξαγόμενους αγώνες Καπάροφ-Τζούνιορ και Κράμνικ-Φριτζ. Μπορεί να σημειωθεί ότι από τα πέντε λευκά παιχνίδια, ο Κασπάροφ κέρδισε όλα στα οποία ο βασιλιάς του ήταν εξασφαλισμένος, και εκείνοι οι αγώνες στους οποίους ο βασιλιάς ήταν ανοιχτός τελείωσαν με απογοήτευση. Πράγματι, οι άνθρωποι δεν είναι σταυροειδείς, κοιτάζουν προς μια κατεύθυνση, κοιτάζοντας μέσα από απροσδόκητες πλευρικές αντεπιθέσεις. Όπως έγραψα ήδη στο τελευταίο άρθρο, ένα άτομο παλεύει σε άνισες συνθήκες με έναν υπολογιστή, κάτι που γεννά παιχνίδια που δεν έχουν σκακιστική αξία.

Πρωτάθλημα Υπολογιστών

Ας περάσουμε από τις μονομαχίες ανθρώπου και τεχνητής νοημοσύνης στον ανταγωνισμό μεταξύ των ίδιων των σκακιστικών προγραμμάτων. Στο τέλος της χρονιάς μόλις πέρασε το επόμενο πρωτάθλημα μεταξύ προγραμμάτων. Τέτοιοι διαγωνισμοί προσελκύουν όλο και περισσότερη προσοχή, ειδικά από τότε που οι συμμετέχοντες τους τσακώνονται με κόσμο. Απροσδόκητα, το πρωτάθλημα υπολογιστών λαμβάνει χώρα σε έναν αγώνα πολύ πιο θεαματικό και ασυμβίβαστο από τους ανθρώπινους αγώνες. Οι υπολογιστές είναι εργατικοί και μην κάνετε τόσο σύντομες κληρώσεις, που δεν αγαπήθηκαν από τους θαυμαστές. Διαλέγουν πάντα τις πιο αιχμηρές συνέχειες με αρχές, ο Λευκός επιτέθηκε στον πύργο, ο Μαύρος δεν πήρε τον πύργο ως απάντηση, αλλά επιτέθηκε στη βασίλισσα και ο Λευκός έδωσε μια επιταγή, μετά κάρφωσε το κομμάτι που επιτέθηκε στη βασίλισσα και ούτω καθεξής. Επιτυγχάνεται ένα αφάνταστο «μπέρδεμα» στο ταμπλό. Οι άνθρωποι δεν παίζουν ποτέ έτσι, γιατί οι περισσότεροι σκακιστές δεν διακινδυνεύουν να πάρουν παραλλαγές που δεν μπορούν να υπολογίσουν λίγο πολύ αξιόπιστα μέχρι το τέλος. Και οι υπολογιστές δεν είναι δειλοί, δεν φοβούνται τίποτα, δεν πιστεύουν ότι μπορούν εύκολα να υπολογίσουν λάθος και να χάσουν. Πράγματι, οι υπολογιστές είναι πιο κατάλληλοι για σκακιστικά αθλήματα από τους ανθρώπους, καθώς διαθέτουν την πιο σημαντική ιδιότητα που χρειάζονται όλοι οι αθλητές - ακλόνητη ακλόνητη αυτοπεποίθηση. Τέτοιοι αγώνες είναι από ορισμένες απόψεις ενδιαφέρον να παρακολουθούνται, καθώς οι αγώνες αφθονούν στον έντονο αγώνα που είναι τόσο αγαπημένος στους λάτρεις του σκακιού. Επιπλέον, τα προγράμματα φέρεται να έμαθαν να δωρίζουν υλικό για παράγοντες θέσης. Στην πραγματικότητα, συχνά μια τέτοια θυσία είναι ένας καθυστερημένος συνδυασμός ανταλλαγής που δεν μπορείτε να δείτε αμέσως ή ένας λάθος υπολογισμός όταν το πρόγραμμα δεν μέτρησε την απάντηση του αντιπάλου στη δέκατη κίνηση. Αλλά φαίνεται δελεαστικό. Και φυσικά, εάν τα προγράμματα αξιολογούν παράγοντες θέσης, όπως η δραστηριότητα των κομματιών, σε πιόνια, τότε μπορούν να ανταλλάξουν ένα πραγματικό πιόνι με ένα πιόνι εικονικού πλεονεκτήματος. Μερικές φορές φαίνεται όμορφο και ανθρώπινο.

Δυστυχώς, είναι δύσκολο να βρει κανείς σχόλια για τα παιχνίδια σκακιστικών προγραμμάτων που θα αναδείκνυαν όλη τη βλακεία που συμβαίνει στο ταμπλό. Γεγονός είναι ότι πολλοί σχολιαστές χρησιμοποιούν τα ίδια σκακιστικά προγράμματα στη δουλειά τους εδώ και πολύ καιρό και σε αυτή την περίπτωση είναι φτωχοί βοηθοί. Κάνουν λάθη στα ίδια σημεία με τα προγράμματα αναπαραγωγής του υπολογιστή και δίνουν τους αντίστοιχους λανθασμένους βαθμούς. Με τη βοήθειά τους, καλό είναι να αναλύονται τα παιχνίδια των ανθρώπων («εδώ ο γκρανμάστερ δεν είδε τη λήψη πιονιού σε πέντε κινήσεις» κ.λπ.). Οι υπολογιστές κάνουν συνεχώς λάθος υπολογισμούς σε αιχμηρές θέσεις, επειδή δεν βλέπουν τις αθόρυβες κινήσεις απόκρισης του εχθρού στο τέλος των παραλλαγών πολλών κινήσεων, αλλά αυτό είναι δύσκολο να εντοπιστεί, καθώς πρέπει να ρυθμίσετε τα προγράμματα πολύ πολύς καιρόςνα αναλύσει τη θέση.

Και πώς ο Chessmaster, ή μάλλον, η σκακιστική μηχανή του, αποδείχθηκε ανάμεσα στα αδέρφια του; Όχι, δεν συμμετείχε καθόλου. Ο Βασιλιάς, όπως ονομάζεται η μηχανή σκακιού Chessmaster, κέρδισε κάποιο άλλο πρωτάθλημα λογισμικού που ήταν το πρώτο εξάμηνο της χρονιάς. Πώς σχετίζονται αυτά τα πρωταθλήματα, γιατί τα προγράμματα είτε γίνονται δεκτά είτε δεν λαμβάνουν μέρος σε αυτά - αυτό είναι ελάχιστα σαφές στους αμύητους. Αυτός είναι ο δικός του ακατανόητος κόσμος ακατανόητων ίντριγκες. Υπάρχουν ακόμη περισσότερα περιθώρια χειραγώγησης από ό,τι στο ανθρώπινο πρωτάθλημα. Για παράδειγμα, αποφάσισαν να διοργανώσουν ένα νέο πρωτάθλημα σε πολυεπεξεργαστικές μηχανές και όλα τα προγράμματα που δεν υποστηρίζουν πολυεπεξεργαστές είναι στο κόκκινο. Πολλά πράγματα μπορείτε να σκεφτείτε. Οι δημιουργοί μερικές φορές αποθηκεύουν νέες εκδόσεις προγραμμάτων για να τα προετοιμάσουν για τους ίδιους αγώνες με άτομα. Ως αποτέλεσμα, κάθε δημοφιλές πρόγραμμα είναι πρωταθλητής. Ό,τι πωλείται έχει κερδίσει ένα πρωτάθλημα μία φορά και μπορείτε να γράψετε με ασφάλεια στα κουτιά: «Το πιο δυνατό πρόγραμμα σκακιού!». Αποδεικνύεται, όπως στην πυγμαχία, όπου σχεδόν κάθε μαχητής είναι πρωταθλητής, παγκόσμιος πρωταθλητής, διηπειρωτικός, ηπειρωτικός κ.λπ.

Περαιτέρω, πιθανώς, σε ένα πρωτάθλημα υπολογιστών, η προετοιμασία ανοίγματος σημαίνει πολλά, αφού ο υπολογιστής αποθηκεύει ολόκληρη τη βάση δεδομένων στη μνήμη του και μπορεί να παίξει αποτελεσματικά στο αρχικό στάδιο του παιχνιδιού σύμφωνα με ένα προκαθορισμένο σενάριο. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό γιατί τα σκακιστικά προγράμματα έχουν ιδιαίτερη αυτοπεποίθηση σε θέσεις με αδυναμίες στον αντίπαλο και ξεκάθαρο πλάνο ενίσχυσης και επίθεσης σε αδύνατα σημεία στη θέση. Στη συνέχεια σταδιακά εναρμονίζονται και ενισχύουν προσεκτικά τη θέση των κομματιών τους, φέρνοντας σταδιακά την υπεροχή τους σε καθοριστική. Επιπλέον, μη γνωρίζοντας εκ των προτέρων το νικητήριο πλάνο, θα το δουν αργότερα όταν ενισχύσουν τη θέση στο μέγιστο. Και αυτή η προετοιμασία για την έναρξη είναι μια δαπανηρή απόλαυση, γιατί πρέπει να προσλάβετε ειδικευμένους σκακιστές. Ολόκληρες ομάδες συνεργάζονται με δημοφιλή προγράμματα, όπως και με κορυφαίους αθλητές που έχουν τον δικό τους σεφ και οποιονδήποτε άλλο...

