Paano gumawa ng rebus para sa salitang parirala. Puzzle generator: isang modernong katulong sa isang guro ng speech therapist. Mga prinsipyo ng pagbuo ng mga puzzle

Among iba't ibang uri Sa mga palaisipan, ang mga rebus ay napakapopular. Paglutas, pag-decipher Parehong matatanda at bata ang gustong gawin ang mga ito. May mga baguhan din mag-imbento, gumawa ng mga puzzle.

Kwento ng pinagmulan

Sa pamamagitan ng hitsura Ang rebus ay kahawig ng isang sinaunang sulat. Kapag ang mga tao ay hindi marunong bumasa o sumulat, sila ay naglalarawan mga indibidwal na salita gamit ang mga larawan o palatandaan. Kaya, halimbawa, kung kinakailangan na isulat ang salitang "tao," pagkatapos ay iginuhit lamang nila ang pigura ng isang tao, at kung kinakailangan upang ilarawan ang ilang abstract na konsepto, halimbawa, "lakas," pagkatapos ay iginuhit nila kung ano ito. ang konsepto ay sumisimbolo, sabihin nating, isang leon. Ang larawan ng isang tubo ay nagsasalita ng kapayapaan, isang sibat - ng digmaan, isang iginuhit na busog - ng pag-atake. Sa paglipas ng panahon, ang mga guhit na kung saan ang mga salita ay inilalarawan ay pinasimple at pinalitan ng mga palatandaan.

Partikular na malapit sa mga modernong rebus ay ang mga sinaunang sulat ng Egypt, kung saan ang ilang mga palatandaan ay nagsasaad ng mga salita, ang iba ay mga indibidwal na pantig, at iba pa - mga titik lamang. Mula sa mga guhit at palatandaang ito, kailangang mabasa ng isa ang nilalaman ng liham.

Ano ang ibig sabihin ng salitang "rebus"?

Ang rebus sa modernong anyo nito ay isang nakakaaliw na gawain kung saan ang mga indibidwal na salita at parirala ay espesyal na naka-encrypt gamit ang mga larawan o simbolo. Ang pag-encrypt ay isinasagawa alinsunod sa itinatag na mga patakaran at pamamaraan. Kailangan mong malaman ang mga ito upang malutas ang mga puzzle, pati na rin upang bumuo ng mga ito. Bigyan natin ng maikling balangkas ang ilan mga tuntunin at mga pamamaraan para sa pagbuo, paglutas, at paglutas ng mga puzzle.

Panuntunan para sa mga puzzle: kung paano buuin at lutasin ang mga ito

1. Ang mga pangalan ng lahat ng bagay na inilalarawan sa rebus ay binabasa lamang sa nominative case.

2. Ang bagay na inilalarawan sa rebus ay maaaring may dalawa o higit pang pangalan, halimbawa: "mata" at "mata", "binti" at "paw", atbp.; o maaaring mayroon itong pangkalahatan at tiyak na mga pangalan, tulad ng "kahoy" at "oak", "tala" at "d". Sa proseso ng pag-decipher ng rebus, kailangan mong pumili ng isang pangalan na nababagay sa kahulugan. Ang kakayahang kilalanin at wastong pangalanan ang bagay na inilalarawan sa larawan ay isa sa mga pangunahing kahirapan kapag nag-decipher ng mga puzzle.

3.Ano ang ibig sabihin ng kuwit sa isang rebus, mga panipi? Minsan ang pangalan ng isang bagay ay hindi maaaring gamitin sa kabuuan nito; ito ay kinakailangan upang itapon ang isa o dalawang titik sa simula o dulo ng salita. Sa mga kasong ito ito ay ginagamit simbolo- kuwit. Kung ang kuwit ay nasa kaliwa ng larawan, dapat itapon ang unang titik ng pangalan nito kung nasa kanan ng larawan, pagkatapos ay ang huling titik. Kung mayroong dalawang kuwit, kung gayon, nang naaayon, dalawang titik ang itatapon, atbp. Ang "buntot" ng kuwit ay dapat na nakaharap sa larawan kung saan tinutukoy ng kuwit. Ang mga panipi ay magkaparehong kuwit, dalawa lamang. Ang dalawang kuwit ay nangangahulugan ng pagtawid ng dalawang titik, depende sa kung saan sila lumilitaw. Ang baligtad na kuwit ay tanda ng pagtawid sa pinakalabas na titik.

Halimbawa, ang isang "pamatok" ay iginuhit, kailangan mong basahin ang "pool", isang "layag" ay iginuhit, kailangan mong basahin ang "singaw". Narito ang hitsura nito sa isang palaisipan:

4. Paano malutas ang mga puzzle na may mga titik? Kung ang dalawang bagay o dalawang titik ay iginuhit ng isa sa loob ng isa, pagkatapos ay binabasa ang kanilang mga pangalan kasama ang pagdaragdag ng "v". Halimbawa: "V-oh-yes" o "V-oh-seven":

5. Kung ang anumang titik ay binubuo ng balangkas ng isa pang liham, pagkatapos ay basahin na may pagdaragdag ng "mula sa". Halimbawa, "Iz-b-a" o "Vn-iz-u":

6. Kung sa likod ng isang liham o bagay ay may isa pang titik o bagay, kailangan mong basahin ito kasama ang pagdaragdag ng "para". Halimbawa: “Ka-za-n” o “Za-ya-ts”:

7. Kung ang isang pigura o titik ay iginuhit sa ilalim ng isa pa, kailangan mong basahin ito kasama ang pagdaragdag ng "sa", "sa itaas" o "sa ilalim". Halimbawa, "Fo-na-ri" o "Pod-u-shka":

Ang pariralang "Nakahanap si Tit ng isang horseshoe at ibinigay ito kay Nastya" ay maaaring ilarawan bilang mga sumusunod:

8. Kung ang isa pang liham ay isinulat pagkatapos ng isang liham, pagkatapos ay basahin ito na may dagdag na "ni". Halimbawa, "Po-r-t" o "Po-ya-s":

9. Kung ang isang titik ay nasa tabi ng isa pa o nakasandal dito, basahin nang may dagdag na "u". Halimbawa: "L-u-k" o "D-u-b":

10. Kung ang isang rebus ay naglalaman ng isang imahe ng isang bagay na nakabaligtad, ang pangalan nito ay dapat basahin mula sa dulo. Halimbawa, ang isang "pusa" ay iginuhit, ngunit kailangan mong basahin ang "kasalukuyan", isang "ilong" ay iguguhit, ngunit kailangan mong basahin ang "pagtulog":

11. Ano ang ibig sabihin ng arrow sa rebus? Kung sa isang rebus ang arrow ay tumuturo sa kaliwa, ang salita ay dapat basahin pabalik. Kung ang isang arrow ay iginuhit mula sa isang titik patungo sa isa pa, ito ay nagpapahiwatig ng pagpapalit ng mga titik.

