Scratch vaikams darbo programa. Darbo programa popamokinei veiklai „kūrybinės užduotys nubrėžtoje aplinkoje“. Reikalavimai mokymosi rezultatams

Kursas „Kūrybinės užduotys SCRATCH programavimo aplinkoje“ skirtas užklasinei veiklai organizuoti keliose tarpusavyje susijusiose asmeninio tobulėjimo srityse, tokiose kaip bendroji intelektualinė, bendroji kultūrinė ir socialinė, kas aktualu federalinio valstybinio išsilavinimo standarto įvedimo kontekste. .

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Programos pavadinimas

Mokinio asmenybės ugdymo kryptisbendras intelektualas

Valandų skaičius programai įgyvendinti 35

6 klasė

Planavimas grindžiamasautorinė M. S. Cvetkovo, O. B. Bogomolovo programa „Informatika. Matematika. Užklasinės veiklos programos pradinėms ir vidurinėms mokykloms: 3-6 klasė" - M.: BINOM. Žinių laboratorija, 2013 m

Aiškinamasis raštas

Reguliavimo sistema

Ši programa parengta vadovaujantis:

1. Federalinis įstatymas „Dėl švietimo in Rusijos Federacija» 2012 m. gruodžio 29 d. Nr. 273-FZ;

2. Federalinis pagrindinio išsilavinimo standartas bendrojo išsilavinimo(patvirtinta Rusijos švietimo ir mokslo ministerijos įsakymu Rusijos Federacijos švietimo ir mokslo ministerijos 2010 m. gruodžio 17 d. įsakymu Nr. 1897;

3. Rusijos Federacijos švietimo ir mokslo ministerijos 2013 m. rugpjūčio 30 d. įsakymu Nr. 1015 „Dėl organizavimo ir įgyvendinimo tvarkos patvirtinimo“. švietėjiška veikla pagrindinio ugdymo programoms - pradinio bendrojo, pagrindinio bendrojo ir vidurinio bendrojo lavinimo ugdymo programos“;

4. Rusijos Federacijos švietimo ir mokslo ministerijos 2015 m. gruodžio 31 d. įsakymas Nr. 1577 „Dėl federalinio valstybinio pagrindinio bendrojo ugdymo standarto pakeitimo, patvirtinto Rusijos Federacijos švietimo ir mokslo ministerijos įsakymu 2010-12-17 Nr.1897“;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 „Mokymo sąlygų ir organizavimo mokymo įstaigose sanitariniai ir epidemiologiniai reikalavimai“, patvirtinti Rusijos Federacijos vyriausiojo valstybinio sanitarijos gydytojo 2010 m. gruodžio 29 d. dekretu Nr. 189, įregistruota Rusijos teisingumo ministerija 2011 m. kovo 3 d. (Nr. 19993) (2013 m. gruodžio 25 d. redakcija Nr. 3);

6. Rusijos Federacijos švietimo ir mokslo ministerijos 2015 m. spalio 28 d. raštas Nr. 08-1786 „Dėl akademinių dalykų darbo programų“;

7. Švietimo ir mokslo ministerijos raštas Uljanovsko sritis 2014-08-26 Nr.IOGV-010201/5553 „Dėl bendrojo ugdymo organizacijų, įgyvendinančių Federalinį valstybinį švietimo standartą LLC, mokymo programų sudarymo“;

8. Baryshsky rajono MBOU 4 vidurinės mokyklos mokymo programa(federaliniai ir regioniniai komponentai, viešųjų ryšių komponentai);

9. Pagrindinio bendrojo lavinimo pagrindinio ugdymo programa MBOU 4 vidurinė mokykla MO "Baryshsky rajonas";

10. Baryshsky rajono savivaldybės MBOU 4-osios vidurinės mokyklos popamokinės veiklos organizavimo nuostatai.

Programos tikslas

Kursas „Kūrybinės užduotys SCRATCH programavimo aplinkoje“ skirtas užklasinei veiklai organizuoti keliose tarpusavyje susijusiose asmeninio tobulėjimo srityse, tokiose kaip bendroji intelektualinė, bendroji kultūrinė ir socialinė, kuri federalinio valstybinio išsilavinimo standarto įvedimo sąlygomis, yra srovė

Ar galima išmokti programuoti žaidžiant? Pasirodo, tai įmanoma. Amerikiečių mokslininkai, kurdami naują mokymosi aplinką, skirtą mokiniams mokyti programuoti, siekė, kad ji būtų suprantama kiekvienam mokančiam skaityti vaikui.

Lygiai taip pat, kaip vaikai, kurie tik pradeda kalbėti, išmoksta pridėti atskirus žodžius frazių, o Scratch moko, kaip iš atskirų kaladėlių-komandų surinkti ištisas programas.

Įbrėžimas malonus liesti. Jo blokeliai, lengvai sujungiami vienas su kitu ir taip pat lengvai, jei reikia, išardomi, yra aiškiai pagaminti iš plastikinių medžiagų. Juos galima pakartotinai ištempti ir suspausti be nusidėvėjimo užuominos. Scratch ragina eksperimentuoti! Kartu svarbus šios aplinkos bruožas yra tai, kad joje iš esmės neįmanoma sukurti neveikiančios programos.

Naudodami Scratch galite kurti istorijas, piešti ir animuoti sugalvotus personažus ekrane, kurti pristatymus, žaidimus, įskaitant interaktyvius, ir tyrinėti parametrines priklausomybes.

Kadangi bet kuris veikėjas „Scratch“ aplinkoje gali atlikti kelis veiksmus lygiagrečiai – judėti, suktis, keisti spalvą, formą ir pan., jaunieji draskytojai išmoksta galvoti apie bet kokį sudėtingą veiksmą kaip apie paprastų veiksmų rinkinį. Dėl to jie ne tik įvaldo pagrindines programavimo sąvokas (kilpas, šakojimą, loginius operatorius, atsitiktinius skaičius, kintamuosius, matricas), kurios jiems pravers mokantis sudėtingesnių kalbų, bet ir susipažįsta su visu problemų sprendimo ciklu. , nuo idėjos aprašymo etapo iki galutinio programos testavimo ir derinimo.

„Scratch“ lengvai užpildo atotrūkį tarp programavimo ir kitų mokyklinių mokslų. Taip atsiranda tarpdisciplininiai projektai. Jie padės išsiaiškinti neigiamų skaičių ir koordinačių sąvokas arba, pavyzdžiui, geometrijos pamokose mokomas plokštumos figūrų lygtis. Juose atgys istoriniai įvykiai, geografiniai žemėlapiai. O bet kurių dalykų testai mokymosi procesą pavers smagiu ir įdomiu...

„Scratch“ yra geras dalykas, kaip neprivalomas dalykas mokyklos programoje, tačiau būtent dėl ​​​​to jis yra patraukliausias, nes, kaip žinote, tai pasirenkami dalykai, dėl kurių mūsų gyvenimas yra toks įvairus ir įdomus!

Scratch yra laisvai platinama programa. Jis vienodai gerai įdiegiamas „Windows“, „Macintosh“ ir „Ubuntu“.

Aktualumas Šios papildomos edukacinės programos dalis yra ta, kad jaunosios kartos ir tėvų bendruomenės susidomėjimas naujų technologijų mokymusi šiuo metu atsiranda jau ikimokyklinėje ir ankstyvoje vaikystėje. mokyklinio amžiaus. Todėl šiandien, pildydamas socialinę visuomenės tvarką, santvarką papildomas išsilavinimas turi nuspręsti nauja problema- paruošti jaunąją kartą gyvenimui, kūrybai ir ateičiai profesinę veiklą labai išsivysčiusioje informacinėje visuomenėje.

Programa numato įtraukti užduotis ir užduotis, kurių sudėtingumą lemia ne tiek turinys, kiek situacijos naujumas ir neįprastumas. Tai prisideda prie asmeninės kompetencijos atsiradimo, gebėjimo dirbti paieškos sąlygomis formavimo, intelekto ir smalsumo ugdymo. Aktyvių paieškų situacijų kūrimas klasėje, galimybė patiems padaryti „atradimą“, susipažinimas su originaliais samprotavimo būdais leis mokiniams realizuoti savo potencialą., įgyti pasitikėjimo savo jėgomis.