Προφανώς, οι δημιουργοί του Chessmaster αποφάσισαν να εξοικονομήσουν χρήματα αυτή τη φορά. Την πρώτη θέση μοιράστηκαν οι Fritz και Shredder, την τρίτη ο Junior, όλα τα άλλα προγράμματα ήταν πολύ πίσω. Δεν έχουν τέτοιες υπερεντολές όπως τα διασκεδαστικά προγράμματα. Ναι, δεν χρειάζεται. Ας δούμε δύο ενδιαφέροντα παραδείγματακαι συγκρίνετε τις κινήσεις στα παιχνίδια με αυτές που προσφέρει το Chessmaster.


Αυτή είναι μια θέση από παιχνίδι Junior με έναν από τους αουτσάιντερ. Εδώ ο Τζούνιορ σύντομα θα χάσει και αυτή η ήττα είναι που δεν θα του επιτρέψει να προλάβει τους ηγέτες με τους οποίους θα παίξει με επιτυχία, αφού κανείς άλλος δεν θα δώσει βαθμούς σε αουτσάιντερ. Τι συνέβη? Ο Τζούνιορ έπαιξε με τον Γουάιτ, πήγε Qd3, θυσιάζοντας το b4-πιόνι για την πρωτοβουλία. Ωστόσο, η επίθεση αποδείχθηκε λανθασμένη, ο αντίπαλος έφαγε τα πάντα, αμύνθηκε και κέρδισε. Μετά το παιχνίδι, οι δημιουργοί του Junior είπαν ότι ήταν ένα τρομερό πρόβλημα προγραμματισμού, αυτή τη φορά η διαίσθηση του προγράμματος απέτυχε. Ήταν ένα παιχνίδι από τον πρώτο γύρο, μάλλον κατά λάθος μπήκαν στο πρόγραμμα οι ίδιες ρυθμίσεις που ήταν στον αγώνα της με τον Κασπάροφ. Εκεί που επίσης απροσδόκητα θυσίασε κάτι στο πέμπτο παιχνίδι, και ο Κασπάροφ πήγε στην ισοφάριση επαναλαμβάνοντας κινήσεις, επειδή φοβόταν να παίξει για νίκη σε πολύ κοφτερή θέση. Και ο υπολογιστής δεν φοβάται τίποτα, δεν επανέλαβε τις κινήσεις και νίκησε τον Τζούνιορ.

Αλλά ο Chessmaster δεν παίζει έτσι φυσικά. Επιλέγει ανάμεσα στο πιο ενεργό και ακριβές h4! και πιο αξιόπιστο Rd1. Έτσι τουλάχιστον ο Junior δεν είναι πάντα πιο δυνατός από τον Chessmaster.


Και ιδού η θέση κλειδί από το καθοριστικό παιχνίδι μεταξύ Φριτς και Σρέντερ στο επιπλέον ματς για την πρώτη θέση. Ο Fritz είχε από καιρό τη φήμη ότι ήταν ένα αργό και κακό πρόγραμμα υπολογισμού. Και μετά επηρέασε, το πρόγραμμα υπολόγισε σοβαρά λάθος, χωρίς να παρατηρήσει μερικές ήσυχες κινήσεις του εχθρού. Στο g6 ο Fritz απάντησε Rg3?, χωρίς να υπολογίσει πλήρως το Rc8! με πολλές τακτικές απειλές, και έχασε. Και ο Chessmaster ήθελε επίσης να παίξει Rg3 στην αρχή, αλλά γρήγορα βρήκε τη σωστή κίνηση που οδηγεί σε ισοπαλία, f-g!

Οι σχολιαστές του Fritz λατρεύουν να χρησιμοποιούν παιχνίδια σκακιού, καθώς το πρόγραμμα έχει μια φιλική προς το χρήστη διεπαφή - πόσες τρύπες υπάρχουν λοιπόν σε τέτοιες αναλύσεις; Ειδικά όταν εξετάζουμε παιχνίδια μεταξύ σκακιστικών προγραμμάτων...

Έτσι, τελειώσαμε να μιλάμε για το σκάκι στον υπολογιστή. Όπως μπορείτε να δείτε, τίποτα τέτοιο δεν συμβαίνει - νέες εκδόσεις προγραμμάτων βγαίνουν σιγά σιγά, όλα συνεχίζονται όπως πριν ...

Ανάλυση επιλεγμένων αγώνων του πρωταθλήματος μεταξύ προγραμμάτων σκακιού.

Το site του αγώνα Kasparov-X3Dfritz.

Γεια σας αγαπητοί φίλοι. Μαζί σου μπαμπά Ζορίκ.

Στο σημερινό άρθρο θα σας πω για το πώς περνάμε με τον Zhorik σκακιστική ανάλυσηέπαιξε το παιχνίδι online. Σε αυτό η ανάλυση περνά πολύ ποιοτικά.

Ο υπολογιστής δείχνει με βέλη τις κινήσεις (που είναι καλύτερα να πάτε), πού είναι το σφάλμα. Εμφανίζει "+" ή "-" με αριθμούς, βρίσκει αμέσως επιλογές συντρόφου σε έναν συγκεκριμένο αριθμό κινήσεων, θυσιών, συνδυασμών και όλα παρόμοια.

Και όλα είναι πολύ βολικά. Έπαιξε - πάτησε το κουμπί - αναλύεις το παιχνίδι για κάθε κίνηση. Ο υπολογιστής δεν είναι βλάκας, αναλύει τα πάντα πολύ καλά. Μη νομίζεις ότι είσαι πιο έξυπνος από αυτόν. =)

Στην πραγματικότητα, τώρα υπάρχουν πολλά διάφορα δωρεάν και επί πληρωμή προγράμματα τόσο στα ρωσικά όσο και στα αγγλικά, όπου συνδέονται κάθε είδους κινητήρες. Υπάρχουν υπηρεσίες κ.λπ. Αλλά προσωπικά, τόσο σε εμένα όσο και στον Zhorik μας αρέσει να αναλύουμε τους πάντες περισσότερο στο lichess.org.

Εάν παίζετε σε υπολογιστή, τότε μοιάζει με αυτό:


Και αν είναι στο τηλέφωνο (iPhone), τότε όπως αυτό:

Το σχέδιο είναι απλό αν παίζετε στον ίδιο τον ιστότοπο lichess.org. Έπαιξε, μετά το παιχνίδι πατάς - ανάλυση:


Και κάνοντας κλικ σε κάθε κίνηση του πίνακα με το ποντίκι, δείτε τι σας δείχνει ο υπολογιστής. Το παιχνίδι σκακιού θα αναλυθεί από τη μηχανή Stockfish 8.0. Στην πραγματικότητα, ένας πολύ cool κινητήρας, ώστε να είστε σίγουροι για την ποιότητα ανάλυσής του.

Δείτε ένα παράδειγμα ενός παιχνιδιού που έπαιξα με τον Zhorik. Τον δοκίμασαν για γνώση της παγίδας στην υπεράσπιση του πιόνι στο e5, με το πιόνι στο f6. Το παιχνίδι ήταν: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:


Βλέπετε, ο υπολογιστής δείχνει με ένα βέλος που λένε να μετακινήσετε την επόμενη κίνηση, συμβουλεύει τη βασίλισσα στο h5. Σε επίπεδο θέσης το εκτιμά και στο +3,6 υπέρ του Γουάιτ.

Στην πραγματικότητα, κάθεσαι έτσι μετά το παιχνίδι, κοιτάς τα λάθη σου και καταλαβαίνεις πόσο εύκολο ήταν να κερδίσεις όμως.))) Ο αντίπαλος έκανε λάθη που και που... Ε... Μακάρι να μπορούσα να γυρίσω τον χρόνο πίσω . Θα τον κανόνιζα.)))

Χάρη στην ανάλυση του σκακιού, το επίπεδο του παιχνιδιού σας αυξάνεται. Αρχίζεις να βρίσκεις καλές κινήσεις, αρχίζεις να βλέπεις θυσίες, καλούς συνδυασμούς κ.λπ.

Μακρύτερα. Εάν δεν παίζετε στο lichess, αλλά για παράδειγμα, κάπου σε άλλο ιστότοπο ή ακόμα και εκτός σύνδεσης με έναν φίλο σε μια σκακιστική λέσχη στην πόλη σας ή σε κάποιους αγώνες, κάθεστε και γράφετε το παιχνίδι στη φόρμα και θέλετε να αναλύσετε αυτό, και πάλι, με το lichess δεν είναι πρόβλημα.

Εάν έχετε ένα αρχείο pgn, τότε μπορείτε να το εισαγάγετε στο lichess και να το αναλύσετε με τον ίδιο τρόπο:


Επίσης, αν δεν χρειάζεστε ανάλυση από την αρχή του παιχνιδιού, αλλά θέλετε να αναλύσετε κάποια θέση στο σκάκι και να μάθετε πώς θα μπορούσατε να κάνετε μια καλύτερη κίνηση από αυτή που κάνατε στην πραγματικότητα, τότε όλα είναι εξίσου απλά εδώ.

Πέρασε Μέσα συντάκτης πίνακακαι επιλέξτε ποιανού την κίνηση:


Εκκαθάριση του πίνακα:


Ορίστε την επιθυμητή θέση σύροντας τις φιγούρες στον πίνακα:


Κάντε κλικ στο κουμπί "Ανάλυση". Ως αποτέλεσμα, αυτό είναι αυτό που μου δείχνει το kopm:


ματ σε 4 κινήσεις. Με θυσία πύργου.)) Αυτές είναι οι πίτες.