Ang arrow ay maaari ding tukuyin bilang pang-ukol na "to". Halimbawa: ang titik na "y", pagkatapos ay isang arrow sa kanan at ang salitang "juice". Lahat ng sama-sama ay isang "piraso".

11. Kung ang isang bagay ay iguguhit, at ang isang liham ay nakasulat sa tabi nito at pagkatapos ay ekis, kung gayon ang liham na ito ay dapat na alisin mula sa nagresultang salita. Kung may isa pang letra sa itaas ng na-cross out na letra, kailangan nitong palitan ang na-cross out. Halimbawa, ang "mata" na binabasa natin ay "gas" o "buto" na binabasa natin na "bisita":

12. Ano ang ibig sabihin ng mga numero sa puzzle? Kung mayroong mga numero sa itaas ng larawan: 4, 2, 3, 1, nangangahulugan ito na ang ikaapat na titik ng pangalan ng larawan ay binasa, pagkatapos ay ang pangalawa, na sinusundan ng pangatlo, atbp. Halimbawa, ang "mushroom" ay iginuhit, binasa natin ang "brig". Ang mga titik ay binabasa sa pagkakasunud-sunod na ipinahiwatig ng mga numero.

Maraming mga tao ang interesado sa mga puzzle, kung saan mayroong isang malaking pagkakaiba-iba. At ito ay hindi nakakagulat. Ang opisyal na imbentor ng "nakaaaliw na pag-encrypt" ay ang Pranses na si Etienne Taboureau noong ika-16 na siglo. Sa panahon ngayon ng teknolohiya ng impormasyon, maaari mong malaman kung paano lutasin ang mga puzzle gamit ang Internet, mga sangguniang libro at libro, pati na rin ang aming artikulo. Salamat sa paglutas ng mga puzzle, nagiging hindi pamantayan ang pag-iisip at nabubuo ang lohika , na lalong mahalaga para sa mga bata at kabataan.

Ano ang mga patakaran ng rebuses?

Ang kahanga-hangang mundo ng mga puzzle ay napapailalim sa isang bilang ng mga patakaran. Upang matutunang maunawaan kung ano ang naka-encrypt sa kumbinasyon ng mga larawan at simbolo, kailangan mo ng pagsasanay. Ngunit kailangan mo munang makabisado ang teorya, pag-aralan ang mga diskarte sa pagbuo at matutunan kung paano lutasin ang mga ito nang tama.

Mga lihim ng paglutas ng mga puzzle:

sa isang lohikal na gawain, nahulaan ang isang salita, parirala o pangungusap, na nahahati sa ilang bahagi at naka-encrypt sa anyo ng mga simbolo at larawan;

  • Ang mga unang impression ay nanlilinlang, kaya kailangan mong bigyang pansin ang mga detalye;
  • mahalagang isaalang-alang ang lokasyon ng mga simbolo na may kaugnayan sa bawat isa;
  • nagsisimula silang malutas sa direksyon: mula kaliwa hanggang kanan, o mula sa itaas hanggang sa ibaba;
  • · kung ang gawain ay nagpapakita ng isang direksyon na arrow, pagkatapos ay kailangan mong basahin sa direksyon na itinuturo nito;
  • ang larawan ng larawan ay binabasa bilang isang nominatibong isahan na salita;
  • ang gawain ay maaaring maglaman ng isang naka-encrypt na salawikain, quote o bugtong kung saan ang lahat ng bahagi ng pananalita ay naroroon;
  • Kapag bumubuo ng isang palaisipan, mga larawan, mga numero, mga titik, at mga simbolo ang ginagamit;
  • Maaari kang gumamit ng walang limitasyong bilang ng mga diskarte sa isang gawain;
  • Ang resulta ng paglutas ng isang lohikal na gawain ay dapat na isang makabuluhang salita o grupo ng mga salita.

Mga uri ng palaisipan:

  • pampanitikan;
  • musikal;
  • mathematical;
  • tunog.

Sabihin nating nagpapakita ang larawan ng ilang bagay. Kinakailangang pangalanan ang mga bagay sa nominative case, isa-isa, sa direksyon mula kaliwa hanggang kanan. Halimbawa, mababasa ang salitang FIBER kung tama mong pangalanan at pagsasamahin ang dalawang salitang ipinapakita sa larawan, FOX at WINDOW.

Kung ang isang salita o larawan ay inilalarawan na may mga kuwit, dapat mong alisin ang kasing dami ng mga kuwit sa larawan (halimbawa, sa aming larawan kailangan naming alisin ang isang letrang CH mula sa salitang BALL).

Kapag ang isang lohikal na problema ay binubuo ng dalawang bahagi - isang larawan at isang salita, kailangan mong piliin ang tanging tamang pangalan para sa larawan na maaaring isama sa isang expression ng titik.

Ito ay napaka-interesante upang malutas ang mga puzzle mula sa mga titik. Halimbawa, ang OO ay isinulat sa gitna ng letrang O. Binuksan namin ang lohika at dahan-dahang binibigkas ang nakikita ng aming mga mata: "in - o - oo," natanggap namin ang sagot - ang salitang TUBIG.

Ngayon tandaan: maaari mong ipasok ang bahagi ng hinanap na salita hindi lamang "sa" mga titik, maaari mong ilagay ang mga ito sa harap ng, sa likod, sa ilalim, sa, sa - na may kaugnayan sa imahe. Ang mga pang-ukol - mula, hanggang, mula, kasama, sa - ay makikita sa naka-encrypt na gawain sa posisyon ng mga bagay na ipinapakita sa larawan na may kaugnayan sa bawat isa.

Halimbawa, nakikita natin na ang titik na "l" ay nakasandal sa titik na "k" - at magbabasa tayo ng dalawang titik na may pang-ukol na "u" - "l-u-k", nakuha natin ang salitang LUK.

Sa kaso kung ang mga kumbinasyon ng titik ay matatagpuan sa isa "sa itaas" ng isa o "sa" o "sa ilalim" - kailangan mong bigkasin kung ano ang nakikita ng mga mata. Kung makakita ka ng fraction na may numerator na “fo” at denominator na “ri” - basahin ang “fo-na-ri”, makukuha mo ang salitang LANTERNS.

Kung ang larawan ay nagpapakita ng dalawang titik, ngunit ang isa ay matatagpuan mas malapit, at ang isa ay "sa likod" nito, kailangan mong kunin ang pahiwatig at basahin ang mga titik at ang kumbinasyon ng titik "para". Halimbawa, sa likod ng letrang "I" ay may nakatago na "c", at kung sasabihin mo nang malakas ang nakita ng iyong mga mata, makukuha mo ang salitang HARE.

Kapag ang isang larawan ay iginuhit sa isang rebus, at may naka-cross out na titik sa tabi nito, kailangan mong tingnang mabuti ang larawan at pangalanan ang bagay sa nominative case. Ang titik na nasa salita, ngunit may ekis sa larawan, ay dapat alisin sa salita - ang resulta ay isang bagong salita sa paghahanap. Ang pagpipilian na may isang liham ay maaaring maging ganito: ang liham ay dapat mapalitan ng isa pa, samakatuwid mayroong isang pantay na tanda sa pagitan ng mga titik.