Programoje dalyvaujančių vaikų amžius

Kurse „Kūrybinės užduotys SCRATCH programavimo aplinkoje“ pristatoma intelektualinių ir lavinamųjų veiklų sistema 6 klasės mokiniams.

Įgyvendinimo terminai

Programa trunka 1 metus. Kursą sudaro 35 pamokos.

Užsiėmimų trukmė

Užsiėmimai vyksta kartą per savaitę. Pamokos trukmė 45 min.

Studijų tikslas

Pagrindinis mokymo kurso tikslas yra „Kūrybinės užduotys SCRATCH programavimo aplinkoje„moko programuoti, kurdamas kūrybingus informatikos projektus. Kursas ugdo studentų kūrybinius gebėjimus, taip pat išdėsto svarbiausių informatikos kurso temų propedeutiką.

Užduotys:

1) Moksleivių problemų sprendimo įgūdžių ugdymas, naudojant tokius sprendimo būdus, būdingiausius ir labiausiai paplitusius veiklos srityse, kurios tradiciškai susijusios su informatika:

Formaliosios logikos taikymas sprendžiant uždavinius – išvadų darymas taikant loginius veiksmus „jei - tada“, „ir“, „arba“, „ne“ ir jų derinius - „jei... ir... tada...“ žinomi teiginiai;

Algoritminis požiūris į problemų sprendimą – tai gebėjimas planuoti veiksmų seką tikslui pasiekti, taip pat spręsti plačią problemų klasę, kurios atsakymas yra ne skaičius ar teiginys, o veiksmų sekos aprašymas;

Sisteminis požiūris - sudėtingų objektų ir reiškinių svarstymas paprastesnių komponentų rinkinio pavidalu, kurių kiekvienas atlieka savo vaidmenį viso objekto veikimui; vieno komponento pasikeitimo įtakos visos sistemos elgsenai svarstymas;

Objektinis požiūris – objektų, o ne veiksmų iškėlimas į priekį, galimybė atskirus objektus sujungti į grupę bendru pavadinimu, išryškinti bendrus šios grupės objektų bruožus ir su šiais objektais atliekamus veiksmus; gebėjimas apibūdinti objektą pagal principą „iš ko jis susideda ir ką jis veikia (su juo galima daryti).

2) Praplėsti savo akiratį žinių srityse, glaudžiai susijusiose su kompiuterių mokslu. Nepaisant įvadinio požiūrio į šias sąvokas ir metodus, atsižvelgiant į kiekvieną iš jų, daroma prielaida, kad mokoma spręsti paprasčiausias standartines problemas, įtrauktas į testo medžiagą, t.y. akcentuojamas gebėjimas pritaikyti net paprasčiausias žinias.

3) Studentų loginių problemų sprendimo įgūdžių ugdymas ir supažindinimas su bendromis problemų sprendimo technikomis – „kaip išspręsti anksčiau neišspręstą problemą“ – daugiausia dėmesio skiriant formalizavimo ir modelių kūrimo problemoms (schemų paieška, samprotavimas pagal analogiją, indukcija, tikėtini spėjimai, kūrybinės vaizduotės ugdymas ir kt.).

Darbo organizavimo formos:

probleminių klausimų formulavimas ir sprendimas, žaidimo momentai, praktinis darbas.

Pagal pamokoje dalyvaujančių vaikų skaičių: kolektyvas, grupė, porinė.

Didaktiniais tikslais: įvadiniai užsiėmimai, užsiėmimai žinioms pagilinti, praktiniai užsiėmimai, kombinuotos užsiėmimų formos.

Nr.

Programos skyrius

Valandų skaičius

Asmeninių ir metadalyko rezultatų sąrašas

Užklasinės veiklos organizavimo formos ir rūšys

Reguliavimo

Kognityvinis

(komunikacinis)

Asmeninis

Įvadas į SCRATCH programinės įrangos aplinką

Tikslų išsikėlimas, įskaitant naujų tikslų išsikėlimą, praktinės užduoties transformavimą į pažintinę;

Suplanuokite būdus, kaip pasiekti tikslus

Priimti ir išsaugoti mokymosi užduotį; planuoti savo veiksmus pagal užduotį ir jos įgyvendinimo sąlygas

Mokinys išmoks:

Vykdyti abipusę kontrolę ir teikti reikiamą abipusę pagalbą bendradarbiaujant

komunikacinės kompetencijos formavimas bendraujant ir bendradarbiaujant su bendraamžiais; gebėjimas išvengti konfliktų ir rasti išeitis iš prieštaringų situacijų

Priekinis, grupinis, porinis, individualus

Kompiuterinė grafika

Gebėti savarankiškai kontroliuoti ir valdyti savo laiką;

Praktinę užduotį transformuoti į pažintinę; pagal rezultatus atlikti galutinę ir laipsnišką kontrolę

Mokinys išmoks:

Atsižvelgti į skirtingas nuomones ir bendradarbiaujant siekti derinti skirtingas pozicijas;

Atlikti loginę bendrinių ryšių nustatymo operaciją, ribojant sąvoką;

Apibendrinti sąvokas – atlikti loginę perėjimo nuo specifinių charakteristikų prie bendrinės sąvokos, nuo mažesnės apimties koncepcijos prie didesnės apimties koncepcijos operaciją;

Sukurkite loginį samprotavimą, įskaitant priežasties ir pasekmės ryšių nustatymą.

Gebėjimas emociškai suvokti grafinę informaciją.Įvairių reiškinių, procesų, objektų ir žmogaus informacinės veiklos ryšio sampratos formavimas;

informacijos atnaujinimas iš asmeninio gyvenimo patirties informacinėje veikloje

Priekinė, grupinė, garinė pirtis

Algoritmai ir vykdytojai

Planuoti būdus, kaip pasiekti tikslą ir nustatyti veiksmų metodus siūlomų sąlygų rėmuose; koreliuoti savo veiksmus su planuojamais rezultatais; Savo veiksmus koreguoju pagal besikeičiančią situaciją; įvertinti užduoties teisingumą;

Atskirkite metodą ir veiksmo rezultatą; bendradarbiaudami parodyti pažintinę iniciatyvą.

Mokinys išmoks:

Apibrėžti sąvokas;

Pasirinkti efektyviausius problemų sprendimo būdus, priklausomai nuo konkrečių sąlygų;

Atsižvelgdami į konkrečias sąlygas, pasirinkite efektyviausius problemų sprendimo būdus

nustatyti ir, vadovaujant mokytojui, išreikšti paprasčiausias visiems žmonėms bendras elgesio taisykles (etikos standartus).

Dėmesingas požiūris į gaunamą informaciją, noras organizuoti savo veiklą, rengiant veiksmų planą

Frontalinis, grupinis, individualus

Iš viso:

35 val

Kalendorius ir teminis planavimas

Nr.

Programos skyriai

Pamokų temos

data

Revizorius.

Išorės auditorius.

planą.

faktas.

1. Įvadas į SCRATCH programinės įrangos aplinką

TB treniruotės. Įvadas į Scratch aplinką. Sprite ir objekto samprata

Spraitų ir scenos fonų kūrimas ir redagavimas

Naudojamės interneto pagalba. Ieškokite, importuokite ir redaguokite sprite ir fonus iš interneto

Eik, Pasukite į kampą, Aišku

Sprite valdymas: komanda Eikite, pakelkite rašiklį, nuleiskite rašiklį

2. Kompiuterinė grafika

Koordinačių plokštuma. Atskaitos taškas, koordinačių ašys

Koordinačių plokštuma. Atstumo vienetas, abscisė ir ordinatė

Naršymas Scratch aplinkoje. Sprite koordinačių nustatymas. KomandaEikite į tašką su nurodytomis koordinatėmis

Kurti projektą" Kelionė aplink pasaulį Magelanas“. KomandaNuplaukite į tašką su nurodytomis koordinatėmis

Projekto „Magelano kelionė aplink pasaulį“ sukūrimas (tęsinys). Pristatymo režimas

3. Algoritmai ir vykdytojai

Ciklo samprata. Komanda Pakartokite . Raštų ir ornamentų piešimas

Dizainas Visada . Projektų „Saugokis automobilio!“ kūrimas! ir „Vertikalios lenktynės“. KomandaJei tai kraštas, nustumkite

Orientacija pagal kompasą. Judesio žymeklio valdymas. KomandaPasukite kryptimi. Projektas „Skrydis lėktuvu“