Αναλύστε, εξασκηθείτε και βελτιώστε τις δεξιότητές σας στο παιχνίδι. Ολοκληρώνοντας το άρθρο, προτείνω να αναλύσετε τα παιχνίδια του Sergey Karjakin και του Magnus Carlsen.

Παρακολουθήστε τους αγώνες εδώ και κάντε κινήσεις στο lichess.org υπό ανάλυση stockfish. Σας συμβουλεύω επίσης να αναλύσετε διάφορα.

Αυτό είναι όλο για μένα. Περιμένετε νέα άρθρα. Θα περιγράψουμε περαιτέρω άλλες δυνατότητες ανάλυσης υπολογιστή. Για παράδειγμα, υπάρχει ένα τέτοιο μέγα δροσερό πρόγραμμα - Chessbase.

Τα λέμε σύντομα...

Ανάλυση Σκακιού με Μηχανές Σκακιού
Μέρος πρώτο
μεταφράστηκε ρωσικά από την Google
Ανάλυση μιας παρτίδας σκακιού
Χρήση μηχανών ChessBase
(Μέρος πρώτο)
Στηβ Λόπεζ
Η «έκρηξη» των σκακιστικών προγραμμάτων τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια έχει προσφέρει πολλά θετικά οφέλη στους σκακιστές, το λιγότερο σημαντικό από τα οποία είναι η ικανότητα να παίζεις σκάκι ανά πάσα στιγμή μόνος σου. Δεν χρειάζεται να περιμένετε τις εβδομαδιαίες συναντήσεις του σκακιστικού συλλόγου ή να πάρετε το σκάκι σας στο πάρκο ελπίζοντας να πάρετε μερικά περιστασιακά παιχνίδια.

Αλλά το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό που παρέχεται σε όλα σχεδόν τα πακέτα λογισμικού σκακιού είναι συχνά το πιο αγνοημένο: η δυνατότητα να έχετε μια μηχανή σκακιού να αναλύει το παιχνίδι σας και να παρέχει εξατομικευμένες πληροφορίες για το πώς να βελτιώσετε το παιχνίδι σας.
Ο λόγος που αγόρασα τον πρώτο μου υπολογιστή στις αρχές της δεκαετίας του 1990 ήταν για να αποκτήσω πρόσβαση σε αυτό το χαρακτηριστικό. Παίζω σκάκι και μελετώ σκακιστικά βιβλία για χρόνια, αλλά ποτέ δεν είχα την εμπειρία να κοιτάξει κάποιος τα παιχνίδια μου και να μου δείξει πού έκανα λάθος. Αφού πήρα έναν υπολογιστή και μερικά προγράμματα σκακιού και άρχισα να τα χρησιμοποιώ για να αναλύω το παιχνίδι μου, έμαθα πολλά για τις δικές μου ελλείψεις ως παίκτης. Αποφάσισα να διορθώσω αυτά τα προβλήματα και τα αποτελέσματά μου στο ταμπλό βελτιώθηκαν σημαντικά.
Σε αυτή τη σύντομη σειρά άρθρων, θα σας δείξω πώς να κάνετε το ίδιο. Αν και οι συγκεκριμένες οδηγίες βήμα προς βήμα θα ισχύουν για τη χρήση μηχανών σκακιού εντός της διεπαφής ChessBase Chess (που χρησιμοποιείται από τους Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki, κ.λπ.), οι αρχές που θα συζητήσουμε ισχύουν για οποιοδήποτε πρόγραμμα σκακιού που έχει την ικανότητα να αναλύει το παιχνίδι. Στο πρώτο άρθρο, θα δούμε τα βασικά της δημιουργίας και χρήσης ενός παιχνιδιού. Ανάλυση των χαρακτηριστικών χρήσης " Πλήρης ΑνάλυσηΈνα χαρακτηριστικό στην παραγωγή ChessBase είναι η αναπαραγωγή της διεπαφής του προγράμματος. Στο δεύτερο άρθρο θα συζητήσουμε χρησιμοποιώντας την ίδια διεπαφή τη δυνατότητα "Blundercheck", η οποία παρέχει επίσης μια πλήρη ανάλυση του παιχνιδιού με την έξοδο να εμφανίζεται σε λίγο πιο περίπλοκο (αλλά επίσης πιο χρήσιμη) φόρμα Στο τελευταίο άρθρο θα μιλήσουμε για μια πρακτική εφαρμογή των σχολίων του προγράμματος σκακιού, όπως πώς να χρησιμοποιήσετε αυτές τις πληροφορίες για να σας βοηθήσουν να βελτιώσετε τις δεξιότητές σας στο παιχνίδι.

Εάν θέλετε κορυφαία ανάλυση με τη σκακιστική μηχανή σας, υπάρχουν ορισμένα πράγματα που θα θέλετε να κάνετε πριν ξεκινήσετε ένα πρόγραμμα σκακιού. Μην εκτελείτε άλλα προγράμματα ενώ η σκακιστική μηχανή σας αναλύει - αποδυναμώνετε τον κινητήρα με αυτόν τον τρόπο. Αυτή η προσφορά περιλαμβάνει επίσης τυχόν προγράμματα "παρασκηνίου" (δηλαδή "Τερματισμός και παραμονή μόνιμης κατοικίας") που μπορεί να εκτελούνται, όπως προφύλαξη οθόνης, προγράμματα προστασίας από ιούς, "rumble guard" κ.λπ.
Το επόμενο βήμα είναι να εκτελέσετε ένα πρόγραμμα παιχνιδιού σκακιού (όπως σημειώθηκε παραπάνω, θα χρησιμοποιήσουμε τα προγράμματα παιχνιδιών που παράγονται από την ChessBase για αυτό το άρθρο). Πατήστε F3 για να αποκτήσετε πρόσβαση στη λίστα των διαθέσιμων μηχανών και επιλέξτε αυτόν που θέλετε να χρησιμοποιήσετε, θα χρησιμοποιήσουμε το Fritz σε αυτό το άρθρο.

Πλήρης Ανάλυση
Αφού επιλέξετε τη μηχανή του σκακιού σας, υπάρχουν αρκετοί διαφορετικοί τρόποι για να προχωρήσετε. Κάποιος πρέπει να μεταβεί στη λίστα της βάσης δεδομένων του παιχνιδιού, να κάνει διπλό κλικ στο παιχνίδι που θέλετε να αναλύσετε (να το φορτώσετε στην κύρια οθόνη σκακιέρας), στη συνέχεια να μεταβείτε στο μενού Εργαλεία, να επιλέξετε "Analyze" από το μενού και στη συνέχεια "Full Analysis" από το το υπομενού. Δεν προτείνω αυτή τη διαδικασία για διάφορους λόγους. Πρώτον, δεν μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στο πλήρες εύρος των επιλογών "Πλήρης ανάλυση" χρησιμοποιώντας αυτήν τη μέθοδο. Δεύτερον, πρέπει να θυμάστε να αποθηκεύσετε το παιχνίδι με μη αυτόματο τρόπο στη βάση δεδομένων μετά την ολοκλήρωση της ανάλυσης.
Αντίθετα, προτείνω την ακόλουθη διαδικασία (η οποία εξοικονομεί μερικά βήματα ούτως ή άλλως). Πρώτα φορτώστε τη βάση δεδομένων στην οποία έχετε αποθηκεύσει το παιχνίδι που θέλετε να αναλύσετε - πατήστε F12 για να ανοίξει το παράθυρο της λίστας παιχνιδιών και εάν δεν εμφανίζεται η σωστή βάση δεδομένων, μεταβείτε στο Αρχείο/Άνοιγμα/Βάση δεδομένων για να επιλέξετε τη σωστή. Αφού κατεβάσετε την κατάλληλη βάση δεδομένων, βρείτε το παιχνίδι που θέλετε να αναλύσετε στη λίστα και με ένα κλικ πάνω του τοποθετείτε τον κέρσορα πάνω από το παιχνίδι για να το επισημάνετε στη λίστα. Στη συνέχεια, μεταβείτε στο μενού Εργαλεία, επιλέξτε "Analysis" και μετά "Full Analysis" στο υπομενού. Για να το κάνετε αυτό, θα εμφανιστεί το ακόλουθο παράθυρο διαλόγου:

Υπάρχουν αρκετά λίγα πράγματα που πρέπει να λάβετε υπόψη εδώ! Αυτό το παράθυρο διαλόγου σάς επιτρέπει να ορίσετε τις παραμέτρους χρονισμού και να ελέγχετε την απόδοση ανάλυσης της σκακιστικής μηχανής σας. Αν και αυτό το παράθυρο διαλόγου μπορεί να φαίνεται περίπλοκο με την πρώτη ματιά, είναι πραγματικά πολύ εύκολο στη χρήση. Ας ρίξουμε μια ματιά στις διάφορες ενότητες αυτού του διαλόγου και ας εξερευνήσουμε τι κάνουν αυτές οι επιλογές.