Ang mga puzzle na may mga titik at numero ang pinakamadali. Sabihin nating ang larawan ay nagpapakita ng isang IPI, at sa itaas ng salita ay may numerical na expression 1, 2, 7, 5. Ang salitang ito ay may 7 titik, at ang bawat numero ay katumbas ng isang titik. Kailangan mong kumuha ng mga titik mula sa salita alinsunod sa mga serial number at ayusin ang mga ito gaya ng iminungkahi sa gawain. Makakakuha ka ng bagong salita - TANK.

Kung may mga kuwit malapit sa larawan sa kaliwa o kanan, kailangan mong pangalanan ang larawan at alisin ang mga hindi kinakailangang titik - ang resulta ay isang bagong salita. Ang bilang ng mga kuwit na ipinapakita sa larawan ay tumutugma sa bilang ng mga titik na aalisin sa salita.

Ang gawain ay nagiging mas kumplikado kapag ang ilang mga larawan ay itinatanghal sa pagguhit.

Ito ay kagiliw-giliw na malutas ang isang lohikal na gawain kapag pinagsama nila ang isang expression ng titik o isang titik na may mga numero. Halimbawa, 100 + ang titik na "l", makuha mo ang salitang TABLE.

Sabihin na natin na sa larawan sa ibaba ay may guhit ng agila, at sa itaas ay may letter equation na P = C. Nakikita natin kung paano naging salitang ASDO ang ipinagmamalaking AGILA.

Medyo karaniwan ang mga puzzle na may ilang mga larawan, kung saan matatagpuan ang mga numero. Kung ang ilan sa mga ipinahiwatig na numero ay na-cross out, nangangahulugan ito na sa mga salita kung saan ipinapakita ang mga numero, ang mga titik ay kailangang alisin, ayon sa mga digital na tagubilin na natanggap.

Nagbabasa kami ng mga puzzle na may mga fraction gamit ang isang expression na naghahatid ng aksyon ng paghahati. Kaya, kung ang titik na "z" ay hinati ng "k", basahin natin ang "z - na - k" at makuha ang salitang SIGN.

Kadalasan sa mga gawain na may mga palaisipan maaari kang makakita ng ilang mga larawan nang magkasama - isang titik, isang numero, isang imahe. Kapag nilulutas ang mga naturang logic puzzle, kailangan mo lamang tingnan ang mga bagay at tawagan ang mga ito sa pamamagitan ng kanilang mga wastong pangalan.

Ang mga magulang ay nangangarap na ang lahat sa buhay ng kanilang anak ay magiging maayos. Ngunit hindi tayo dapat mangarap, ngunit kumilos. Alam ng lahat na ang pag-iisip ng isang bata ay iba sa pag-iisip ng isang may sapat na gulang. Ang mga bata ay wala pang mga stereotype o kumplikadong nakikita ng mga bata ang mundo sa totoong liwanag nito. Iyon ang dahilan kung bakit mahalagang turuan ang isang bata na mag-isip nang nakapag-iisa, lumikha ng mga lohikal na kadena, maghanap ng isang paraan, at higit sa lahat, hanapin ito. Ang pinakamahusay na paraan Ang pagtuturo sa isang bata na mag-isip nang lohikal at makita ang kakanyahan ng isyu ay mas mahusay kaysa sa paglutas ng mga puzzle para sa mga nagsisimula, at hindi ito maaaring!

Ang mas kumplikado, mas kawili-wili, o kung paano lutasin ang mga puzzle gamit ang mga tala

Kapag ang mga buto ay naiwan, ikaw at ang iyong sanggol ay makakayanan ang mga mani. Ang mga kumplikadong puzzle ay malulutas lamang ng mga may espesyal na kaalaman.

Gamit ang mga stick o posporo maaari kang lumikha ng mga kawili-wiling problema sa lohika. Dito, ang mga pagkilos gamit ang mga chopstick ay maaaring isagawa sa dalawang direksyon:

  • sa pamamagitan ng pagbabago ng posisyon ng mga stick maaari mong baguhin ang imahe;
  • muling ayusin ang mga stick upang ang bilang ng mga stick sa mga resultang figure ay pareho.

Ang mga gawaing may stick ay isang kawili-wili at kapana-panabik na proseso. Marahil ang makakagawa ng apat na tatsulok mula sa dalawa ay gagawa ng time machine sa hinaharap o makakagawa ng hindi kapani-paniwalang pagtuklas sa mundo ng matematika.

Ang mga palaisipan sa matematika ay pumupukaw sa interes ng mga bata sa kanilang pagka-orihinal. Kasabay ng paghahanap ng solusyon, ang bata ay nagbibilang, nagsasagawa ng mga aksyon, at naghahanap ng ilang mga opsyon para sa paglutas ng isyu. Ang pinaka-kasiya-siyang bahagi ng paglutas ng problema sa lohika ay ang pagkakaroon ng positibong resulta. Para sa mga bata, ang pakiramdam ng tagumpay ay nagbibigay sa kanila ng kagalakan at dagat ng positibong emosyon. Maaari kang gumawa ng mga puzzle sa iyong pamilya, o maaari mong dalhin ang libangan na ito sa kumpanya ng iyong mga kapantay. Nakolekta mula sa mga mapagkukunan ng Internet malaking halaga mga gawain sa pag-unlad para sa mga bata at tinedyer, amateur at propesyonal. Naglalaman ang mga publikasyong pambata ng maraming kaakit-akit na gawaing lohika, palaisipan, charade, at krosword. Huwag kalimutang bilhin ang mga ito para sa iyong anak. At sa halip na panoorin ang ikasampung yugto ng cartoon, mag-alok upang malutas ang isang problema sa lohika nang magkasama. Maniwala ka sa akin, ang oras ay lilipad nang hindi napapansin, at ang init mula sa mga minutong pinagsama-sama ay magpapainit sa iyong puso sa loob ng mahabang panahon.

Rebus- (mula sa Latin na rebus - sa tulong ng mga bagay: "Non verbis sed rebus" - "Hindi sa mga salita, ngunit sa tulong ng mga bagay") ay isang bugtong sa isang guhit, isang mahusay na kumbinasyon ng isang larawan na may mga titik at iba pang mga palatandaan .

Mula noong 1582, iyon ay, mula sa sandaling ang unang naka-print na koleksyon ng mga rebus ay nai-publish sa France, ang pamamaraan ng pagbuo at pag-decipher ng mga puzzle na ito ay pinayaman ng maraming mga diskarte.