Sprites keičia kostiumus. Animacija. Projektų „Aštuonkojai“, „Mergaitė šokinėja virve“ ir „Bėgantis žmogus“ kūrimas

Animacinio pasakojimo „Katė ir paukštis“ kūrimas

Animacinio pasakojimo „Katė ir paukštis“ kūrimas (tęsinys). Pristatymo režimas

Sąlygų laikymasis. Jutikliai. Blokuoti Jeigu . Rodyklėmis valdomas sprite

Žaidimų kolekcijos sukūrimas: „Labirintas“, „Sukasi kačiukas“

Žaidimo kolekcijos papildymas: „Pavojingas labirintas“

Sudėtinės sąlygos. Projektai „Pasivaikščiojimas koridoriumi“, „Akla katė“, „Atminties simuliatorius“

Atsitiktinių skaičių jutiklis. Projektai „Spalvotas ekranas“, „Chaotiškas judėjimas“, „Katė ir pelė“, „Užauginkime gėlyną“

Sąlyginės kilpos. Projektas „Žadintuvas“

Paleiskite sprites naudodami pelę ir klaviatūrą. Projektai „Persirengimo kambariai“ ir „Thumbelina“

Spraitų savivalda. Keitimasis signalais. BlokaiNorėdami išsiųsti žinutę Ir Kada gausiu žinutę. Projektai „Lamp“ ir „Dialogas“

Projektų „Magelanas“, „Labirintas“ užbaigimas

Jutikliai Projektai „Glutton Kitten“, „Pristatymas“

Kintamieji. Jų kūryba. Naudojant skaitiklius. Projektas „Alkanas katinas“

Kintamųjų įvedimas. Projektas „Gėlės“. Projekto „Labirintas“ užbaigimas – geriausio žaidėjo vardo prisiminimas

Kintamųjų įvedimas naudojant svirtį. Projektai „Gėlės“ (2 variantas), „Įprasti daugiakampiai“

Sąrašas yra sutvarkytas to paties tipo informacijos rinkinys. Sąrašų kūrimas. Elementų pridėjimas ir pašalinimas. Projektas „Bėrimas“, „Erzinantis pašnekovas“

Žaiskime žodžiais. Eilučių konstantos ir kintamieji. Styginių operacijos

Žaidimo „Atspėk žodį“ kūrimas

Testų kūrimas – su keliais pasirinkimais ir be jų

Projektų kūrimas pagal savo idėjas.

Registracija Scratch bendruomenėje. Projektų publikavimas internete

Informacija ir metodinė pagalba

  1. M. S. Cvetkova, O. B. Bogomolova. Informatika. Matematika. Užklasinės veiklos programos pradinėms ir vidurinėms mokykloms: 3-6 kl. – M: BINOM. Žinių laboratorija. 2013. – 128 p.: iliustr.
  2. Pashkovskaya Yu V. Kūrybinės užduotys Scratch aplinkoje: darbo knygelė 5-6 klasėms. – M.: BINOM. Žinių laboratorija, 2013. – 201 p.
  3. Įvadas į Scratch. Programavimo pamokų ciklas vaikams. http://younglinux.info
  4. Ereminas E.A. Laikraštis „Informatika“. „Scratch“ aplinka yra pirmoji įžanga. – M.: 2008-09-01 – Nr.20 (573) – P. 17–24.
  5. Ereminas E.A. Laikraštis „Informatika“. „Scratch“ aplinka yra pirmoji įžanga. – M.: 2008-09-01 – Nr.20 (573) – P. 16–28.
  6. Vaizdo įrašų vadovėliai apie Sretch

Numatomas kurso atlikimas

Reguliuojanti universali mokymosi veikla

Mokinys išmoks:

Tikslų išsikėlimas, įskaitant naujų tikslų išsikėlimą, praktinės užduoties transformavimą į pažintinę;

Savarankiškai analizuoti tikslo siekimo sąlygas, remdamasis mokytojo naujoje mokomojoje medžiagoje nurodytomis veiksmų gairėmis;

Planuoti būdus, kaip pasiekti tikslus;

Gebėti savarankiškai kontroliuoti ir valdyti savo laiką.

Komunikacinė universali mokymosi veikla

Mokinys išmoks:

Prieš priimdami sprendimus ir pasirinkdami, nustatyti ir palyginti skirtingus požiūrius;

Argumentuokite savo požiūrį, argumentuokite ir ginkite savo poziciją ne priešiškai oponentams;

Užduoti klausimus, reikalingus organizuojant savo veiklą ir bendradarbiavimą su partneriu;

Vykdyti abipusę kontrolę ir teikti reikiamą abipusę pagalbą bendradarbiaujant.

Kognityvinė universali mokymosi veikla

Mokinys išmoks:

Kurti ir transformuoti modelius ir diagramas problemoms spręsti;

Atsižvelgdami į konkrečias sąlygas, pasirinkite efektyviausius problemų sprendimo būdus.


Savivaldybės valstybinė švietimo įstaiga

"Novousmanskaya vidurinė mokykla Nr. 3" Novousmansky savivaldybės rajonas Voronežo sritis

DARBO PROGRAMA

pagrindinio bendrojo išsilavinimo

apie programavimo pagrindus

6b klasės mokiniams

už 2015 - 2016 mokslo metus

Mokytojas: Belomyltseva E.A.

Aiškinamasis raštas

Darbo programa Vidaus dalyko ugdymo modulis „Programavimo pagrindai“ sudarytas remiantis federaliniu valstybiniu bendrojo ugdymo standartu - M.: Prosveshchenie, 2012 m.

Mokymosi tikslai Informatikos tarpdalykinis ugdymo modulis 6 klasėje:

    mokinių pristatymas naudojant pavyzdį programavimo kalba (ir aplinka) Scratch su programavimo elementais;

    formuoti studentams pagrindines idėjas apie programavimo kalbas, algoritmus, atlikėjus, algoritmo įrašymo būdus;

    moksleivių mokslinės pasaulėžiūros formavimas, mąstymo ugdymas, studijuojant programavimo ir algoritmizavimo klausimus;

    ugdyti atsakingą ir selektyvų požiūrį į informaciją; pažinimo, intelekto ir kūrybiškumas studentai.

Studijų tikslai:

    skatinti moksleivių informacinės ir funkcinės kompetencijos formavimąsi, algoritminio mąstymo ugdymą;

    suteikti mokiniams idėją modernus požiūris realaus pasaulio studijoms, plačiai paplitusiam algoritmų ir kompiuterinių technologijų naudojimui moksliniuose tyrimuose;

    ugdyti mokinių gebėjimą naudotis kompiuteriu kaip praktinių problemų sprendimo priemone;

    sudaryti sąlygas naujoms informacinėms technologijoms diegti į mokyklos ugdymo procesą;

    suvokti didėjantį studentų susidomėjimą nuodugniais programavimo studijomis tobulinant algoritminį ir loginį mąstymą;

    ugdyti įgūdžius ir gebėjimus savarankiškai naudotis kompiuteriu kaip praktinių problemų sprendimo priemone.

Šių užduočių įgyvendinimas prisidės prie tolesnio moksleivių požiūrio į pasaulį formavimo, informatikos vaidmens atskleidimo formuojant gamtamokslinį pasaulio vaizdą, mąstymo ugdymą, įskaitant algoritminio stiliaus formavimąsi. mąstymo ir mokinių paruošimo gyvenimui informacinėje visuomenėje.

Pagrindinės mokymų organizavimo formos yra šios: edukacinės pamokos, mini projektai, kombinuotos pamokos, pokalbis, kompiuterinės dirbtuvės, pavyzdinės užduotys (naudojant instrukcijas).

Formų apibendrinimas ugdymo modulio programos įgyvendinimas: edukacinė ir mokslinė konferencija, projektų gynimas.

bendrosios charakteristikos edukacinis modulis

Tarpdalykinio ugdymo modulio „Programavimo pagrindai“ programa sudaroma remiantis pagrindine bendrojo ugdymo turinio šerdimi (skyrius „Matematika ir informatika“) ir pateikiamas klausimų, kuriuos privaloma mokytis pradinėse klasėse, sąrašas. mokykla.