Υπολογισμός χρόνου και κατωφλίου
Το πρώτο πράγμα που πρέπει να εξετάσετε είναι οι επιλογές «Υπολογισμός» και «Όριο». Γενικά, όσο περισσότερο χρόνο αφήνετε στον κινητήρα σας να υπολογίζει βαθύτερα ("πιο μπροστά"), θα κοιτάξει σε αυτήν τη θέση - και επομένως θα έχετε καλύτερη ανάλυση σε απάντηση. Ωστόσο, υπάρχουν πιθανά μειονεκτήματα στη ρύθμιση του χρόνου υπολογισμού είτε σε πολύ υψηλό ή πολύ χαμηλά.
Πρώτα πρέπει να καταλάβουμε τι σημαίνει στην πραγματικότητα ο συγχρονισμός. Η τιμή σε αυτό το πεδίο είναι σε δευτερόλεπτα. Εάν το ρυθμίσετε, ας πούμε, στο "30", σημαίνει ότι η σκακιστική μηχανή σας θα πρέπει (θεωρητικά) να αναλύει κάθε κίνηση στο παιχνίδι για περίπου τριάντα δευτερόλεπτα κατά μέσο όρο. Στην πράξη, όμως, δεν λειτουργεί έτσι. Η ρύθμιση της τιμής σε "30" δεν σημαίνει ότι το πρόγραμμα θα σταματήσει την ανάλυση όταν φτάσει στο τριάντα δεύτερο ψηφίο και πέσει η καλύτερη επιλογή, είναι στο σκορ του αγώνα. Αυτό σημαίνει ότι όταν φτάσει το τριάντα δεύτερο ψηφίο, το πρόγραμμα θα ολοκληρώσει την ανάλυση του τρέχοντος στρώματος βάθους πριν δώσει την ανάλυσή του και θα προχωρήσει στην επόμενη κίνηση. Εάν το πρόγραμμα έχει μόλις ξεκινήσει, ας πούμε το δέκατο επίπεδο στα είκοσι οκτώ δευτερόλεπτα, μπορεί να χρειαστούν δύο λεπτά ή περισσότερα για να ολοκληρωθεί η εκτίμηση αυτού του δέκατου επιπέδου και να προχωρήσει στην επόμενη κίνηση.

Έτσι, μπορούμε να καταλάβουμε γιατί η ρύθμιση των παραμέτρων χρόνου υπολογισμού πολύ υψηλά μπορεί να είναι μειονέκτημα - μπορεί να απαιτούνται πολλές, πολλές ώρες υπολογισμού για να ολοκληρώσει το πρόγραμμα την ανάλυσή του. Ωστόσο, η ρύθμιση της παραμέτρου πολύ χαμηλά (για παράδειγμα, στην τιμή "5") θα αναγκάσει το πρόγραμμα να αναλύσει πλήρως το παιχνίδι πολύ γρήγορα (σε λίγα λεπτά), αλλά η ποιότητα των προτάσεων του προγράμματος θα είναι αρκετά χαμηλή.
Οι κατάλληλες ρυθμίσεις θα διαφέρουν από μηχανή σε μηχανή και θα απαιτήσουν κάποιο πειραματισμό από την πλευρά σας για να τις ανακαλύψετε. Τα παιχνίδια ανάλυσης μηχανών σκακιού γίνονται καλύτερα κατά τη διάρκεια της νύχτας - θα χρειαστούν ώρες για να παρέχει το πρόγραμμα ανάλυση αξιοπρεπούς ποιότητας (έξι ώρες δεν είναι πολύ μεγάλες). Το κόλπο είναι να βρείτε μια κατάλληλη ώρα για ανάλυση χωρίς να δεσμεύετε τον υπολογιστή σας για δέκα, δώδεκα ή περισσότερες ώρες. Ξεκινήστε με την τιμή "60" (όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα). Εάν διαπιστώσετε ότι το πρόγραμμά σας ολοκληρώνει την ανάλυση αρκετά γρήγορα (για παράδειγμα, μέσα σε δύο ώρες σε ένα παιχνίδι 40 κινήσεων), θα θελήσετε να αυξήσετε το χρονοδιάγραμμα. Ωστόσο, εάν ξεκινήσετε τη διαδικασία ανάλυσης, πηγαίνετε για ύπνο, επιστρέψετε στις οκτώ και το πρόγραμμα εξακολουθεί να αναλύει το μεσαίο παιχνίδι ενός παιχνιδιού 40 κινήσεων, θα πρέπει να μειώσετε τη ρύθμιση Υπολογισμός ώρας ανάλογα.

Το όριο δίνεται σε προσαυξήσεις του 1/100ου πιόνι - με άλλα λόγια, η τιμή κατωφλίου του "1" είναι ίση με 0,01 πιόνι. Το Threshold σάς επιτρέπει να ελέγχετε πόση ανάλυση παρέχει η σκακιστική μηχανή και τις συνθήκες υπό τις οποίες θα σας δείξει την καλύτερη κίνηση. Καθώς αναλύει, το πρόγραμμα θα αξιολογήσει κάθε θέση στο παιχνίδι και θα βρει την καλύτερη κίνηση σε κάθε θέση. Αυτό θα εκχωρήσει μια αριθμητική τιμή σε κάθε θέση (δηλ. "Εάν ο White παίξει αυτές τις αλλαγές, θα είναι καλύτερος κατά 0,75 πιόνια").
Το κατώφλι δείχνει τη διαφορά μεταξύ της καλύτερης γραμμής παιχνιδιού που βρίσκει η σκακιστική μηχανή και της κίνησης που πραγματικά παίχτηκε στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, εάν ορίσετε την τιμή κατωφλίου σε "50", το πρόγραμμα θα εμφανίσει μια εναλλακτική κατά περίπτωση, στην οποία η καλύτερη γραμμή παιχνιδιού (όπως κρίνεται από το πρόγραμμα) είναι καλύτερη από την πραγματική κίνηση κατά το ήμισυ ένα πιόνι ή περισσότερο.
Επομένως, ποια τιμή πρέπει να εκχωρήσετε στο όριο; Εάν είστε αρχάριος σκακιστής, προτείνω μια τιμή "100", αυτό θα αναγκάσει το πρόγραμμα να σας δείξει τακτικές αστοχίες όπου έχετε χάσει ένα συγκεκριμένο υλικό (π.χ. ένα πιόνι ή περισσότερο). Είναι απίθανο ένας αρχάριος παίκτης να μπορεί να καταλάβει γιατί μια συγκεκριμένη κίνηση είναι καλύτερη από μια κλασματική αξία πιονιού, και οι αρχάριοι παίκτες θα πρέπει να επικεντρωθούν στις τακτικές ούτως ή άλλως, οπότε η ρύθμιση "100" θα λειτουργήσει πολύ καλά, δείχνοντάς σας τα τακτικά λάθη που κάνετε" έχω φτιάξει.
Για τον μεσαίο έως προχωρημένο παίκτη συνήθως προτείνω την τιμή "30". Οι δυνατοί σκακιστές και οι ειδικοί στο σκάκι υπολογιστών συνήθως εκτιμούν την απώλεια του ρυθμού ως περίπου το ένα τρίτο ενός πιόνι. Η χρήση της τιμής "30" θα υποδεικνύει αυτούς τους τύπους προσωρινής απώλειας σφαλμάτων θέσης (καθώς και τυχόν άλλα σημαντικά σφάλματα θέσης στη φύση).

Μερικοί παίκτες χρησιμοποιούν πολύ χαμηλές τιμές (όπως "1"), αλλά δεν το βρίσκω πολύ χρήσιμο. Εάν παίζετε ένα "τέλειο παιχνίδι" (σαν να υπήρχε στην πραγματικότητα κάτι τέτοιο), οι περισσότερες από τις κινήσεις που παίζετε μπορούν να βελτιωθούν με μια μηχανή σκακιού 0,05 έως 0,10 πιόνια, και αυτό είναι πολύ κοντά στο ξύρισμα, από τις οποίες οι περισσότερες Οι ανθρώπινοι παίκτες μπορούν να αποκομίσουν οποιοδήποτε σημαντικό όφελος.

Αλλες επιλογές
Αφού ορίσετε τις επιλογές "Υπολογισμός" και "Όριο", ήρθε η ώρα να προχωρήσετε στους άλλους διακόπτες σε αυτό το παράθυρο διαλόγου. Το παράθυρο "Σχολιασμοί" σάς επιτρέπει να επιλέξετε διαφορετικές μορφές που μπορούν να λάβουν οι σχολιασμοί. Ας ξεκινήσουμε από το τέλος της λίστας. "Διαγραφή παλιών σχολιασμών" σημαίνει ακριβώς αυτό - το πρόγραμμα θα αφαιρέσει τυχόν υπάρχοντες σχολιασμούς στη βαθμολογία του παιχνιδιού. Εάν προηγουμένως προσθέσατε με μη αυτόματο τρόπο οποιοδήποτε κείμενο, συμβολικό ή γραφικό σχόλιο σε ένα παιχνίδι (ή οποιοδήποτε άλλο σχολιασμένο παιχνίδι που έχετε επιλέξει), αυτό το πλαίσιο ελέγχου θα προκαλέσει την αφαίρεση αυτού του σχολίου - επομένως χρησιμοποιήστε αυτόν τον διακόπτη με σύνεση.
Επιστρέφοντας στην κορυφή της λίστας, το "Verbose" σημαίνει ότι το πρόγραμμα θα προσθέσει κάποιο λεκτικό σχόλιο συμβατικής γλώσσας στο παιχνίδι. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι αυτό το σχόλιο είναι πολύ στοιχειώδες - το πρόγραμμα δεν θα σας δώσει μια διατριβή εννέα σημείων σχετικά με το γιατί δεν μπορέσατε να εργαστείτε σωστά με τη δομή του Maroczi για να δέσετε τα πιόνια του αντιπάλου σας. Θα δείξουμε ένα παράδειγμα λεκτικού σχολίου σε ένα πρόγραμμα λίγο αργότερα.