Narito ang ilang alituntunin upang ipakilala sa mga batang preschool:

1. Kadalasan ang rebus ay binabasa mula kaliwa hanggang kanan: lemon + A + D = limonada.

2. Ang mga itinatanghal na bagay ay tinatawag sa nominative case sa isahan - kung ang isang bagay ay iginuhit - o plural - kapag mayroong ilang mga bagay: kambing, kambing.

3. Ang isang larawan sa isang rebus ay maaaring magkaroon ng ilang "pangalan": bulaklak, poppy

4. Kung ang bagay sa larawan ay nakabaligtad, ang pangalan nito ay binasa sa kabilang banda (mula kanan pakaliwa):
ilong - panaginip.

5. Ang mga kuwit sa rebus ay nangangahulugan na kailangan mong ibukod ang kasing dami ng mga titik mula sa pangalan ng larawan dahil may mga kuwit. Mga kuwit bago ang larawan - inaalis namin ang mga titik sa simula ng salita, pagkatapos ng larawan - sa dulo:
bag – s = matalino (cartoon character), lobo – k = ox.

6. Kung sa tabi ng larawan ay may naka-cross out na titik (o ilang mga titik - isang pantig), ibukod ang mga ito sa pangalan ng bagay: paruparo – ba = bariles.

Ang na-cross out na numero ay nagsasabi sa iyo kung aling titik ang kailangang alisin: elepante - l = tulog.

Nakikita mo ba ang equals sign? Palitan ang titik o pantig ng kasunod nito:
palakol – r + l + b = poplar, upuan – y + o = mesa.


Ang parehong ay dapat gawin kung ang isa pang titik ay ipinapakita sa tabi ng ekis na titik: agila – p + s = asno.

7. Kung may mga numero sa tabi ng larawan, ang mga titik mula sa pangalan nito ay dapat basahin sa tinukoy na pagkakasunud-sunod: bagyo - pamalo.

8. Ang isang hindi pangkaraniwang larawan ng mga titik o iba pang elemento ay isang dahilan upang mag-isip at maghanap ng angkop na dahilan: B ay ginawa "mula sa" E - Bizet (French composer); "sa likod" itinago ko si C - liyebre;
D (mas maliit na titik) ay nangangahulugang "u" B - oak; at iba pa.

Siyempre, may iba pang mga kinakailangan, ngunit sa karamihan ng mga kaso, ang nasa itaas ay sapat na para sa mga preschooler. Ang pinakamatagumpay na mga bata ay maaaring ipakilala sa ganap na "exotic" (pagbabasa mula sa itaas hanggang sa ibaba, gamit ang salitang "pares" kapag may dalawang magkatulad na elemento, atbp.) mamaya.

Dapat pansinin na ang rebus, tulad ng anumang laro ng lohika, ay lubhang kapaki-pakinabang para sa pagbuo ng mas mataas na mga pag-andar ng pag-iisip. Sa pamamagitan ng paglutas ng isang palaisipan, sinasanay ng isang bata ang atensyon, pinapabuti ang mga proseso ng pag-iisip, at nagiging pamilyar sa mga elemento ng phonetic analysis ng mga salita. Ang rebus ay isang magandang propaedeutic para sa dysorthography, iyon ay, mga karamdaman pagsusulat mula sa hinaharap na mag-aaral.

Sa kasamaang palad, ang paggawa ng palaisipan na natural at regular na bahagi ng aralin ay hindi ganoon kadali. Karamihan sa mga speech therapist ay gumagamit pampakay na pagpaplano trabaho, kapag ang isang siklo ng mga aralin ay nakatuon sa isang leksikal na paksa: "Mga Gulay", "Mga Prutas", "Damit", atbp. - ito ay epektibo at nakakatugon sa pinakabagong mga kinakailangan ng Federal State Educational Standard for Education. Ngunit hindi laging posible na makahanap ng rebus na naglalarawan sa tema ng linggo: ang paghiling at pagtingin sa mga opsyon sa Internet ay tumatagal ng maraming oras; mga bihirang salita, halimbawa, mga pangalan panloob na mga halaman, mushroom, natural phenomena ay hindi naka-encrypt sa lahat.

Siyempre, maaari kang lumikha ng isang palaisipan sa iyong sarili (anumang graphic editor, kabilang ang Paint, ay maaaring lumikha ng isang bugtong), ngunit ito ay isang seryosong pag-aaksaya ng oras: kahit na madali mong suriin at i-encrypt ang isang salita, maaaring tumagal ng ilang oras upang piliin ang materyal na larawan. Iyon ang dahilan kung bakit, nang walang anumang pag-aalinlangan, ang kapaki-pakinabang na larong bugtong na ito ay ginagamit nang paminsan-minsan ng mga espesyalista at ang potensyal na didactic nito ay hindi palaging natanto...

Ang isang puzzle generator – isang napakadaling gamiting online na mapagkukunan – ay maaaring magbago ng sitwasyon.

Ang serbisyo ay wikang Ruso. Pumunta sa: www.rebus1.com. Sa seksyong "Rebus Generator", ipasok lamang ang anumang salita, at agad na ipapakita ang programa angkop na opsyon: sa Russian, English o Ukrainian.

Ang antas ng kahirapan ay pinili dito: "karaniwang palaisipan" o "rebus para sa mga bata".

Sa pamamagitan ng paraan, para sa ilang mga salita ang ilang mga uri ng pag-encrypt ay magagamit: tingnan ang mga ito sa pamamagitan ng pag-click sa "iba pang opsyon sa rebus" na buton.

Madali mong mada-download o mai-print ang nilikhang rebus (key "Prt Scm" at i-paste sa isang text o graphic editor - "Ctrl + V"), kung nais, ibahagi ang ideya sa mga social network.

Bilang karagdagan sa mismong puzzle generator, ang site ay may malaking bilang ng mga yari na bugtong. Irekomenda ang seksyong "Lahat ng palaisipan para sa mga bata" sa mga magulang ng isang preschooler: dose-dosenang mga bugtong ang ipinapakita nang paisa-isa, ang isang palaisipan na napakahirap ay maaaring laktawan (ang "susunod na palaisipan" na pindutan), at ang sagot ay maaaring suriin (ang "solusyon" na buton).

Taos-puso akong humihiling ng inspirasyon sa aking mga kasamahan sa kanilang trabaho at mga bagong ideya.

Ang paglutas ng mga puzzle ay isang paboritong libangan para sa mga bata. ng iba't ibang edad. Bilang karagdagan, ang aktibidad na ito ay hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang, dahil sa ilang mga kaso, upang mahanap ang sagot, kailangan mong gumastos ng maraming pagsisikap at seryosong "masira" ang iyong ulo.

Gayunpaman, ang isang mahusay na ehersisyo para sa isip ay hindi lamang paglutas kundi pati na rin ang pagbuo ng mga ito. Bagama't ngayon ay maraming mga programa sa computer na bumubuo ng mga katulad sa loob ng ilang segundo, ang mga puzzle na pinagsama-sama nang nakapag-iisa ay palaging nagiging mas kawili-wili at kapana-panabik.