„Scratch“ programavimo aplinka yra vaizdinė objektinė programavimo aplinka, skirta mokyti pradinių ir vidurinių mokyklų mokinius. Mokytojas ir mokiniai kuria projektus naudodami „Scratch“. Šios veiklos rezultatai atviri peržiūrai, taip pat įvaldomos interneto technologijos. Galima komandinis darbas apie „Scratch“ projektus.

„Scratch“ programavimo kalba pasirenkama dėl šių priežasčių:

    Programinės įrangos aplinka turi būti lengvai išmokstama ir suprantama net mokiniui jaunesnio amžiaus, bet kartu turėtų suteikti esminę galimybę kurti sudėtingas programas. Tai leidžia palaipsniui nukreipti studento veiklą į mokslinius ir edukacinius tyrimus, neeikvodami energijos kiekvieną kartą mokantis naujos programinės įrangos aplinkos.

    Mums reikalinga aplinka turėtų leisti užsiimti ir programavimu, ir kūrybinių projektų kūrimu. Tai leis vaikus įtraukti į nuodugnų dalyko „Informatika“ studijas ne tik su abstrakčiu-loginiu, bet ir su vyraujančiu vaizdiniu-vaizdiniu mąstymu.

    Šis programinis įrankis, aplink kurį susikūrė aktyvi, kūrybinga, daugiakryptė, pozityviai nusiteikusi internetinė bendruomenė, leis moksleiviams panaudoti ją kaip idėjų erdvę savo projektams, kaip paskatą kurti.

„Scratch“ ištekliais turime omenyje visas jo, kaip kalbos ir programavimo sistemos, funkcijas. Visų pirma, tai apima: objekto orientaciją, į įvykius orientuoto programavimo palaikymą, lygiagretų scenarijų vykdymą, patogią sąsają, pagrįstą abstrakcijos ir aiškumo derinį, programų tekstų organizavimą iš elementarių blokų, sąveikos priemonių buvimą. „Scratch“ programų su realiu pasauliu per papildomus įrenginius, integruotą objektų biblioteką, įmontuotą grafinį redaktorių, aktyvią internetinę vartotojų bendruomenę.

Reikšmingiausios „Scratch“ galimybės yra skirtos algoritmizavimo pagrindų studijoms, objektų, procesų ir reiškinių modeliavimui, projektinės veiklos, tiek individualios, tiek grupinės, organizavimui, mokslinės ir edukacinės veiklos organizavimui, tarpdalykinių ryšių užmezgimui projekto ir mokslinės bei edukacinės veiklos procese. .

Taigi Scratch programavimo aplinkos pedagoginis potencialas leidžia ją vertinti kaip perspektyvų būdą organizuoti projektinę moksleivio mokslinę ir edukacinę veiklą, skirtą jo asmeniniam ir kūrybiniam tobulėjimui.

Išvardintos Scratch savybės įtakoja tokių mokinio asmeninių savybių, kaip atsakingumas ir prisitaikymas, komunikabilumas, kūrybiškumas ir smalsumas, kritinis ir sisteminis mąstymas, gebėjimas dirbti su informacija ir multimedija, gebėjimas kelti ir spręsti problemas, nukreiptas į save, vystymąsi. - tobulėjimas ir atsakingumas.

Ugdymo modulio vieta ugdymo programoje

Tarpdalykinis ugdymo modulis „Programavimo pagrindai“ įgyvendinamas pagal dalyką „Informatika“ per ugdymo proceso dalyvių suformuotą ugdymo turinio dalį.

Programoje pateikiamas reikalingų dalyko teorinių žinių sąrašas, teminis planavimas, sąrašas mokymo medžiaga mokytojams ir mokomoji medžiaga mokiniams bei praktinių darbų sąrašas. Modulis gali būti rekomenduotas mokytis 5–7 klasėse kaip L. L. Bosovos informatikos programos 5–9 klasėms priedą. ir Bosova A. Yu..

Programai įgyvendinti skiriama 1 valanda per savaitę (viena pamoka per savaitę po 45 min.), iš viso 17 valandų per metus.

Programa orientuota į mokymo medžiagą: Schoolchildren’s project activities in the Scratch programing environment / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Asmeniniai, metadalyko ir dalyko rezultatai įsisavinant ugdymo modulį Programavimo pagrindai

Asmeniniai rezultatai:

    mokinių pasirengimą ir gebėjimą ugdytis bei realizuoti kūrybinį potencialą dvasinėje ir dalykinėje veikloje ugdant vaizduotę, algoritminį ir loginį mąstymą;

    pasirengimas tobulinti savo išsilavinimo lygį ir toliau mokytis naudojant informatikos priemones ir metodus;

    domėjimasis informatika, noras įgytas žinias panaudoti kitų dalykų mokymo procese ir gyvenime;

    gebėjimas susieti ugdymo turinį su savo gyvenimo patirtimi ir asmeninėmis prasmėmis, suvokti mokymosi dalyko modulio srityje svarbą informacinės visuomenės raidos kontekste;

    pasirengimas savarankiškiems veiksmams ir veiksmams, prisiimant atsakomybę už jų rezultatus, vykdyti individualią ir kolektyvinę informavimo veiklą;

    gebėjimas ir pasirengimas priimti vertybes sveikas vaizdas gyvenimą, žinant pagrindines higienines, ergonomines ir technines sąlygas saugiam IRT įrangos eksploatavimui.

Meta dalyko rezultatai:

    turėti gebėjimus organizuoti savo edukacinę veiklą, įskaitant tikslų išsikėlimą, kaip ugdymo uždavinio iškėlimą remiantis koreliacija to, kas jau žinoma ir ką reikia nustatyti;

    suplanuoti tarpinių tikslų seką, atsižvelgiant į galutinį rezultatą, suskirstyti užduotį į subužduotis, sukurti veiksmų, reikalingų tikslui pasiekti, struktūrą naudojant fiksuotą priemonių rinkinį;

    prognozavimas – rezultato numatymas;

    kontrolė – gauto rezultato interpretavimas, koreliacija su turimais duomenimis, siekiant nustatyti atitiktį ar neatitikimą (klaidų nustatymas);

    koregavimas – veiksmų plano būtinų papildymų ir patikslinimų atlikimas, jei nustatoma klaida;

    vertinimas – mokinio suvokimas, kaip gerai jis išsprendė ugdomąją ir pažintinę užduotį;

    pagrindinių universalių informacinio pobūdžio, problemos formulavimo ir formulavimo įgūdžių turėjimas;

    reikalingos informacijos paieška ir parinkimas, informacijos gavimo metodų taikymas;

    informacijos struktūrizavimas ir vizualizavimas, pasirenkant efektyviausius problemų sprendimo būdus priklausomai nuo konkrečių sąlygų;

    savarankiškas veiklos algoritmų kūrimas sprendžiant kūrybinio ir ieškojimo pobūdžio problemas;

    produktyvios sąveikos ir bendradarbiavimo su bendraamžiais ir suaugusiaisiais pagrindų įvaldymas, gebėjimas teisingai, aiškiai ir nedviprasmiškai suformuluoti mintį pašnekovui suprantama forma;

    gebėjimas komandoje vykdyti bendrą informavimo veiklą, ypač įgyvendinant projektą;

    gebėjimas kalbėti prieš auditoriją, pristatant savo darbo rezultatus naudojant IKT priemones;

    komunikacijos technologijų naudojimas edukacinėje veikloje ir kasdieniame gyvenime.