"Γραφικό" σημαίνει ότι το πρόγραμμα θα εμφανίζει χρωματιστά βέλη και τετράγωνα στον πίνακα όπου κρίνει απαραίτητο ένα τέτοιο σχόλιο. Αυτό συνήθως έχει τη μορφή εμφάνισης αδύναμων τετραγώνων (χρωματίζοντας τα) ή ενός τετραγώνου ελέγχου (για παράδειγμα, μπορεί να δείτε πολλά βέλη σε ένα απομονωμένο πιόνι, που δείχνουν τα κομμάτια που επιτίθενται και υπερασπίζονται αυτό το πιόνι).
Το "Training" επιτρέπει στο πρόγραμμα που δημιουργείται χρονομετρημένη εκπαίδευση του θέματος σε κρίσιμα σημεία του παιχνιδιού. Αυτές είναι συνήθως με τη μορφή προκλήσεων τακτικής στις οποίες σας ζητείται να βρείτε την καλύτερη κίνηση σε μια θέση. Λάβετε υπόψη ότι το πρόγραμμα δεν θα δημιουργήσει αυτές τις ερωτήσεις σε κάθε παιχνίδι - από την εμπειρία μου τις έχω δει να δημιουργούνται μία φορά κάθε είκοσι έως είκοσι τέσσερα παιχνίδια που είχα το πρόγραμμα ανάλυσης.

Σύνδεσμος βάσης δεδομένων
Στην παραπάνω εικόνα, θα παρατηρήσετε ότι το "Άνοιγμα συνδέσμου" εμφανίζεται με ημίτονο και δεν είναι διαθέσιμο. Αυτό συμβαίνει επειδή δεν είχα εκχωρήσει μια "Βάση δεδομένων αναφοράς" πριν δημιουργήσω την εικόνα. Εκχωρείτε μια τέτοια βάση δεδομένων κάνοντας κλικ στο " Αναφορά- Κουμπί DB" (ορατό στο κάτω μέρος του διαλόγου) και επιλογή βάσης δεδομένων. Η επιλογή "Άνοιγμα συνδέσμων" θα σας επιτρέψει να εξαιρεθείτε από τις εγκατεστημένες στο πρόγραμμα επιλογές ανοίγματος από άλλα παιχνίδια στον λογαριασμό παιχνιδιού σας, όπως φαίνεται παρακάτω:

Σε αυτήν την εικόνα μπορείτε να δείτε πού το πρόγραμμα πρόσθεσε τρεις εναλλακτικές στο παιχνίδι (όπως βλέπετε συχνά σε σκακιστικά βιβλία και περιοδικά) και μάλιστα χαρακτήρισε την κίνηση 5...e6 ως "θεωρητική καινοτομία" (που δεν σημαίνει ότι 5 ... το e6 ήταν αναγκαστικά μια καλή κίνηση, μόνο που αυτή η κίνηση δεν βρέθηκε στα παιχνίδια της βάσης δεδομένων αναφοράς).
Λάβετε υπόψη ότι όταν επιλέγετε μια βάση δεδομένων αναφοράς, αυτή η βάση δεδομένων που επιλέγετε πρέπει να έχει συνδεδεμένο ένα κλειδί ανοίγματος, προκειμένου αυτή η δυνατότητα να λειτουργεί σωστά. Διαπίστωσα επίσης ότι το χαρακτηριστικό λειτουργεί καλύτερα εάν η βάση δεδομένων αναφοράς είναι αυτή που περιέχει τα παιχνίδια μόνο για άνοιγμα που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι που αναλύεται - διαφορετικά το πρόγραμμα μερικές φορές κολλάει σε σχολιασμούς στην αρχή του παιχνιδιού, που προέρχονται από άλλα άσχετα ανοίγματα.
Μπορείτε να επιλέξετε οποιαδήποτε ή όλες τις επιλογές στην ενότητα "Σημειώσεις", η επιλογή μιας δεν "παρακάμπτει" καμία άλλη.

Τα κουμπιά επιλογής στο παράθυρο "Πλάγια" είναι αυτονόητα - μπορείτε να επιλέξετε μια μηχανή σκακιού για να αναλύσετε τις κινήσεις και των δύο παικτών ή τις κινήσεις μόνο ενός παίκτη. Η ισχυρή μου πρόταση είναι να επιλέγετε πάντα "Και τα δύο" - το πρόγραμμα θα λειτουργεί πολύ καλύτερα αν το κάνετε και είναι πάντα ωφέλιμο για εσάς να βλέπετε πώς ο αντίπαλός σας θα μπορούσε να βελτιώσει το παιχνίδι του τιμωρώντας τα λάθη του.
Μπορείτε να επιλέξετε μόνο μία επιλογή στο "Sid", η επιλογή μιας επιλογής εδώ δεν σας επιτρέπει να επιλέξετε κάποια από τις άλλες.
Τέλος ερχόμαστε στις επιλογές "Αποθήκευση". "Αντικατάσταση" σημαίνει ότι το πρόγραμμα θα αντικαταστήσει φυσικά το παιχνίδι σας στη βάση δεδομένων με μια νέα, σχολιασμένη έκδοση (για παράδειγμα, εάν έχετε πρόγραμμα ανάλυσης παιχνιδιού #320 στη βάση δεδομένων, το παλιό παιχνίδι #320 θα αντικατασταθεί από τη νέα έκδοση). "Προσθήκη" σημαίνει ότι το πρόγραμμα θα προσθέσει το παιχνίδι στη βάση δεδομένων, "επιλέγοντάς το" ως το τελευταίο παιχνίδι στη λίστα βάσης δεδομένων του παιχνιδιού (για παράδειγμα, αναλύετε το παιχνίδι #320 στη βάση δεδομένων παιχνιδιών 2474. Το πρόγραμμα θα αναλύσει το παιχνίδι # 320, αφήστε το τρέχον # 320 ανέπαφο και προσθέστε το στο αναλυόμενο παιχνίδι στη βάση δεδομένων, ως το 2475ο αγώνα στη λίστα). Το μειονέκτημα της χρήσης του Append είναι ότι καταλήγετε στο ίδιο παιχνίδι δύο φορές στη βάση δεδομένων, μία στην αρχική του μορφή και μία δεύτερη φορά στην σχολιασμένη μορφή του.

Ξεκινήστε την ανάλυση
Αφού ορίσετε τις επιλογές και τις επιλεγμένες επιλογές σε αυτό το παράθυρο διαλόγου, κάντε κλικ στο κουμπί "OK" και η σκακιστική μηχανή θα αρχίσει να αναλύει το παιχνίδι σας. Η οθόνη θα αλλάξει από το παράθυρο "λίστα παιχνιδιών" στην κύρια οθόνη σκακιέρας. Αυτό το βήμα που αξιολογείται αυτήν τη στιγμή επισημαίνεται στον χαρακτηρισμό του πίνακα με έναν σκούρο δρομέα. Αν ακολουθήσετε τη διαδικασία για λίγα λεπτά θα παρατηρήσετε κάτι ενδιαφέρον: το πρόγραμμα αρχίζει να αναλύει στο τέλος του παιχνιδιού και λειτουργεί προς τα πίσω μέσα από τις κινήσεις. Καθώς το πρόγραμμα βρίσκει τις καλύτερες παραλλαγές, θα τις εισάγει στο παιχνίδι για να σκοράρουν όσο το δυνατόν περισσότερες παραλλαγές που μπορούν να επαναληφθούν. Κατά την ανάλυση της διαδικασίας ολοκλήρωσης, το πρόγραμμα θα επιστρέψει στην οθόνη της βάσης δεδομένων "λίστα παιχνιδιών" (εάν ξεκινήσατε τη διαδικασία ανάλυσης από τη λίστα των παιχνιδιών, όπως σας πρότεινα παραπάνω), ο δρομέας επιλογής του παιχνιδιού που σχολιάστηκε πρόσφατα είναι το πώς " θα γνωρίζει ότι η διαδικασία θα ολοκληρωθεί.
Όταν ολοκληρωθεί η ανάλυση, κάντε διπλό κλικ στο σκορ του παιχνιδιού για να κατεβάσετε το παιχνίδι. Έχετε παρατηρήσει ότι το πρόγραμμα χρησιμοποιεί συχνά ένα συμβολικό σχόλιο για να δείξει την εκτίμησή του για τις προτεινόμενες αλλαγές και τις κινήσεις που πραγματικά παίχτηκαν. Για να κατανοήσετε την ανάλυση, πρέπει να γνωρίζετε τι σημαίνουν αυτά τα σύμβολα:

Μπορείτε να δείτε πόσο καλύτερη είναι η προτεινόμενη γραμμή συγκρίνοντας την εκτίμηση της πραγματικής κίνησης με την εκτίμηση των προτεινόμενων αλλαγών στη σκακιστική μηχανή:

Εδώ βλέπουμε ένα ενδιαφέρον φαινόμενο: η μηχανή του σκακιού μερικές φορές εμφανίζει αμυδρά γραμμές για να απεικονίσει ένα σημείο. Σε αυτό το γραφικό βλέπουμε ότι αυτή η κίνηση πραγματικά παίζεται, το 18.cxd5 αφήνει το λευκό με σημαντικό προβάδισμα. Αλλά αν ο Λευκός αιχμαλωτίσει τα d5-πιόνια με τον πύργο αντί για (18.Rxd5), θα του έμενε μόνο ένα ισόπαλο παιχνίδι μετά την απάντηση του Μαύρου 18...a5.
Ακολουθεί ένα στιγμιότυπο οθόνης του πίνακα σημειώσεων για να σας δώσει μια ιδέα για το είδος των σχολίων που θα παρέχει η μηχανή σκακιού στη διεπαφή ChessProgram:

Μπορείτε να δείτε ότι το κείμενο σχολίων (δημιουργήθηκε επειδή επιλέξαμε το "Verbose" ως επιλογή "σχολιασμούς") είναι πολύ σύντομο και έχει ως στόχο κυρίως να επιστήσει την προσοχή μας σε ενδιαφέροντα ή/και σημαντικά σημεία του παιχνιδιού. Μερικές φορές το κείμενο περιγράφει τον σκοπό της κίνησης (όπως συμβαίνει με τις νότες μετά την έβδομη κίνηση του Λευκού και τη δωδέκατη κίνηση του Μαύρου). Σε άλλες περιπτώσεις, το κείμενο σχολίου του προγράμματος απλώς μας προειδοποιεί για σημεία όπου ένας παίκτης αντιμετωπίζει πρόβλημα (λευκό 21 και 23 κινήσεις). Και μερικές φορές το πρόγραμμα θα χρησιμοποιεί κείμενο για να υποδείξει μέρη όπου ένας παίκτης μπορεί να βελτιώσει το παιχνίδι του (όπως μια αλλαγή στις 31 κινήσεις του White).
Τώρα που γνωρίζουμε πώς λειτουργεί η επιλογή "Πλήρης ανάλυση" στη διεπαφή σκακιού, θα εξετάσουμε πώς να "βελτιστοποιήσουμε" την Ανάλυση και να λάβουμε ακόμη πιο συγκεκριμένες πληροφορίες, αν και σε αριθμητική και όχι λεκτική μορφή. Αυτή η επιλογή ανάλυσης "Blundercheck" θα εξηγηθεί στο δεύτερο μέρος αυτής της σειράς άρθρων.

(Μέρος δεύτερο)
Στηβ Λόπεζ
Στο πρώτο μέρος αυτής της σειράς άρθρων, καλύψαμε τη δυνατότητα "Πλήρης ανάλυση" στη διεπαφή ChessProgram ChessBase (που χρησιμοποιείται από τους Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior και Shredder). Αυτή η δυνατότητα σάς επιτρέπει να αναλύετε τα παιχνίδια σας και θα παρέχει γενικές πληροφορίεςγια το πού μπορεί να κάνατε λάθος στο παιχνίδι σας. Η δεύτερη μορφή ανάλυσης ονομάζεται "Blundercheck" και είναι από πολλές απόψεις παρόμοια με τη δυνατότητα "Πλήρης ανάλυση". Το "Blundercheck" θα αναλύσει τα παιχνίδια σας και θα σας δείξει πού εσείς (και ο αντίπαλός σας) κάνατε λάθη, αλλά η έκδοσή του είναι σε ψηφιακή μορφή, όχι προφορική. Αυτός είναι ο παραδοσιακός τρόπος εμφάνισης της ανάλυσης σκακιού. Υπάρχει από τότε που κυκλοφόρησε το πρώτο εμπορικό λογισμικό σκακιού για Η/Υ τη δεκαετία του 1980. Αυτή η παραδοσιακή αριθμητική ανάλυση είναι, από πολλές απόψεις, μια πολύ πιο ακριβής μέθοδος ανάλυσης, καθώς θα σας δείξει την ακριβή (έως το 1/100 του πιονιού) διαφορά μεταξύ της κίνησης που κάνατε και της προτεινόμενης κίνησης που καθορίζει η σκακιστική μηχανή να είσαι καλύτερος. Αντί για έναν συμβολικό σχολιασμό που δείχνει, σε γενικές γραμμές, πόσο καλύτερα προτείνονται οι παραλλαγές, οι αριθμητικές βαθμολογίες θα σας δείξουν ακριβώς πώς διαφέρουν η κίνηση και οι προτεινόμενες γραμμές.

Κακός έλεγχος
Το όνομα "Blundercheck" σημαίνει ότι το πρόγραμμα θα σας εμφανίζει μόνο βασικά σφάλματα, αλλά αυτό δεν συμβαίνει. Αυτός ο τρόπος ανάλυσης σχεδιάστηκε αρχικά ως ένας τρόπος για τους προχωρημένους παίκτες να ελέγχουν τη δική τους ανάλυση, για παράδειγμα ένας σκακιστής μπορεί να σχολιάσει ένα παιχνίδι και να χρησιμοποιήσει το "Blundercheck" για να δείξει λάθη στις παραλλαγές του ως μέσο "διπλού ελέγχου" της δουλειάς του για «γκάφες» στην ανάλυσή σου. Αλλά το "Blundercheck" είναι πολύ πιο χρήσιμο ως μέσο για τους μέσους παίκτες να αποκτήσουν μια καλύτερη ιδέα για το τι τους δείχνει η μηχανή του σκακιού.
Ας δείξουμε πρώτα πώς να δημιουργήσετε και να χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία "Blundercheck" και στη συνέχεια θα περιγράψουμε την ισχύ του κινητήρα. Όπως και στο προηγούμενο άρθρο για την "πλήρη ανάλυση", θα ακολουθήσουμε παρόμοια πρώτα βήματα για να φτάσουμε στο παράθυρο διαλόγου "Blundercheck". Μετά την εκκίνηση της διεπαφής ChessProgram, πατήστε F3 και επιλέξτε τη σκακιστική μηχανή που θέλετε να χρησιμοποιήσετε για ανάλυση. Αφού επιλέξετε έναν κινητήρα, πατήστε F12 για να ανοίξετε το παράθυρο της λίστας παιχνιδιών. Εάν δεν εμφανίζεται η κατάλληλη βάση δεδομένων, μεταβείτε στο μενού Αρχείο και επιλέξτε Άνοιγμα /βάσες δεδομένων και χρησιμοποιήστε το παράθυρο διαλόγου επιλογής αρχείου για να πλοηγηθείτε στον κατάλληλο φάκελο και αρχείο βάσης δεδομένων. Κάντε διπλό κλικ στο όνομα του αρχείου για να ανοίξετε τη βάση δεδομένων.
Μόλις εμφανιστεί η λίστα παιχνιδιών, κάντε κλικ μία φορά στο παιχνίδι που θέλετε να αναλύσετε, αυτό θα τοποθετήσει μια μαύρη γραμμή δρομέα σε αυτήν την καταχώρηση στη λίστα παιχνιδιών. Τώρα μεταβείτε στο μενού Εργαλεία, επιλέξτε "Analyze" και μετά "Blundercheck" για να εμφανιστεί το ακόλουθο παράθυρο διαλόγου:

Ορισμένα μέρη αυτού του διαλόγου θα σας είναι γνωστά (αφού διαβάσετε το πρώτο μέρος αυτής της σειράς). Έχουμε ήδη συζητήσει το "Side Analyze", αλλά θα επαναλάβω την καλύτερη συμβουλή μου να χρησιμοποιείτε πάντα το "AND" - το πρόγραμμα λειτουργεί πολύ καλύτερα σε αυτήν τη λειτουργία και θα σας ειδοποιήσει επίσης για λάθη που έχει κάνει ο αντίπαλός σας (και που θα μπορούσατε να τιμωρούμαι).
Η «Αποθήκευση» συζητήθηκε και στο προηγούμενο άρθρο.
Το "Exit" είναι μια νέα δυνατότητα μοναδική για τη λειτουργία "Blundercheck". "Σχολιασμοί ως κείμενο" σημαίνει ότι οι γραμμές που παίζονται από τη μηχανή σκακιού συνιστά να παρουσιάζονται ως σχολιασμοί κειμένου - δηλαδή, θα μοιάζουν αυστηρά με κείμενο και δεν θα μπορούν να επαναληφθούν αυτόματα στη σκακιέρα όταν εξοικειωθείτε με το παιχνίδι. Ως εκ τούτου, προτείνω ανεπιφύλακτα μια άλλη επιλογή: "σχολιασμοί ως παραλλαγές". Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα τις προτεινόμενες γραμμές της μηχανής σκακιού, οι οποίες θα παρουσιάζονται ως παραλλαγές με δυνατότητα αναπαραγωγής (όπως εμφανίζονται όταν χρησιμοποιείτε την "Πλήρη Ανάλυση") - θα μπορείτε να παίξετε παραλλαγές στη σκακιέρα όταν εξοικειωθείτε με το παιχνίδι αργότερα .