Ang paggawa ng isang rebus ay hindi kasingdali ng tila. Upang matiyak na ang resultang bugtong ay hindi masyadong simple, kailangan mong magsikap na likhain ito. Bilang karagdagan, ang pinagsama-samang puzzle ay dapat sumunod sa ilang mga patakaran at rekomendasyon na dapat isaalang-alang sa panahon ng pag-encrypt. Sa artikulong ito sasabihin namin sa iyo kung paano bumuo ng iba't ibang mga palaisipan at magbigay ng isang halimbawa na magbibigay-daan sa iyo upang malinaw na makita ang mga intricacies ng paglikha ng gayong mga bugtong.

Paano gumawa ng mga puzzle mula sa mga salita sa mga larawan?

Una sa lahat, kailangan mong pumili ng isang salita o parirala upang i-encrypt. Isulat ito sa isang piraso ng papel na walang mga puwang o mga bantas - lahat ng mga titik at salita ay dapat magkasunod. Basahin nang mabuti nang maraming beses kung ano ang nakasulat mula kaliwa hanggang kanan, at pagkatapos ay vice versa. Subukang maghanap ng mga pamilyar na salita na binubuo ng 2-5 titik. Bigyang-pansin ang pagkakaisa ng mga kumbinasyon ng titik na may mga pangalan ng tala, kung mayroon man. Sa partikular, maaari kang lumikha ng isang rebus gamit ang mga tala tulad ng ipinapakita sa figure na ito:

Bilugan ang mga naka-highlight na elemento na may marker, at gumawa din ng maliliit na callout sa itaas o ibaba ng pariralang ie-encrypt. Subukang ilarawan ang mga natanggap na salita sa eskematiko, tandaan ang lahat posibleng mga opsyon pagbuo ng bugtong. Pagkatapos nito, bumalik sa orihinal na parirala o salita at i-highlight ang mga fragment dito na tumutugma sa iba't ibang mga preposisyon, halimbawa, "sa itaas", "sa", "in", "sa ilalim" at iba pa.

Pakitandaan na maaari mong i-encrypt ang isang salita sa isang rebus alinman gamit ang mga titik sa isang bahagi ng preposisyon - "NAm", o sa magkabilang panig - "aNAm". Katulad nito, kung magagamit, markahan ang mga fragment na tumutugma sa mga salitang "kasarian", "pares" at "pangatlo". Maaari mong ilarawan ang mga ito sa anyo ng mga larawan sa iba't ibang paraan, halimbawa:

Susunod, kailangan mong magpatuloy sa paghahanap ng mga salita na bahagyang kasama sa ibinigay na parirala. Upang gawin ito, muling basahin ang gawain nang maraming beses mula kaliwa hanggang kanan at sa baligtad na pagkakasunud-sunod sa magkahiwalay na mga bloke ng 2-3 titik sa isang hilera at subukang maghanap ng mga salita na nagsisimula o nagtatapos sa mga titik na ito. Gumawa ng mga callout at gumamit ng mga kuwit upang isaad kung gaano karaming mga titik sa mga bagong salita ang kailangang i-drop. Pakitandaan na hindi hihigit sa kalahati ng mga titik sa anumang salita ang maaaring "itapon". Halimbawa:

Kung mayroon ka pa ring mga hindi naka-encrypt na elemento, maaari mong palitan ang mga ito ng mga larawang naglalaman ng mga naturang titik sa random na pagkakasunud-sunod. Sa kasong ito, kinakailangan na gumawa ng naaangkop na callout, bilangin ang mga titik at isulat ang mga ito sa pagkakasunud-sunod kung saan kailangan nilang gamitin. Halimbawa, maaari mong makuha ang salitang "lakas" mula sa konseptong "fox" sa pamamagitan ng pagdaragdag ng larawan ng hayop na ito at pagsusulat ng sequence na "3, 2, 1, 4" sa tabi nito:

Upang lumikha ng tunay magandang palaisipan, ang mga elementong tulad nito ay maaaring gamitin nang hindi hihigit sa dalawa.

Sa wakas, ang huling yugto ay ang pagpili ng mga pinaka-angkop na elemento at ang kanilang pag-encrypt sa mga larawan. Maaari kang gumuhit ng angkop na mga larawan sa iyong sarili o gumamit ng iba't ibang mga larawan mula sa Internet para dito.

Paano pumili ng mga larawan

Ano ang maaaring gamitin bilang mga larawan sa mga palaisipan? Lahat ng maaaring ilarawan at may pangalan:

    mga larawan ng mga bagay

    indibidwal na mga titik

    mga character na may sariling pangalan (halimbawa, ampersand & , tanong ? , talata § , kabanata , elepante , libra , dolyar $ , degree ° )

    mga digit at numero, mga simbolo ng mathematical operations at quantifiers (halimbawa, zero 0 , isa 1 , isang daan 100 , plus + , minus - , higit pa > , katumbas = , porsyento % , ppm , integral , quarter ¼ , kabuuan , kanto , infinity , umiiral , factorial ! )

    mga geometric na numero

    mga alpabeto na may mga personal na pangalan (halimbawa, yat Ѣ , pi π , beta β , delta δ , omega Ω )

    mga simbolo ng astrological at alchemical (Aries ♈, Taurus ♉, Gemini ♊, Cancer ♋, Leo ♌, Virgo ♍, Libra ♎, Scorpio ♏, Sagittarius ♐, Capricorn ♑, Aquarius ♒, Pisces ♓, Mercury )

    card suit (spades ♠, crosses o clubs ♣, hearts, diamonds ♦)

    mga simbolo sa mga mapa at diagram

    musical notation (🎼, 7 notes, sharp, flat, becar, clef, pause)

    mga pormula at notasyon ng kemikal mga elemento ng kemikal(halimbawa, tubig H2O, mitein CH 4, ammonia NH 3, sucrose C12H22O11, ginto Au, lead Pb)

    mga operator at konstruksyon ng mga programming language (halimbawa, loop para sa(;;), At && , o || , higit pa .GT., space)

Maaari mong gamitin ang mga coats of arms ng mga lungsod, mga flag ng mga bansa, mga piraso ng geographical na mapa. Maaari mong gamitin ang mga logo ng kumpanya o mga larawan ng mga aktor, pulitiko, pelikula at cartoon character. Maaari kang gumamit ng anumang larawan ng isang bagay, hangga't maaaring maiugnay ang isang salita sa larawang ito.