Dalyko rezultatai:

Nuotrauka

    Scratch programinės įrangos aplinkos funkcinė struktūra ir pagrindiniai vartotojo sąsajos struktūriniai elementai;

    pagrindinių komandų, būsenų, programų blokų priskyrimas ir naudojimas;

    parašytos programos derinimo galimybės ir metodai;

    atlikėjai ir jų komandų sistemos, galimybė tiesiogiai kontroliuoti atlikėją;

    gebėjimas naudotis įmontuotu rastriniu redaktoriumi, pagrindinių įrankių prieinamumas ir paskirtis;

    algoritmas kaip formalus atlikėjo veiksmų sekos, vedančios nuo pradinių duomenų iki galutinio rezultato, aprašymas;

    naudojant schematinį algoritmo aprašymą;

    rašymo programos atlikėjams, kurie judėdami ekrane kuria geometrines figūras;

    ciklinių algoritmų tipai ir jų taikymas;

    programos interaktyvumo organizavimas;

    atlikėjų galimybė sąveikauti tarpusavyje skirtinguose vaizdo sluoksniuose;

    naudojant projekto metodą objektams ir sistemoms modeliuoti;

    gebėjimas aprašyti realias problemas naudojant programinę aplinką;

Mokiniai galės:

    savarankiškai įdiegti programinę aplinką savo namų kompiuteryje;

    pakeisti kai kuriuos standartinius vartotojo sąsajos nustatymus (pavyzdžiui, informacijos rodymo kalbą);

    naudoti įvairius programų derinimo metodus, įskaitant nuoseklų derinimą;

    užtikrintai naudokite integruoto grafikos rengyklės įrankius, įskaitant darbą su vaizdo fragmentais ir gradientų kūrimą;

    supaprastinti programas naudojant ciklines komandas ir jas taikyti;

    kurti programas ir žaidimus naudojant interaktyvias technologijas;

    3 skyrius. Algoritmai ir vykdytojai

    4 skyrius. Projektavimo veikla ir procesų bei sistemų modeliavimas

    Teminis planavimas su pagrindinių ugdomosios veiklos rūšių apibrėžimu

    Skyriaus pavadinimas

    Kiekis.

    valandą

    Edukacinės veiklos rūšis

    Tęsiame pažintį su Scratch programine aplinka

    Pagrindiniai „Scratch“ programinės įrangos aplinkos vartotojo sąsajos elementai. Darbinio lango išvaizda. Informacijos sisteminimo blokinė struktūra. Funkciniai blokai. Komandų, būsenų, programų, paleidimų, veiksmų ir vykdytojų blokai. Diegimas rusų kalba Scratch.

    Dokumento kūrimas ir išsaugojimas. Sprite, scenos, scenarijaus sampratos. Ekrano valymas.

    Pagrindinis veikėjas kaip programos atlikėjas. Vykdytojo komandų sistema (SCS). Programos bloko struktūra. Tiesioginis atlikėjo valdymas.

    Personažų biblioteka. Scena ir scenų įvairovė, pagrįsta duomenų biblioteka. Duomenų iš veikėjų ir scenų bibliotekų sisteminimas. Hierarchija organizuojant personažų kostiumų ir scenų fonų saugojimą. Importuoti kostiumą, importuoti fonas.

    Analitinė veikla:

    paryškinti kompiuterių aparatinę ir programinę įrangą;

    nustatyti techniniai prietaisai informacijos įvedimui ir išvedimui;

    suprasti programinės įrangos aplinkos duomenų bibliotekos hierarchinę struktūrą;

    paryškinkite kelią į bibliotekos elementus;

    Praktinė veikla:

    pasirinkti ir paleisti Scratch programinės įrangos aplinką;

    dirbti su pagrindiniais programinės aplinkos vartotojo sąsajos elementais;

    pakeisti programos lango dydį ir perkelti jį, pasirinkti norimą lango režimą;

    klaviatūra įveskite failo pavadinimą;

    pasirinkite reikiamą failą iš norimos programos bibliotekos aplanko;

    kurti, kopijuoti, pervardyti, perkelti, kopijuoti ir ištrinti failus;

    laikytis saugos reikalavimų dirbant kompiuterių laboratorijoje.

    su IKT priemonėmis;

    Apsvarstykite baigtus projektus„Scratch“ aplinkoje.

    Kompiuterinė grafika

    Kompiuterinė grafika. Integruotas rastrinės grafikos redaktorius. Pagrindiniai grafinio redaktoriaus įrankiai yra teptukas, trintukas, užpildymas (su spalva ar gradientu), linijų, stačiakampių, kvadratų, elipsių ir apskritimų piešimas, vaizdo fragmento parinkimas ir atspindėjimas horizontaliai arba vertikaliai, naudojant spausdinimo įrankį. nukopijuoti pasirinktą vaizdo sritį dirbant su tekstu . Vaizdo fragmento mastelis. Spalvų rinkiklis, priekinio plano ir fono spalvų nustatymas, spalvų pasirinkimas iš vaizdo naudojant lašintuvo įrankį. Kostiumo centro keitimas. Keičiamas kostiumo dydis.

    Pagrindiniai pokyčių bruožai išvaizda atlikėjas: 1) integruotos duomenų bibliotekos naudojimas importuojant jos elementą; 2) pasirinkto elemento redagavimas naudojant įmontuoto rastrinio grafinio rengyklės įrankius ir jų importavimas į Scratch programinės įrangos aplinką.

    Analitinė veikla:

    pasirinkti vaizdo fragmentus tolesniam darbui su jais;

    planuoti sudėtingų vaizdų kūrimo darbus, kopijuojant ir keičiant paprastus;

    pasirinkti daugiausia tinkamas įrankis grafinis redaktorius, skirtas sukurti vaizdo fragmentą;

    atskirti viršutinę ir apatinę vaizdo spalvas;

    sugalvoti ir sukurti įvairius gradientus uždarai zonai užpildyti;

    planuoti simetriškų vaizdų kūrimą.

    Praktinė veikla:

    naudokite paprastus rastrinius ir vektorinius redaktorius vaizdams kurti ir redaguoti;

    pakeisti vaizdo centrą;

    atlikti vaizdų pakeitimus iš integruotos bibliotekos;

    kurti sudėtingus grafinius objektus, kopijuodami ir modifikuodami paprastus objektus ir jų fragmentus,

    pasinaudoti galimybėmis dirbti su spalva.

    Algoritmai ir vykdytojai

    Algoritmas. Struktūrinių schemų kūrimas.

    Tiesiniai algoritmai

    Pagrindinės linijinio algoritmo savybės. Programinės įrangos valdymas atlikėjas. Programų, skirtų atlikėjui perkelti per ekrano lauką, kūrimas.

    Linijų braižymo programų kūrimas. Programos rašymas, kad atlikėjas, judėdamas ekrano lauke, paliktų punktyrinę liniją.

    Programų, skirtų atlikėjui judėti išilgai kvadrato ar stačiakampio kraštinių, rašymas. Kvadratinės piešimo programos pakeitimai, jei reikia gauti kitokį kvadrato kraštinės dydį.

    Programos pertraukimas.

    Cikliniai algoritmai

    Ciklo naudojimo programoje ypatybės. Ciklinio algoritmo scheminis žymėjimas.

    Ciklinių algoritmų tipai. Pagrindinės programinės aplinkos, naudojamos programoms rašyti vykdytojams naudojant kilpas, konstrukcijos.

    Programų rašymas ir derinimas naudojant kilpos dizainą.

    Begalinis ciklas. Pakartotinai keičiant atlikėjo išvaizdą, imituojant veikėjo judesį. Begalinės kilpos naudojimas animacijai kurti.

    Keičiant „Scratch“ atlikėjo kostiumą, gaunamas kitoks programos atkūrimo efektas.

    Analitinė veikla:

    sugalvoti užduotis programinės aplinkos vykdytojams;

    nustatyti situacijas, kurias galima aprašyti naudojant tiesinį algoritmą, algoritmą su šakomis ir pasikartojimus;

    nustatyti efektyvus metodas problemos sprendimas;

    rasti atliekamų veiksmų paraleliškumą ir juos programuoti naudojant kelis atlikėjus;

    planuoti tam tikro projekto įvykių seką.

    Praktinė veikla:

    sudaryti ir derinti programos kodą;

    naudoti programinės įrangos aplinkos konstrukcijas tiesiniams, šakotiems ir cikliniams algoritmams kurti;

    organizuoti lygiagrečius skaičiavimus;

    organizuoti programos įvykių seką, valdymo perdavimą iš vieno atlikėjo kitam.

    Projektavimo veikla ir procesų bei sistemų modeliavimas

    Multimedijos projektas. Siužetinių įvykių aprašymas. Animacija. Animacijos efekto kūrimas naudojant nuoseklius vaizdų pakeitimus. Modeliavimo modeliai. Interaktyvūs projektai. Žaidimai.

    Analitinė veikla:

    sukurti renginio planą, atspindintį konkrečią temą;

    pasirinkti iliustruojančią medžiagą iš integruotos bibliotekos;

    pasirinkti animacijos būdą konkrečiai užduočiai atlikti;

    suplanuokite įvykių seką, kad sukurtumėte animacijos efektą pagal pasirinktą scenarijų.

    Praktinė veikla:

    naudoti Scratch programinės įrangos aplinkos galimybes multimedijos projektams kurti;

    kurti modeliavimo modelius, interaktyvius projektus ir žaidimus naudojant programinę aplinką.