Η ρύθμιση "Ώρα" είναι ίδια με την "Υπολογ. Ώρα" στη λειτουργία "Πλήρης Ανάλυση" και οι ίδιες συστάσεις ισχύουν και εδώ. Μια πρόσθετη ρύθμιση εδώ είναι το "Βάθος", ο κινητήρας θα αναλύει πάντα στο βάθος στρώματος που ορίζετε σε αυτό το πεδίο - ποτέ λιγότερο, ποτέ περισσότερο. Το "Time" και το "Depth" αλληλοαποκλείονται, μπορείτε να ορίσετε το ένα ή το άλλο, αλλά όχι και τα δύο. Η σύστασή μου είναι να χρησιμοποιήσετε τη ρύθμιση "Ώρα" αντί για τη ρύθμιση "Βάθος". η χρήση του τελευταίου οδηγεί συχνά σε σύντομες αλλαγές που αποκόπτονται σε «αναγκαστικές» γραμμές (π.χ. σε μια σειρά ελέγχων ή συλλήψεων).
Το "Threshold" λειτουργεί στη λειτουργία "Blundercheck" ακριβώς όπως συμβαίνει στην "Πλήρης ανάλυση" και οι ίδιες συστάσεις ισχύουν και εδώ.

Ένα σύνολο πλαισίων ελέγχου ακολουθεί το "Threshold" και σας δίνει ένα ωραίο γεωγραφικό πλάτος για το πώς θα εμφανίσει η μηχανή του σκακιού την απόδοση της. Το "Write full variation" είναι ένα ενδιαφέρον σκηνικό. Η επιλογή αυτού του πλαισίου σημαίνει ότι η μηχανή του σκακιού θα εμφανίσει μια πλήρη αλλαγή (με βήματα και για τις δύο πλευρές) όταν βρει βελτίωση σε σχέση με το τι πραγματικά παίξατε εσείς ή ο αντίπαλός σας. Εάν καταργήσετε την επιλογή αυτού του πλαισίου, τότε το πρόγραμμα θα εμφανίσει το αρχικό βήμα μόνο όταν βρει κάτι καλύτερο από το ίδιο το παιχνίδι. Βλέποντας μόνο την πρώτη κίνηση δεν είναι πολύ κερδοφόρο για τον μέσο παίκτη, θα βρεθείτε συχνά να ρωτάτε, "Γιατί ήταν καλύτερο να μετακινηθείτε;" Ως εκ τούτου, σας προτρέπω να κρατήσετε αυτό το πλαίσιο, έτσι ώστε να βλέπετε κινήσεις "παρατήρησης" προς το καλύτερο από αυτήν την αρχική κίνηση.

Η "Κατάργηση παλιών σχολιασμών" λειτουργεί όπως στην "Πλήρης ανάλυση" και εφαρμόζεται σε παιχνίδια που είχαν σχολιαστεί προηγουμένως, το πρόγραμμα θα αφαιρέσει τα πάντα πριν από τον σχολιασμό από το σκορ του παιχνιδιού.
Η "Εκπαίδευση" περιγράφηκε στο προηγούμενο άρθρο, αυτό επιτρέπει στο πρόγραμμα να δημιουργεί χρονομετρημένες ερωτήσεις εκπαίδευσης ως μέρος της ανάλυσής του. Αυτό τείνει να συμβαίνει περίπου κάθε είκοσι έως είκοσι τέσσερα παιχνίδια κατά μέσο όρο.

Πρέπει να ελεγχθεί το "Store scores": αυτό επιτρέπει στο πρόγραμμα να προσθέσει τις αριθμητικές του βαθμολογίες στις αλλαγές που εισάγει στο σκορ του παιχνιδιού. Η κατάργηση της επιλογής αυτής στην πραγματικότητα ακυρώνει ολόκληρο τον σκοπό της λειτουργίας "Blundercheck" για τον μέσο παίκτη. Η επιλογή παράλειψης αυτών των αριθμητικών βαθμολογιών περιλαμβάνεται κυρίως για παίκτες επιπέδου grandmaster, οι οποίοι πιθανώς είναι σε θέση να κάνουν αυτές τις βαθμολογίες μόνοι τους.

Το "Check the backbone" λέει στο πρόγραμμα να αξιολογήσει τα βήματα που πραγματικά παίχτηκαν στο παιχνίδι δύο παικτών. Αυτό πρέπει πάντα να ελέγχεται. Πλαίσιο ελέγχου "Έλεγχος παραλλαγών" για παίκτες που θέλουν να κάνουν τη σκακιστική μηχανή να "ελέγχει ξανά" τυχόν αλλαγές που προσθέτουν χειροκίνητα στο σκορ. Αυτό το πεδίο είναι χρήσιμο για συγγραφείς/σχολιαστές που επιθυμούν να ελέγξουν τη δουλειά τους για σφάλματα από έναν κινητήρα.
Αφού ορίσετε τις επιλογές σε αυτό το παράθυρο διαλόγου, κάντε κλικ στο κουμπί "OK". Το πρόγραμμα μεταβαίνει στην κύρια οθόνη σκακιέρας, μεταβαίνει στην τελευταία κίνηση του παιχνιδιού (όπως περιγράφεται στο προηγούμενο άρθρο) και ξεκινά την ανάλυση. Αυτό θα είναι ένα βήμα πίσω στο παιχνίδι, προσθέτοντας παραλλαγή και αριθμητική ανάλυση στα σημεία όπου βρίσκει την καλύτερη γραμμή παιχνιδιού. Όταν το πρόγραμμα ολοκληρώσει την ανάλυση του παιχνιδιού, θα επιστρέψει στην οθόνη της λίστας παιχνιδιών, όπου θα δείτε το παιχνίδι να τονίζεται ξανά με μαύρο δρομέα. Τώρα μπορείτε να κάνετε διπλό κλικ σε αυτό το παιχνίδι για να το κατεβάσετε και να δείτε, να αναλύσετε το παιχνίδι:

Σημειώστε ότι ο Fritz (η μηχανή σκακιού που χρησιμοποιήθηκε για την ανάλυση αυτού του συγκεκριμένου παιχνιδιού) εισήγαγε μια παραλλαγή πέντε πόντων στο παιχνίδι στο οποίο βρήκε την καλύτερη κίνηση για οποιονδήποτε παίκτη (με βάση τη ρύθμιση "Threshold" που παρέχεται όταν ορίστηκαν οι παράμετροι ανάλυσης). Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί μόνο ότι το κείμενο του σχολιασμού λέει: «Η τελευταία κίνηση του βιβλίου». Αυτό σημαίνει ότι το 4.Be2 ήταν το τελευταίο βήμα που βρέθηκε στο άνοιγμα του βιβλίου που φορτώθηκε τη στιγμή που ξεκίνησε η ανάλυση. Η απάντηση του Black, 4...a6, δεν βρέθηκε στο ανοιχτό βιβλίο.
Για να κατανοήσουμε την αριθμητική ανάλυση μιας μηχανής σκακιού, ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά σε μία από τις επιλογές που παρείχε:

Ανάλυση με αναφορά στη δέκατη έβδομη κίνηση του Black (17... exd5). Η αριθμητική ανάλυση δίνεται πάντα από τη σκοπιά του Λευκού, οι θετικοί αριθμοί σημαίνουν ότι η θέση είναι ευνοϊκή για τον Λευκό, ενώ οι αρνητικοί αριθμοί σημαίνουν ότι η θέση ήταν καλύτερη για τον Μαύρο. Σε αυτή την περίπτωση, βλέπουμε ότι ο Λευκός απολαμβάνει το πλεονέκτημα των 94/100 του πιόνι (0,94) μετά την πραγματική κίνηση του μαύρου 17...exd5, αυτό σημαίνει ότι ο Λευκός είναι σχεδόν ένα πλήρες πιόνι μπροστά σύμφωνα με τις σκακιστικές μηχανές. Αλλά ο Μαύρος θα μπορούσε να βελτιώσει αυτό το παιχνίδι με 17...Bxc3. Το πρόγραμμα συνεχίζει να δίνει μια προτεινόμενη επιλογή στην οποία υποθέτει ότι καλύτερο θα παίξει και για τις δύο πλευρές. Μετά από αυτήν την ακολουθία κινήσεων που τελειώνει με 22.Qc4, ο White θα εξακολουθεί να απολαμβάνει το πλεονέκτημα των 44/100 του πιόνι - αλλά σημειώστε ότι αυτό το πλεονέκτημα είναι σημαντικά μικρότερο από ό,τι μετά το πραγματικό παιχνίδι. Με 17...Bxc3, ο White ήταν σχεδόν ένα πλήρες πιόνι μπροστά, αλλά στην αλλαγή μετά από 17...Bxc3, το πλεονέκτημα του White θα ήταν λιγότερο από μισό πιόνι. Ο Μαύρος θα είχε μειώσει το πλεονέκτημα του Λευκού ακριβώς κατά μισό πιόνι (0,94 - 0,44 = 0,50) αν είχε παίξει μια σύλληψη επισκόπου.

Ο αριθμός "13" μετά το σκορ της αριθμητικής παραλλαγής μας λέει πόσο βαθιά πήγε η αναζήτηση προτού η σκακιστική μηχανή έφτασε στο δεδομένο σκορ. Σε αυτή την περίπτωση, ο κινητήρας ανέλυσε τη θέση μετά τις 17.d5 σε βάθος δεκατριών στρώσεων (μισές κινήσεις) για να καταλήξει στο συμπέρασμα σχετικά με το πώς ο Μπλακ θα μπορούσε να είχε βελτιώσει το παιχνίδι του.