Inirerekumenda ko na ang mga compiler ng mga puzzle ay maiwasan ang kalabuan kapag bumubuo ng mga puzzle at mag-isip ng mga pangkalahatang salita, at ang mga artist ay gumuhit ng simple at naiintindihan na mga larawan upang sa unang tingin ay malinaw kung ano ang inilalarawan. Hayaang maglarawan ang larawan ng mga bagay na hindi gaanong kilalang, ngunit dapat na malinaw na bigyang-kahulugan ang mga ito. Halimbawa, gusto kong gamitin ang salitang "sherhebel" (ito ay isang uri ng eroplano) sa isang rebus. Hindi sapat na gumuhit lamang ng eroplano. Oo, sa panlabas, ang sherhebel ay mukhang isang ordinaryong eroplano. Ngunit ito ay naiiba sa isang regular na eroplano sa pamamagitan ng pagpapatalas ng pagputol na bahagi, na tinatawag na "piraso ng bakal." Ang planer ay may tuwid na bakal, habang ang scherhebel ay may kalahating bilog na hasa at bahagyang makitid. Nangangahulugan ito na kailangan mong iguhit ang sherhebel nang eksakto upang malinaw na mayroon itong isang piraso ng bakal na may kalahating bilog na hasa.

Pinag-aaralan ito ng mga lalaki sa ika-5 baitang sa mga aralin sa karpintero, kaya hindi dapat maging mahirap ang paghula ng salita. Ngunit para sa mga batang babae, ang gayong mga guhit ay malamang na magdudulot ng mga paghihirap :)

O, halimbawa, kung gusto mong isipin ang salitang "tangke", kung gayon ang tangke ay dapat na iguguhit. Hindi isang armored personnel carrier, hindi isang infantry fighting vehicle, hindi isang self-propelled na baril, ngunit isang tangke.

Sa bagay na ito, maaari naming imungkahi dalawang paraan upang pumili ng mga larawan. Ang una (para sa paggawa ng mga simpleng puzzle) ay ang pumili ng mga larawan na madali ay kinikilala. Pangalawa (para sa mas mahirap na mga puzzle) - ang mga guhit ay dapat na hulaan. Halimbawa, ang isang bulaklak ay iginuhit sa isang palayok. Para sa isang simpleng rebus ito ay magiging "bulaklak" lamang, at para sa isang kumplikado ay magiging "violet". Alinsunod dito, dapat itong iguhit sa paraang malinaw na ito ay isang kulay-lila, at hindi isang Kalanchoe o begonia. O isang bahay ang iginuhit. Para sa unang paraan ito ay simpleng "bahay", at para sa pangalawa ito ay isang "gusali", "palasyo", "kubo", "kubo", "kubo", "dugout", "kubo", "kubo" , “chamber”, “mansion”, “mansion”, “palace”, “estate”, “dacha”, “villa”, “barrack”, “gazebo”, “booth”, “guardhouse”, “wagon”, “ gatehouse”, “kubo” ", "chum", "tent", "yurt" o "igloo" :).

Maaari kang, siyempre, gumawa ng mas kumplikado at nakakalito na mga salita. Ang pangunahing bagay ay ang lahat ng ito ay hindi malutas.

Maaari mong hulaan sa pagguhit hindi lamang ang bagay mismo, kundi pati na rin ang kawalan nito. Pagkatapos ay kakailanganing hulaan ng solver kung ano ang eksaktong nawawala sa larawan.

["LOG"(5,4,6) + "LEG"(3,2,1) + "COAT"(4,2) + "RESINS"(3,4) + "BARIL"(5) + "TULAY " "(4,3) + "BOLA"(2)] =
= NEO + GON + BA + LJ + E + TS + I = HINDI SUNOG, KUNDI NAGSUNOG

O maaari kang gumawa ng isang malaking guhit, kung saan maaari mong i-embed ang lahat ng mga guhit ng rebus, at pagkatapos ay maglagay ng mga kuwit at numero sa "larawan" na ito. Sa pangkalahatan, isa na itong malikhaing proseso. Ang pangunahing bagay ay hindi madala sa pagkalito sa puzzle at hindi gawin itong ganap na hindi malulutas :)

Iba't ibang seleksyon ng mga titik

Sa mga palaisipan, ang titik na "pagpuno" ng salita ay ginagamit nang buo. Ngunit hindi mo magagamit ang lahat ng mga titik, ngunit bahagi lamang ng mga ito.

Gagamit kami ng iba pang mga patakaran para sa pagpili ng mga titik mula sa mga larawan - piliin hindi lahat, ngunit ilan lamang: ang una lamang o ang huli lamang, espesyal na minarkahan o pinili ayon sa ilang mga patakaran.

Mga unang titik

Halimbawa, kukuha lamang kami ng mga unang titik. Ito ang pinakasimpleng bersyon ng "mga bata" ng rebus.

Ang sabi ng larawan PUZZLE WORKSHOP.

Pagpili ng mga titik sa pamamagitan ng filter

Maaari mong i-filter ang mga titik na kailangan mo sa pamamagitan ng "pagbubukas" sa kanila ng mga plus sign o pagmamarka sa mga ito sa ibang paraan. Halimbawa, tulad nito:

[“Puzy RI” + “ts VETO k” + “T ra M in A y” + “k R a S k I” +
+ “b AN t” + “Kart IN a” + “sh INY” + “u HV at” +
+ “to O lo S” + “T ufl I” + “under KOV a” + “to OY ka” + !] =
= PAGBATI MULA SA Martian NINA KHVOSTIKOVA!

Pagpili ng mga titik ayon sa mga tuntunin

Ang pagkuha lamang ng mga unang titik mula sa mga larawan ay napakasimple. Upang gawing mas kumplikado ang mga bagay, maaari kang makabuo ng mas kumplikadong mga panuntunan. Halimbawa, sa ilalim ng bawat larawan ay ipahiwatig ang mga serial number ng mga titik, o kunin lamang ang gitna o huling mga titik.

Ngunit sa problemang ipinapakita sa ibaba, tatlong magkakaibang panuntunan ang ginagamit! Ang mga arrow sa tooltip ay nagpapahiwatig na sa talahanayan ang unang titik ay kinuha mula sa kaliwang column, ang huli mula sa gitna, at ang gitna mula sa kanan.

["Saw" + "ring O" + "cor Zina" + "D yatel" + "topo R" + "bar A ban"] +
+ [“V edro” + “stu L” + “m Ya h” + “E el” + “to M” + “ma S ka”] +
+ [“Bahay” + “diva N” + “cat E nok” + “Ball” + “shaty R” + “steam O voz”] +
+ [“Beetle” + “steamer D” + “ol E n” + “Knife” + “ate b” + “m I h”] +
+ ["U tyug" + "fla G" + "rum A shka" + "T ree" + "tupa A" + "ha Y ka"] +
+ [“Kit” + “ki T” + “sh O ra” + “Letter” + “mite I” + “o S a”] +
+ [“A ist” + “crocodi L”] =
= MALIGAYANG KAARAWAN! HUlaan mo kung sino ang sumulat?

Ang mga ipinares na larawan na may mga homonym (mga salitang magkapareho ang tunog ngunit magkaiba ang kahulugan) i-encrypt ang sagot: ANG IYONG MGA KAIBIGAN.

    Una kailangan mong i-sketch ang bawat pagguhit nang hiwalay. Maaari mong gawin ito sa papel, maaari mong gamitin ito sa isang computer, maaari kang pumili ng isang handa na.