    Mokomojo – metodinio ir materialinio – aprašas Techninė pagalbašvietėjiška veikla

    Programai įgyvendinti reikalingų IRT priemonių sąrašas

    Aparatūra

    • Asmeninis kompiuteris– universalus informacijos apdorojimo įrenginys; Pagrindinė šiuolaikinio kompiuterio konfigūracija suteikia studentui multimedijos galimybes.

      Interaktyvi lenta – padidina matomumo lygį mokytojo ir mokinio darbe; kokybiškai keičia individualių pamokų vedimo metodiką.

      Spausdintuvas – leidžia įrašyti informaciją ant popieriaus.

      Skaitytuvas – skirtas grafinei informacijai įvesti.

      Telekomunikacijų blokas, įrenginiai, užtikrinantys ryšį su tinklu - užtikrina vietinio tinklo veikimą, suteikia prieigą prie Rusijos ir pasaulinio informacijos šaltiniai, leidžia vesti elektroninį susirašinėjimą.

      Garso informacijos išvesties įrenginiai – garso kolonėlės ir ausinės individualiam darbui su garso informacija, garsiakalbiai visai klasei įgarsinti.

      Prietaisai, skirti rankiniu būdu įvesti teksto informaciją ir manipuliuoti ekrano objektais – klaviatūra ir pelė.

      USB 2.0 vaizdo kamera Logitech Webcam C 170, skirta lavinti bendravimo internete įgūdžius.

      Vaizdo kamera – projekto veiklų vizualizavimui.

      Fotoaparatas.

    Programinė įranga

      Operacinė sistema.

      Failų tvarkyklė.

      Antivirusinė programa.

      Archyvavimo programa.

      Teksto rengyklė, rastrinės ir vektorinės grafikos redaktoriai.

      Programinės įrangos aplinkaĮbrėžimas 1.4.

    Švietimo ir metodinės pagalbos sąrašas

      Ištekliai Vienetinė kolekcija skaitmeniniai švietimo ištekliai ( );

      Pagrindinė „Scratch“ svetainė, kurioje yra įvairių pavyzdžių;

      Šalies mastu edukacinis projektas dalyvaujant tarptautiniu mastu, įskaitant „Scratch“ mokymo kursą;

      Moksleivių projektinė veikla Scratch programavimo aplinkoje: edukacinis ir metodinis vadovas / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburgas: Orenb. valstybė tarpt. vadyba, 2009. - 116 p.: iliustr.

Aiškinamasis raštas.

Mokslinės ir techninės krypties vaikų papildomo ugdymo programa „Įspūdingas programavimas“ sudaryta autorinės programos „Kūrybinės užduotys Scratch programavimo aplinkoje“ pagrindu, kuri įtraukta į rinkinį „Informatika. Matematika. Užklasinės veiklos programos pradinėms ir vidurinėms mokykloms: 3 – 6 klasės“ / M.S. Tsvetkova, O. B. Bogomolova. – M.: BINOM. Žinių laboratorija, 2013. – 128 p.: iliustr. Programa buvo pakeista.

Programa apima 9-13 metų vaikus.

Programos trukmė 1 metai, tik 72 valandos.

Tikslas: formuoti mokiniuose pagrindinį supratimą apie programavimo kalbas, algoritmus, atlikėjus ir algoritmo rašymo būdus; organizuoti projektinę kūrybinio pobūdžio mokslinę ir edukacinę veiklą; formuoti mokinio pažintinį susidomėjimą mokymosi ir tyrimo įgūdžiais.

Užsiėmimai skirti spręsti šias problemas.

Programos tikslai:

Švietimas:

    įvaldyti algoritmų kūrimo įgūdžius;

    įsisavinti sąvokas „objektas“, „įvykis“, „kontrolė“, „įvykių apdorojimas“;

    ištirti pagrindinių algoritminių struktūrų funkcionalumą;

    susidaryti idėją apie profesiją „programuotojas“;

    ugdyti nesudėtingų programų kūrimo, testavimo ir derinimo įgūdžius;

    supažindinti su projekto koncepcija ir jo kūrimo algoritmu;

    ugdyti įgūdžius kuriant projektus: interaktyvias istorijas, užduotis, interaktyvius žaidimus, edukacines programas, animacinius filmus, modelius ir interaktyvius pristatymus.

Švietimas:

    skatinti kritinio, sisteminio, algoritminio ir kūrybinio mąstymo ugdymą;

    lavinti dėmesį, atmintį, stebėjimą; pažintinis susidomėjimas;

    ugdyti gebėjimus dirbti su kompiuterinėmis programomis ir papildomais informacijos šaltiniais;

    ugdyti projektų planavimo įgūdžius ir gebėjimą dirbti grupėje.

Švietimas:

    ugdyti teigiamą požiūrį į informatiką ir IKT;

    ugdyti savarankiškumą ir gebėjimą dirbti poromis, mažomis grupėmis ir komandomis;

    ugdyti gebėjimą demonstruoti savo darbo rezultatus.

APIE bendras X charakteristikos Į ursa

Gyvename visuomenės informatizacijos amžiuje. Informacinės technologijos skverbiasi į mūsų gyvenimą iš skirtingų pusių. Viena nuostabiausių ir įdomiausių šių laikų veiklų yra programavimas.

Programavimo pradmenų mokymas moksleiviams turėtų vykti specialia programavimo kalba, kuri būtų suprantama vaikams, būtų lengvai išmokstama ir atitiktų šiuolaikines programavimo tendencijas.

Šis kursas skirtas mokyti programuoti žaismingai, smagiai.

„Scratch“ – tai į objektą orientuota aplinka, kurioje iš spalvingų plytų surenkami programų blokai.

Scratch yra daugialypės terpės sistema. Dauguma kalbos operatorių yra skirti dirbti su grafika ir garsu, kurti animacijos ir vaizdo efektus. Manipuliavimas su žiniasklaidos informacija yra pagrindinis „Scratch“ kūrimo tikslas.

Pagrindinės „Scratch“ savybės

Blokų programavimas . Norėdami kurti programas „Scratch“, tiesiog sujunkite grafinius blokus į krūvas. Blokai pagaminti taip, kad juos būtų galima surinkti tik sintaksiškai teisingose ​​struktūrose, o tai pašalina klaidas. Įvairių tipų duomenys turi skirtingas formas, pabrėžiant nesuderinamumą. Galite keisti krūvas net tada, kai programa veikia, todėl galėsite vis daugiau eksperimentuoti su naujomis idėjomis.

Manipuliavimas duomenimis. Naudodami Scratch galite kurti programas, kurios manipuliuoja ir maišo grafiką, animaciją, muziką ir garsus. „Scratch“ išplečia vaizdinio manipuliavimo galimybes, kurios yra populiarios šiuolaikinėje kultūroje, pavyzdžiui, pridedant programuojamumą į „Photoshop“ panašius filtrus.

Bendradarbiavimas ir dalijimasis . Scratch projekto svetainė siūlo įkvėpimą ir auditoriją: galite peržiūrėti kitų žmonių projektus, naudoti ir keisti jų paveikslėlius bei scenarijus ir pridėti savo projektą. Didžiausias pasiekimas – aplink patį projektą sukurta bendra aplinka ir kultūra.

Scratch siūlo žemas grindis – lengva pradėti; aukštos lubos - galimybė kurti sudėtingus projektus; ir plačios sienos – palaiko įvairius projektus. Dirbdami su Scratch, ypatingą dėmesį skyrėme paprastumui, kartais net funkcionalumo sąskaita, bet siekdami didesnio pasiekiamumo.

Kai studentai dirba su projektu „Scratch“, jie turi galimybę išmokti svarbių skaičiavimo sąvokų, tokių kaip iteracijos, sąlygos, kintamieji, duomenų tipai, įvykiai ir procesai.. „Scratch“ jau buvo naudojamas supažindinti su šiomis sąvokomis įvairaus amžiaus vaikus – nuo ​​pradinės mokyklos iki koledžo. Kai kurie studentai perėjo nuo tradicinių teksto programavimo kalbų po to, kai susipažino su „Scratch“ programavimu.

Nubrėžti yra atvirojo kodo projektas, bet su „uždara“ kūrimo komanda. Šaltinio kodas yra laisvai prieinamas, tačiau programėlę kuria nedidelė MIT Media Lab mokslininkų komanda.