Μπορούμε εύκολα να δούμε πόσο ακριβείς είναι αυτές οι πληροφορίες σε σύγκριση με την έξοδο Πλήρους Ανάλυσης. Ενώ το "Full Analysis" είναι λίγο πιο ευανάγνωστο, το "Blundercheck" μας δίνει πιο ακριβείς πληροφορίες. Γνωρίζουμε ακριβώς πόσο καλύτερη είναι η προτεινόμενη παραλλαγή σε σύγκριση με την κίνηση που έγινε στην πραγματικότητα, και επίσης γνωρίζουμε ακριβώς πόσο βαθιά είναι η μηχανή αναζήτησης για να καταλήξει στη βαθμολογία της. Επομένως, το "Full Analysis" είναι κατάλληλο για αρχάριους ή άπειρους παίκτες, ενώ οι μεσαίοι και προχωρημένοι παίκτες θα απολαμβάνουν και θα επωφελούνται από την ακρίβεια της ανάλυσης που παρέχεται από το "Blundercheck".

Στο τελευταίο άρθρο αυτής της σειράς, θα μάθουμε πώς να εφαρμόζουμε τη μηχανή πληροφοριών στην πρόκληση της βελτίωσης του δικού μας παιχνιδιού σκακιού.

(Μέρος τρίτο)
Στηβ Λόπεζ
Σε αυτό το μέρος, την τελευταία δόση τριών σειρών άρθρων, θα εξετάσουμε πώς θα χρησιμοποιήσετε μια μηχανή σκακιού (όπως οι Fritz, Rybka, Shredder, Junior και Hiarcs) για να σας βοηθήσουν να βελτιωθείτε στο σκάκι. Αυτό δεν πρόκειται να είναι ένα σεμινάριο λογισμικού από μόνο του, δεν θα εξετάσουμε τις οδηγίες "κάντε κλικ στο x για να συμβεί το y" αφού καλύψαμε αυτές στα προηγούμενα δύο άρθρα. Αντίθετα, διερευνούμε πώς θα χρησιμοποιήσετε τα αποτελέσματα που δημιουργούνται από τις δυνατότητες ανάλυσης του παιχνιδιού για να σας βοηθήσουν να βελτιώσετε το σκάκι σας.
Κάποιος είπε κάποτε ότι «το πρώτο βήμα προς τη γνώση είναι να παραδεχτεί κανείς την άγνοιά του» αυτή η δήλωση ισχύει σίγουρα και εδώ. Για να επωφεληθείτε από την ανάλυση των παιχνιδιών σας από μια μηχανή σκακιού, πρέπει πρώτα να αναγνωρίσετε (ίσως οδυνηρή) ότι υπάρχουν πολλά για το σκάκι που δεν γνωρίζετε αλλά πρέπει να μάθετε. Με τα χρόνια, έχω μιλήσει με περισσότερους από έναν χρήστες σκακιστικών προγραμμάτων που έχουν χρησιμοποιήσει δυνατότητες ανάλυσης, όπως "ego booster", θαυμάζοντας κινήσεις που η μηχανή του σκακιού θεωρεί "σωστές", ενώ αγνοεί μη ικανοποιητικές κινήσεις (ή ξεκάθαρα λάθη) που έχει το λογισμικό. ανακαλύφθηκε.Αυτή η προσέγγιση μπορεί να είναι "Κοτόσουπα για την ψυχή", αλλά μια πραγματική σπατάλη ενός πολύτιμου εργαλείου βελτίωσης σκακιού. Για να αξιοποιήσετε στο έπακρο τη δική σας μηχανή ανάλυσης παιχνιδιού, πρέπει πρώτα να παραδεχτείτε στον εαυτό σας ότι το σκάκι σας χρειάζεται βελτίωση - εκεί δεν είναι άλλος τρόπος.

Μάλιστα, η όλη διαδικασία βασίζεται στο ότι έχετε ήδη αποφασίσει ότι κάτι δεν πάει καλά με το σκάκι σας και θέλετε να διορθώσετε τα λάθη. Αυτό που πρέπει να κάνουμε τώρα είναι να διευκρινίσουμε τη διαδικασία: πώς θα χρησιμοποιήσουμε την ανάλυση που δημιουργείται από τον κινητήρα για βελτίωση;

Σε αντίθεση με ό,τι πολλές εταιρείες ανάπτυξης θα ήθελαν να πιστεύετε, κανένα σκακιστικό λογισμικό από μόνο του δεν είναι εγγυημένο ότι θα βελτιώσει τις βαθμολογίες σας στο σκάκι. Καταλαβαίνω ότι περισσότεροι από λίγοι παίκτες αναζητούν μια «μαγική σφαίρα»: ένα μεμονωμένο βιβλίο ή ένα κομμάτι λογισμικού που, από μόνο του, καθιστά τον παίκτη ένα είδος «μάστερ της στιγμής». Συγγνώμη, αλλά είναι μια αμυδρή ελπίδα ότι δεν θα συμβεί. Αυτό που πρέπει να κάνουμε εμείς, ως παίκτες, αλλά και ως μαθητές, είναι να βρούμε έναν τρόπο να ενσωματώσουμε τη σκακιστική μελέτη και την εξάσκηση στο σκάκι σε μια μέθοδο βελτίωσης. Στην πραγματικότητα, αυτό (και η σκληρή δουλειά που συνεπάγεται) είναι το κλειδί για να γίνουμε καλύτεροι στο σκάκι.
Ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά σε αυτήν την ιδέα. Η βελτίωση στο σκάκι είναι στην πραγματικότητα ένας κύκλος διαδικασιών τριών βημάτων:
Πρακτική
Ανάλυση
Να διαβάσω
Κανένα μέρος του λογισμικού δεν θα σας βοηθήσει και στους τρεις τομείς. Το λογισμικό τυχερών παιχνιδιών σκακιού διαπρέπει στο να σας βοηθά στην εξάσκηση (μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι όποτε θέλετε) και στην ανάλυση (μπορείτε επίσης να έχετε μηχανές για να αναλύετε το παιχνίδι σας στον ελεύθερο χρόνο σας). Αν και ορισμένα προγράμματα σκακιού περιέχουν σεμινάρια για διάφορες πτυχές του σκακιού, αυτό συνήθως απευθύνεται σε απόλυτους αρχάριους και άπειρους παίκτες. Για οδηγίες υψηλότερου επιπέδου κατάλληλες για μεσαίου επιπέδου παίκτες, πρέπει να απευθυνθείτε σε βιβλία και εξειδικευμένο λογισμικό διδασκαλίας σκακιού. Αυτό μας φέρνει σε ένα ακόμη σημαντικό σημείο. Τα βιβλία σκακιού και τα προγράμματα σκακιού δεν αλληλοαποκλείονται, είναι αρκετά εύκολο να συνδυάσετε βιβλία σκακιού και λογισμικό χρησιμοποιώντας τα καλύτερα και από τα δύο αποτελεσματικά περιβάλλοντα ανάπτυξης προπόνησης. Σε αυτή την ιδέα θα επιστρέψουμε σε λίγο. Πρώτα, ωστόσο, πρέπει να εξετάσουμε τον «Κύκλο Μάθησης» για να κατανοήσουμε τις τρεις διαδικασίες.

Η εξάσκηση ισχύει για κάθε παιχνίδι σκακιού που παίζετε. Μέσα στον κύκλο μάθησης, «εξάσκηση» δεν σημαίνει μόνο παιχνίδια που «δεν μετράνε» (όπως παιχνίδια ενάντια στον υπολογιστή ή αυτοσχέδια παιχνίδια που παίζετε για μια σκακιστική λέσχη ή εναντίον ενός φίλου). Η «Πρακτική» αναφέρεται στην πρακτική εφαρμογή της υπάρχουσας σκακιστικής γνώσης, δηλαδή στην εφαρμογή όσων γνωρίζετε στο πραγματικό περιβάλλον του παιχνιδιού. Κάθε φορά που παίζετε σκάκι (σε ​​αντίθεση με την τακτική της επίλυσης γρίφων ή των προβλημάτων "checkmate in x" κ.λπ.) εξασκείτε αυτό που γνωρίζετε. Αυτό εννοούμε «εξάσκηση».

Ανάλυση σημαίνει να κοιτάς τα παιχνίδια σου αφού τα παίζεις, να τα κοιτάς για να ανακαλύψεις ελαττώματα στο παιχνίδι σου. Αν και είναι πάντα ωραίο να βλέπεις έναν συνδυασμό τριών κινήσεων που κέρδισε τον αντίπαλό σου και σου επέτρεψε να κερδίσεις το τελευταίο παιχνίδι που παίξατε (και όλοι θέλαμε να θαυμάσουμε αυτό που κάναμε σωστά), είναι πιο σημαντικό να δούμε τα υπόλοιπα παιχνίδι για να δούμε υπάρχει κάτι που θα μπορούσαμε να κάνουμε καλύτερα. Είναι ειρωνικό το ότι το σκάκι έχει τη φήμη ότι είναι παιχνίδι για εγωιστές, γιατί υπάρχουν λίγες άλλες ασχολίες που απαιτούν από εσάς να κάνετε τόσο έντονη αυτοκριτική όσο ισχυρίζεται το σκάκι.
Έρευνα είναι αυτό ακριβώς που σημαίνει η λέξη: η διαδικασία εκμάθησης νέων τεχνικών προκειμένου να διορθωθούν οι ελλείψεις κάποιου. "Έρευνα" μπορεί να σημαίνει την ανάγνωση βιβλίων για το σκάκι θέσης, την επίλυση προβλημάτων τακτικής με το σκάκι CD ή/και την ανάλυση των παιχνιδιών μεγάλων σκακιστών. παιζοντας σκακι.