    Hindi na kailangang gumuhit sa sukat. Ang lahat ng mga larawan sa mga puzzle ay dapat na humigit-kumulang sa parehong laki. Halimbawa, ang bola at ang bahay ay dapat magkapantay ang taas. Ang sukat ay dapat mapanatili lamang sa loob ng balangkas ng isang pagguhit.

    Kailangan mong iposisyon nang tama at ayusin ang mga larawan sa loob ng rebus. Walang nagkansela sa panuntunan ng golden ratio. Kung ang puzzle ay maraming linya, hindi na kailangang gumawa ng malalaking indent. Para sa matagumpay na paglalagay, maaari mong bahagyang baguhin ang laki ng mga guhit upang "magkasya" ang mga ito sa pangkalahatang balangkas ng rebus. Ang pangunahing bagay ay ang rebus ay mukhang magkakaugnay at hindi nahahati sa magkakahiwalay na mga imahe.

    Karaniwan ang mga puzzle ay ginawa sa itim at puti na "contour" na bersyon. Tulad ng mga art book - itim at puti. Ito ay isang klasiko. Maaari mong, siyempre, mag-print ng mga libro sa orange sa berde; ito ay mas madali sa mga mata, dahil ito ay may mas kaunting kaibahan, at kulay berde umalma. Pero mukhang wild. Sa parehong paraan, ang mga may kulay na puzzle ay mukhang hindi nakakagambala at nakakagambala. Bilang karagdagan, ang kulay ay maaaring hindi sinasadyang "nawala", halimbawa, sa panahon ng photocopying. Samakatuwid, ito ay mas mahusay na gawin itim at puti puzzle. Ngunit maaari ka ring magkaroon ng mga may kulay :)

Mga tuntunin ng mabuting asal

Itinuturing na aerobatics kung ang rebus ay binubuo na may pinakamababang mga kuwit, nang hindi tumatawid ng mga titik, nang hindi pinapalitan ang mga titik, nang hindi gumagamit ng free-standing, direktang nababasa na mga titik. Ang mga larawan ay dapat na madaling makilala at mapansin.

Maipapayo na huwag gumamit ng mga solusyon sa template. Halimbawa, kailangan mong isipin ang salitang "kalsada". Ang unang bagay na naiisip: DAAN = ["NOON" + "HORN"]. Gumuhit kami ng tala na "C" at mga sungay ng elk. handa na! Ngunit ito ay nagawa nang maraming beses bago sa amin, at ito ay madaling makilala. Samakatuwid, mas mahusay na masira ang iyong ulo ng kaunti at gumawa ng isang bagay na mas kumplikado at eksklusibo. Halimbawa, [“DO(g)” + P + “(n)OGA”] o [“(u)DO(d)” + “(pi)ROGA”].

Hindi na kailangang hulaan ang mga salita sa kanilang kaukulang mga larawan. Halimbawa, kung kailangan mong isipin ang salitang "tatlo," hindi mo na kailangang gumuhit ng tatlo. O kung kailangan mong hulaan ang salawikain na "Ang isang sentimos ay nakakatipid ng isang ruble," pagkatapos ay gumuhit ng dalawang barya - isang sentimos at isang ruble - ito ay, siyempre, magiging orihinal, ngunit walang espesyal na malulutas.

Kinakailangan na obserbahan ang pagmo-moderate sa lahat. Hindi na kailangang gumamit ng mga pag-uulit o parehong mga diskarte. Hindi na kailangang mag-alis ng maraming mga titik. Ang mas kaunting mga kuwit na ginamit, mas mabuti. Hindi kaugalian na paikliin ang isang salita ng higit sa kalahati na may mga kuwit sa mga puzzle.

Hindi na kailangang gumamit ng mga solong titik. Ang isang titik ay isang huling paraan ng panukala. Lalo na dalawang magkasunod.

Ang mga puzzle ay kadalasang gumagamit ng maikling monosyllabic na salita tulad ng "ilong", "ox", "uzh", "cue", "catfish", "house", "poppy", "100", atbp. Ito ay naiintindihan. Ang mga ito ay bahagi ng polysyllabic na mga salita, kaya't napaka-kaakit-akit na gamitin ang mga ito. Ngunit gayon pa man, hindi ko inirerekumenda ang paggamit ng mga handa na "mga selyo" na ito.

Sa pagiging pamilyar sa mga alituntuning ito ng mabuting asal, bumalik tayo sa palaisipan na pinagsama-sama natin sa simula at suriin kung ano ang mabuti at kung ano ang masama tungkol dito.

["TWO"]= DALAWA+ ["KABAYO"]= KABAYO+ [“K r AN”]= MAAARI + A+ [“b O t (↓D)IN ok”]= ISA+ [sa “E” - “L”]= VEL+ ["n OSI k"]= AKSIS+ ["MED al (M=P)"]= PED

Ang "TWO" ay binabaybay ng numero 2, isang kabayo ang iginuhit para sa salitang "HORSE". Isang titik na may ekis, isang hiwalay na titik, dalawang kapalit na titik na may strikethrough at isang pantay na tanda. Limang salita - anim na pagkakamali. Sa paaralan binibigyan ka nila ng alam kung ano ang para sa anim na pagkakamali :)

Paano ko ito maaayos? Pagsikapan natin ang mga pagkakamali at muling hatiin ang ating parirala.

["ni DKOVA(14523)"]= DALAWA+ [“la Нь”]= NH+ ["KANA t"]= CANA+ [“sa OD a”]= OD+ ["sa IN t"]= SA+ ["LION"↷]= VEL+ ["n OSI k"]= AKSIS+ ["PED al"]= PED

Narito kung ano ang mangyayari:

Mula sa nakaraang rebus, tanging n axis hanggang mula sa teapot ang natitira, ngunit ngayon ang rebus na ito ay sumusunod sa lahat ng mga tuntunin ng mabuting asal. Bukod dito, kailangan mo ring i-rack ang iyong utak tungkol sa kung anong uri ng hayop ito - isang usa o isang usa, isang uri ng lubid - isang lubid, isang kable o isang likaw.

Dobleng rebus

Ang double rebus ay kapag ang dalawang magkaibang teksto ay naka-encrypt na may parehong mga larawan. Ang mga teksto ay naiiba sa kulay ng mga kuwit na ginamit. Paano gumawa ng ganoong rebus?

Magsimula tayo sa parehong bagay tulad ng kapag bumubuo ng isang regular na puzzle. Pagpili ng teksto at paghahati-hati nito sa mga pantig. Gagawin lang namin ito sa dalawang text nang sabay-sabay. Dapat piliin ang mga teksto upang ang mga ito ay humigit-kumulang sa parehong haba.