Viena iš pagrindinių „Scratch“ kalbos koncepcijų yra jūsų pačių idėjų vystymas nuo pirmosios idėjos iki galutinio programinės įrangos produkto. Scratch turi visus reikalingus įrankius:

– procedūrinių tipų kalbų standartas: sekimas, išsišakojimas, kilpos, kintamieji, duomenų tipai (sveikieji ir realieji skaičiai, eilutės, loginiai, sąrašai – dinaminiai masyvai), pseudoatsitiktiniai skaičiai;

– Objektinis: objektai (jų laukai ir metodai), pranešimų perdavimas ir įvykių apdorojimas;

– interaktyvus: apdoroja objektų sąveiką tarpusavyje, su vartotoju, taip pat įvykius už kompiuterio ribų (naudojant prijungtą jutiklių bloką);

– lygiagretus vykdymas: objekto metodų paleidimas lygiagrečiose gijose su galimybe koordinuoti ir sinchronizuoti;

– nesudėtingos vartotojo sąsajos sukūrimas.

Programos aktualumas ir naujumas .

Programos aktualumas slypi tame, kad Scratch multimedijos aplinka leidžia vaikams ugdyti didelį susidomėjimą programavimu ir atitinka visus šiuolaikinius objektinio programavimo reikalavimus.

Kalbos mokymasis labai palengvina vėlesnį perėjimą prie kitų programavimo kalbų mokymosi. „Scratch“ pranašumas tarp panašių programavimo aplinkų taip pat yra įvairių versijų prieinamumas Operacinės sistemos: Windows, Mac OS, GNU/Linux. Šiais laikais prasminga galvoti apie atvirojo kodo programas, kurios leidžia studentams plačiau suprasti darbo su skaitmeninėmis technologijomis galimybes.

Be įbrėžimų p platinami programa, kurią galite atsisiųsti, pavyzdžiui, iš svetainės: h ttp :// info . subraižyti. mit. e du / Scratch 1.4 Atsisiųskite ir .

Naujumo aspektas slypi tame, kad Scratch yra ne tik programavimo kalba, bet ir interaktyvi aplinka, kurioje vizualizuojami veiksmų rezultatai, todėl darbas su programa suprantamas, įdomus ir įdomus.

„Scratch“ aplinkos ypatumas, leidžiantis programoje kurti animacinius filmus, animacijas ir net paprastus žaidimus, daro edukacinę programą „Linksmasis programavimas“ praktiškai reikšminga šiuolaikiniam moksleiviui, nes leidžia pamatyti praktinę algoritmų ir programų paskirtį, kuri prisidės prie domėjimosi su programavimu susijusiomis profesijomis ugdymo.

Priklausomai nuo pavestų užduočių, užsiėmimuose taikomi įvairūs mokymo metodai. Visos užduotys išdėstytos didėjančia sunkumo tvarka. Prieinamos vaikams Praktinė veikla Padeda išvengti psichinio nuovargio.

Studentų veiklos organizavimas:

Studentų veiklos organizavimo formos:

    grupė,

    individualus;

Mokymo metodai

    žodiniai metodai (paskaita, paaiškinimas);

    parodomasis ir vaizdinis (darbo demonstravimas programoje, diagramos, scenarijai, lentelės);

    projektavimo metodai (projekto kūrimas pagal kūrybiškumo spiralę, modeliavimas, veiklos planavimas)

    darbas su interneto bendruomene (projektų publikavimas Interneto scratcher bendruomenėje).

    aiškinamieji – iliustruojantys (mokymo metodai, kai naudojami, vaikai suvokia ir įsisavina paruoštą informaciją);

    iš dalies ieškoti mokymo metodų (vaikų dalyvavimas

    kolektyvinė paieška, problemos sprendimas kartu su mokytoju). mokymo metodų (vaikų įsisavinimo metodų mokslo žinių, savarankiškas kūrybinis darbas).

Skiriamieji bruožai. Ši mokymo programa yra pagrįsta

papildomo išsilavinimo naudą ir yra skirtas suteikti reikiamų žinių ir

mokinių kompiuterinių technologijų studijų srities įgūdžius, taip pat atpažinti

gabius, gabius vaikus ir ugdyti jų gebėjimus, suteikia puikias galimybes kūrybiškai vaikų ugdymui, suteikiant individualų požiūrį į vaiką.

Pedagoginis šios edukacinės programos įgyvendinamumas

yra tai, kad studijuodami programavimą Scratch aplinkoje studentai

formuojamas ne tik loginis mąstymas, bet ir darbo su multimedija įgūdžiai;

sudaromos sąlygos aktyviam, tiriamajam mokymuisi, suteikiamos plačios galimybės

įvairių modeliavimo galimybių.

Vaikų ir jų tėvų pageidavimu mokinių registracija nemokama.

Klasės organizavimo režimas:

Bendras valandų skaičius per metus – 72 valandos;

Valandos per savaitę: 2 valandos.

Numatyti rezultatai.

Mokymų metu studentai galės:

    savarankiškai planuoti būdus, kaip pasiekti tikslus, sąmoningai pasirinkti efektyviausius ugdymo ir pažinimo problemų sprendimo būdus;

    susieti savo veiksmus su planuojamais rezultatais atami, įgyvendinti kontroliuoti savo veiklą procese rezultato pasiekimas;

    įvertinti ugdomosios užduoties atlikimo teisingumą, savo galimybes ją išspręsti;

    kurti, taikyti ir transformuoti ženklus ir simbolius, modelius ir diagramas ugdymo ir pažinimo problemoms spręsti;

    įsisavinti savikontrolės, savigarbos, sprendimų priėmimo ir pagrįsto mokymosi pasirinkimo pagrindus švietėjiška veikla;

    gebėjimas organizuoti pedagoginį bendradarbiavimą ir bendrą mokytojų ir bendraamžių veiklą;

    naudojimo srities kompetencijos formavimas ir ugdymas informacijos naudojimas ir komunikacija technologijas

    atsakingo požiūrio į kaupimą formavimas;

    komunikacinės kompetencijos formavimas bendraujant ir bendradarbiaujant su bendraamžiais, vyresniais ir mažesniais vaikais amžiaus, suaugusiems edukacinės, kūrybinės ir kitos veiklos procese.

    formavimuisi adresumeniu informacijos formalizavimas ir struktūrizavimas, gebėjimas pasirinkti duomenų pateikimo būdą pagal paskirtą užduotį ir naudojimą atitinkamas Duomenų apdorojimo programinė įranga;

    saugių ir kryptingų įgūdžių formavimas kitoks elgesys dirbant su kompiuterinėmis programomis IVI Internetas, įgūdžiai laikytis informacinės etikos ir įstatymų.

Reikalavimai medžiagos įvaldymo lygiui.

Dėl to studentas, dalyvaujantis projektinėje mokslinėje ir edukacinėje veikloje:

Žinoti:

    individualūs veiklos planavimo metodai;

    būsimo projekto plano sudarymas brėžinio, diagramos pavidalu;

    būsimo projekto plano sudarymas objektų, jų savybių ir sąveikos lentelės pavidalu;

    užduoties suskaidymas į smulkesnes užduotis;

    vaidmenų ir užduočių pasiskirstymas grupėje;

Galėti:

    sudaryti projekto planą, įskaitant: temos pasirinkimą; domenų analizė; užduoties suskaidymas į smulkesnes užduotis; analizuoti rezultatą ir padaryti išvadas;

    rasti ir ištaisyti klaidas;

    parengti trumpą darbo ataskaitą; padaryti viešą pristatymą;

    apibūdinti tolesnius projekto vystymo būdus;

Įgis įgūdžių:

    grupinis darbas;

    diskusijos vedimas;

    perteikti savo mintis kitiems.

Gaus galimybę:

    palaipsniui išmokti programuoti;

    realizuoti savo kūrybinius impulsus;

    dalyvauti interaktyviame žaidimų kūrimo ir įvairių istorijų animavimo procese tiek individualiai, tiek kartu su bendraamžiais iš įvairių šalių;

    gauti gyvus atsiliepimus iš bendraminčių; įvertinti savo kūrybinius sugebėjimus.

Edukacinis ir teminis planas.

    Aplinkos pažinimasNubrėžti .