Tingnan natin ang puzzle na ibinigay sa itaas. Mayroon kaming dalawang teksto: "Kapag natapos mo na ang iyong trabaho, lumakad nang matapang" at "Tumayo nang matapang para sa isang makatarungang layunin." Ang parehong mga teksto ay nagtatapos sa parehong salitang "matapang." Maswerte. Ang breakdown ay dapat gawin upang makakuha ka ng mga pares ng "mga pantig" kung saan maaari kang makabuo ng isang larawan.

Ang unang pares ay lumabas kaagad - "GOAT". Upang makuha ang "KO" para sa puting bersyon, alisin ang huling dalawang titik na may puting kuwit. Upang makakuha ng "PARA" para sa itim na bersyon, alisin ang unang dalawang titik na may mga itim na kuwit.

Mas mahirap sa pangalawang pares. Kailangan mong piliin ang pinakamaikling salita na naglalaman ng mga titik na "P" at "N". Mas mainam na may tatlong titik, dahil kailangan mong alisin ang dalawa sa tatlo, at iyon ay higit sa kalahati. Ang mga angkop na salita ay "pin" (ang cartoon character na "Smeshariki" o isang pin code, o isang contact sa memory board), "pan" (isang pastol na diyos na may tubo), "Pen" (isla), "Pen" (Peter Pan ). Napakadaling iguhit si Pina mula sa Smeshariki, ngunit nang ang may-akda ay gumawa ng palaisipan na ito, si Pina ay wala pa. Kaya naman pinili ng may-akda ang salitang "stumps".

Pinili ang mga salita para sa natitirang mga pares sa parehong paraan. Para sa "Ch" at "R" pinili namin ang "Chir" na ilog, para sa "I" at "A" - "IVA", atbp. Para sa "LOGU" kinuha nila ang isang baligtad na "ANGLE" (ang katotohanan na ang salita ay baligtad ay makikita mula sa mga kuwit). Sa huli, ang layout ay naging ganito:

    “white” rebus: [“KO for” + “p N i” + “Ch ir” + “I va” + “in L k” + “de D” + “E” + “LOGU” + “one hundred L ” + “YAY tso” + na may “M” – “E” + “b LO k”] = TAPOS NA ANG NEGOSYO - MAGLAKAD NG MATAPANG

    “black” rebus: [“ko ZA” + “P ni” + “chi R” + “iv A” + “VO lk” + “d ED” + “E” + “LO gu” + “STO l” + “i Y tso” + s “M” – “E” + “b LO k”] = MANINDIGAN NG MATAPANG PARA SA TAMANG DAHILAN

Sa pangkalahatan, walang kumplikado.

Mirror rebus

Ang paraan ng paggawa ng mirror rebus ay nakapagpapaalaala sa double rebus - kailangan mo ring gumawa ng mga pares ng mga titik o pantig. Kailangan mo lamang na hatiin ang mga ito sa mga pares sa isang espesyal na paraan.

Tingnan natin ang palaisipang ito. Ang kaliwang bahagi ay nagbibigay sa amin ng ["ais T" + "pl U z"]. Ang salamin, dahil sa nakalarawan na mga kuwit, ay nagbibigay ng ganap na magkakaibang pag-decode ng parehong mga guhit: ["p Lug" + "A ist"]. Magkasama lumalabas na [TU+LA]=TULA.

Upang lumikha ng gayong palaisipan, kailangan mong sumunod sa mga sumusunod na patakaran:

1. Ang naka-encrypt na salita o teksto ay dapat nahahati sa dalawang pantay na bahagi, iyon ay, may pantay na bilang ng mga titik. Bilang isang pagbubukod, maaari kang kumuha ng isang kakaibang numero, ngunit pagkatapos ay sa gitna ng teksto ay dapat mayroong isang titik na simetriko na may paggalang sa patayong axis: A, Zh, Λ, M, N, O, P, T, F, X, Sh. At ang liham na ito ay magiging malaya. Kakailanganin mo lamang iguhit ang kaliwang kalahati nito. Ang pangalawang (kanan) kalahati ay babasahin sa salamin.

2. Ang pinakaunang pagguhit sa salamin ang magiging pinakahuli, kaya kailangan nitong isama ang una at huling mga titik. Ang pangalawang guhit ay ang pangalawa at penultimate na titik, atbp. Ang ganitong mga titik na konektado sa isang pagguhit ay tinatawag na "ipinares".

Kung ang larawan para sa isang pares ng pantig ay naglalarawan ng isang salita na may tatlong titik, ang una at huling mga titik ay ipapares. Kung ang larawan ay para sa isang salita na may apat na letra, maaaring ipares ang una at ikaapat o ang pangalawa at pangatlo. Katulad din para sa limang titik na salita: ipinares ang una sa ikalima, o ang pangalawa sa ikaapat. Mas mainam na huwag gumamit ng mga salita na mas mahaba kaysa sa limang titik - kakailanganin mong gumuhit ng masyadong maraming mga kuwit, ang rebus ay magiging pangit.

Kung kailangan mong gumawa ng mahabang teksto, ang rebus ay maaaring hatiin sa ilang linya.

Tingnan natin ito sa isang halimbawa. Sabihin nating kailangan mong i-encrypt ang bugtong: "Ang bangkay ay may mga tainga, ngunit walang ulo" (tubo). Ang bugtong ay mahirap, hindi ko ito nahulaan. Gawin natin itong mas mahirap - sa anyo ng isang mirror rebus.

Una, hinati namin ang teksto sa dalawang bahagi:

UTUSHIUSHIA GOLOVYNET

Kami ay i-encrypt upang ang unang bahagi ay basahin nang direkta, at ang pangalawang bahagi ay basahin sa salamin. May siyam na letra, ibig sabihin magkakaroon ng siyam na guhit. Upang hindi gumuhit ng mahabang sausage (at kahit na makita ang pareho sa salamin), ayusin namin ang mga ito sa tatlong hanay ng tatlong mga guhit sa bawat isa.

Gumuhit tayo ng siyam na parihaba, na binubuo ng dalawang cell bawat isa. At sa kaliwang mga cell ay isusulat namin ang unang kalahati ng bugtong. Para sa isang mas mahusay na pag-unawa, gumuhit tayo ng isang bahagi ng salamin at isulat ang pangalawang bahagi ng teksto dito.

Ngayon ang unang (kaliwa) na bahagi ay naka-salamin sa kanan, at ang pangalawang (kanan) na bahagi ay naka-salamin sa kaliwa.

Ang pinakamahirap na bahagi ay nasa likod namin. Pumili kami ng mga salita para sa mga pares (pagsunod sa pangalawang panuntunan).

Well, ito ay halos handa na. Ang natitira na lang ay ilagay ang mga kuwit.

Lahat. May sketch, ngayon ay malinaw na kung aling mga guhit ang pipiliin at kung saan maglalagay ng mga kuwit. Magdrawing tayo.

Ang natitira na lang ay upang kahit papaano ay magpahiwatig sa solver na ang ikalawang bahagi ng puzzle ay kailangang basahin sa salamin - at ang puzzle ay handa na.