Įvadas į Scratch programavimo aplinką. Scratch sąsaja. Scratch pagrindinis meniu. Algoritmo samprata, algoritmo rašymo būdai. Sprite ir objekto samprata. Spraitų ir fonų kolekcijos. Interneto naudojimas objektams importuoti. Scratch aplinkos grafinio redaktoriaus ypatybės.

Praktinis darbas:

Scratch programos įdiegimas, algoritmų sudarymas. Aplinkos sąsajos studijavimas. Scenos sprite ir fono kūrimas ir redagavimas, naujų spraitų ir scenų kūrimas. Ieškokite, importuokite ir redaguokite sprite iš interneto. Projektų išsaugojimas ir atidarymas.

    Sprite valdymas.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Komandos ir blokai. Programos vienetai: procedūros ir scenarijai. Naršymas Scratch aplinkoje. Koordinačių sistema. Koordinačių ašys. Valdymo komandos. Kampo laipsnio matas. Piešimo įrankių grupės rašiklis. Susipažinimas su taisyklingomis geometrinėmis formomis.

Praktinis darbas:

Sprite koordinačių nustatymas. Orientavimasis pagal koordinates. Projektas „Robotas piešia“, „Magelano kelionė aplink pasaulį“.

    Ciklai.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Ciklo samprata. Komanda kartoti. Dizainas Visada. Judesio žymeklio valdymas. Komanda pasukti kryptimi.

Praktinis darbas:

Raštų ir ornamentų piešimas. Projektas „Saugokis automobilio“. Projektas „Vertikalios lenktynės“. Projektas „Skrydis lėktuvu“.

    Animacijos projektų kūrimas.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Animacija. Projekto kūrimo etapai. Kostiumų keitimas.

Praktinis darbas:

Projektas „Aštuonkojis“. Projektas „Mergaitė šokinėja su virve“. Projektas „Bėgantis žmogus“. Animacinio pasakojimo „Katė ir paukštis“ kūrimas.

    Šakojimo algoritmai.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Įvadas į šakų komandas. . Sąvokos samprata. Paprastos ir sudėtingos sąlygos. Jutikliai. Blokuoti Jeigu. Scenarijų vykdymas su šakojimu. Įdėtos šakos komandos.

Praktinis darbas:

Projektas „Saugokis balų“. Projektas „Valdomas robotas“.

Žaidimai „Labirintas“, „Pavojingas labirintas“. Projektas „Pasivaikščiojimas koridoriumi“. Projektas „Aklas katinas“. Projektas „Atminties treniruoklis“.

    Sutapimai pagal užsakymą.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Atsitiktinių skaičių jutiklis, jutikliai.

Praktinis darbas:

Projektas „Katė ir pelė“. Projektas „Gėlė“. Projektas "Laikmatis"

    Spraitų paleidimas ir savikontrolė.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Paleiskite sprites naudodami klaviatūrą. Paleiskite sprites naudodami pelę. Signalo perdavimas. Jutikliai

Praktinis darbas:

Projektas „Perodevaika“. Projektas „Nykštukas“. Projektas „Šviestuvas“. Projektas "Pristatymas"

    Kintamieji ir svirtys.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Kintamieji. Kintamieji tipai. Svirtys.

Praktinis darbas:

Žaidimas „Alkanas katinas“. Projektas „Gėlės“. Projektas „Įprasti daugiakampiai“

    Sąrašai.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Sąrašo koncepcija. Sąrašo elementus. Sąrašo kūrimas. Sąrašo elementų įtraukimas ir pašalinimas.

Praktinis darbas:

Projektas „Bėrimas“. Projektas „Erzinantis pašnekovas“. Projektas „interaktyvus pašnekovas“. „Projektas „Bandymas“. Žaidimas „Atspėk žodį“.

    Skaičių muzika.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Pristatome muzikines „Scratch“ galimybes. Apimtis. Tonas. Tembras. Garso įrašymas. Garso failų formatai. Balso vaidyba „Scratch“ projektuose.

Praktinis darbas:

Projektas " muzikinis instrumentas“ Projektas "Kompozitorius"

    Nemokamas dizainas.

Teorinės žinios ir įgūdžiai:

Įvadas į projektavimo etapus. Objektų, jų savybių ir sąveikų lentelės sudarymas. Kuriame savo žaidimą, animacinį filmuką.

Praktinis darbas:

Projekto diskusijų įtraukimas į veiklas. Vieši veiklos rezultatų pristatymai

Tęstinio mokymosi programos metodinė pagalba.

skyrius

Užsiėmimų formos

Metodai ir metodai

Pagrindiniai įgūdžiai

Techninė įranga

Diagnostinės medžiagos kontrolei

Pristatome „Scratch“ aplinką

Susipažinkite su Scratch programavimo aplinka. Gebėti kurti ir redaguoti scenų spritus ir fonus. Vykdykite ir išsaugokite projektus.

Kompiuteris

Sprite valdymas.

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Žinokite navigaciją „Scratch“ aplinkoje, koordinačių sistemą, valdymo komandas, piešimo įrankius ir rašiklių grupes. Gebėti rengti projektus.

Kompiuteris

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Mokėti kurti algoritmus ir projektus su ciklais.

Kompiuteris

Animacijos projektų kūrimas.

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Žinokite projektų kūrimo etapus.

Žinokite, kaip projektuose panaudoti animaciją.

Kompiuteris

Šakojimo algoritmai.

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Gebėti kurti algoritmus ir išsišakojusius projektus.

Kompiuteris

Sutapimai pagal užsakymą.

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Mokėti projektuose naudoti atsitiktinių skaičių generatorius ir jutiklius.

Kompiuteris

Veikia ir savarankiškai valdo sprites sprites

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Žinokite jutiklių sąvoką. Gebėti paleisti sprite projektuose naudojant klaviatūrą ir pelę.

Kompiuteris

Kintamieji ir svirtys

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Žinokite balnų ir svirčių sąvokas.

Gebėti juos pritaikyti projektuose.

Kompiuteris

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Žinokite sąrašų sąvoką. Mokėti juos naudoti programose.

Kompiuteris

Skaičių muzika.

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Aiškinimas, pratimas, praktinis darbas

Gebėti kurti muzikinius projektus.

Kompiuteris

Nemokamas dizainas.

Mokomoji ir praktinė, kūrybinė veikla

Paaiškinimas, pratimas, praktinis darbas, pristatymas

Mokėti kurti projektus ir juos pristatyti.

Kompiuteris

Literatūra ir medžiaga mokytojams: Lomakin Stanislav

Programavimas vaikams, 2015 m

Interneto ištekliai

    http://scratch.mit.edu – oficiali „Scratch“ svetainė

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch – Scratch in Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun – Mokykitės naudodami „Scratch“

Apskritimo „Programuojame Scratch aplinkoje“ aprašymas

Būrelio „Programuojame Scratch aplinkoje“ tikslai ir uždaviniai

Būrelis „Programavimas Scratch aplinkoje“ skirtas V-VI klasių mokiniams loginio mąstymo lygiui tobulinti. Klubo programa skirta 34 valandoms (1 val. per savaitę) ir sudaryta taip, kad įgytų, plėstų ir patobulintų moksleivių žinias, įgūdžius ir gebėjimus programavimo srityje.

Apskritimo paskirtis- loginio mąstymo ugdymas naudojant Scratch programavimo aplinką.

Užduotys:

  • - praktinių algoritmizavimo ir programavimo įgūdžių formavimas;
  • - ugdyti gebėjimą planuoti savo veiklą.

Užsiėmimų formos:

Užsiėmimai vyksta kartą per savaitę po 1 pamoką. Siūlomoje programoje medžiagos mokymosi valandų skaičius nustatytas užsiėmimų blokams (moduliams), susijusiems su pagrindinės bloko temos studijomis. Blokų viduje studijų laiko suskirstymą dėstytojas atlieka savarankiškai. Atsižvelgiant į reguliarų anksčiau studijuotų temų kartojimą, atskirų bloko dalių studijų tempą lemia subjektyvūs ir objektyvūs veiksniai. Praktiką mokiniai atlieka kiekvienoje pamokoje.

Kontrolės formos:

  • - testavimas;
  • - projektavimo darbai.
Geriausias torrent klientas, skirtas Windows TOP programoms atsisiųsti torrentus https://soft-list.ru/