Program pracy Scratch dla dzieci. Program pracy w ramach zajęć pozalekcyjnych „Zadania twórcze w środowisku zera”. Wymagania dotyczące efektów uczenia się

Kurs „Zadania twórcze w środowisku programistycznym SCRATCH” przeznaczony jest do organizowania zajęć pozalekcyjnych w kilku powiązanych ze sobą obszarach rozwoju osobistego, takich jak ogólny intelektualny, ogólny kulturalny i społeczny, co jest istotne w kontekście wprowadzenia Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego .

Pobierać:


Zapowiedź:

Nazwa programu

Kierunki rozwoju osobowości uczniaogólnie intelektualista

Liczba godzin realizacji programu 35

Klasa 6

Planowanie opiera się naprogram autorski M. S. Tsvetkova, O. B. Bogomołowa „Informatyka. Matematyka. Programy zajęć pozalekcyjnych dla szkół podstawowych i średnich: klasy 3-6" - M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2013

Nota wyjaśniająca

Ramy regulacyjne

Program ten został opracowany zgodnie z:

1. Ustawa federalna „O edukacji w Federacja Rosyjska» z dnia 29 grudnia 2012 r. nr 273-FZ;

2. Federalny stanowy standard edukacyjny na poziomie podstawowym wykształcenie ogólne(zatwierdzone zarządzeniem Ministerstwa Edukacji i Nauki Rosji zarządzeniem Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 17 grudnia 2010 r. nr 1897;

3. Zarządzeniem Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 30 sierpnia 2013 r. Nr 1015 „W sprawie zatwierdzenia procedury organizacji i realizacji działalność edukacyjna dla podstawowych programów edukacyjnych – programy edukacyjne dla szkół podstawowych ogólnokształcących, zasadniczych ogólnokształcących i średnich ogólnokształcących”;

4. Zarządzenie Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 31 grudnia 2015 r. Nr 1577 „W sprawie zmian w federalnym państwowym standardzie edukacyjnym podstawowego kształcenia ogólnego, zatwierdzonym zarządzeniem Ministerstwa Edukacji i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 17 grudnia 2010 r. nr 1897”;

5. SaNPiNom 2.4.2.2821-10 „Wymagania sanitarno-epidemiologiczne dotyczące warunków i organizacji kształcenia w placówkach oświatowych”, zatwierdzone Dekretem Głównego Państwowego Lekarza Sanitarnego Federacji Rosyjskiej z dnia 29 grudnia 2010 r. nr 189, zarejestrowane Ministerstwo Sprawiedliwości Rosji w dniu 3 marca 2011 r. (nr 19993) (ze zmianami z dnia 25 grudnia 2013 r. nr 3);

6. Pismo Ministerstwa Oświaty i Nauki Federacji Rosyjskiej z dnia 28 października 2015 r. nr 08-1786 „W sprawie programów pracy przedmiotów akademickich”;

7. Pismo Ministerstwa Edukacji i Nauki Obwód Uljanowsk z dnia 26.08.2014 nr IOGV-010201/5553 „W sprawie tworzenia programów nauczania dla organizacji zajmujących się kształceniem ogólnym wdrażających Federal State Educational Standard LLC”;

8. Program nauczania Gimnazjum nr 4 MBOU Obwodu Baryszskiego(elementy federalne i regionalne, komponenty public relations);

9. Podstawowy program edukacyjny podstawowego kształcenia ogólnego MBOU Liceum nr 4 MO „Powiat Baryski”;

10. Regulamin organizacji zajęć pozalekcyjnych w szkole średniej nr 4 MBOU gminy powiatowej Baryshsky.

Cel programu

Kurs „Zadania twórcze w środowisku programistycznym SCRATCH” przeznaczony jest do organizowania zajęć pozalekcyjnych w kilku powiązanych ze sobą obszarach rozwoju osobistego, takich jak ogólny intelektualny, ogólnokulturowy i społeczny, które w warunkach wprowadzenia Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego, Jest aktualny

Czy można nauczyć się programowania poprzez zabawę? Okazuje się, że jest to możliwe. Amerykańscy naukowcy, opracowując nowe środowisko uczenia się programowania dla uczniów, starali się zapewnić, aby było ono zrozumiałe dla każdego dziecka umiejącego czytać.

Podobnie jak dzieci, które dopiero zaczynają mówić, uczą się dodawać poszczególne słowa fraz, a Scratch uczy, jak składać całe programy z poszczególnych poleceń-klocków.

Scratch jest przyjemny w dotyku. Jej klocki, które można łatwo ze sobą połączyć i równie łatwo w razie potrzeby zdemontować, wyraźnie wykonano z tworzyw sztucznych. Można je wielokrotnie rozciągać i ściskać bez śladu zużycia. Scratch wymaga eksperymentowania! Jednocześnie ważną cechą tego środowiska jest to, że zasadniczo niemożliwe jest stworzenie w nim niedziałającego programu.

W Scratchu można komponować historie, rysować i animować wymyślone postacie na ekranie, tworzyć prezentacje, gry, w tym interaktywne, a także eksplorować zależności parametryczne.

Ponieważ każda postać w środowisku Scratch może wykonywać kilka czynności równolegle - poruszać się, obracać, zmieniać kolor, kształt itp., młodzi drapaki uczą się myśleć o każdej złożonej akcji jako o zestawie prostych. Dzięki temu nie tylko opanowują podstawowe pojęcia programistyczne (pętle, rozgałęzienia, operatory logiczne, liczby losowe, zmienne, tablice), które przydadzą im się podczas nauki bardziej złożonych języków, ale także zapoznają się z pełnym cyklem rozwiązywania problemów , od etapu opisu pomysłu aż po końcowe testowanie i debugowanie programu.

Scratch z łatwością wypełnia lukę pomiędzy programowaniem a innymi naukami szkolnymi. Tak powstają projekty interdyscyplinarne. Pomogą w zrozumieniu pojęć liczb ujemnych i współrzędnych lub na przykład równań figur płaskich poznanych na lekcjach geometrii. Ożywają w nich wydarzenia historyczne i mapy geograficzne. A testy z dowolnych przedmiotów sprawią, że proces uczenia się będzie przyjemny i ekscytujący...

Scratch jest dobry jako coś opcjonalnego w szkolnym programie nauczania, ale właśnie dlatego jest najbardziej atrakcyjny, bo jak wiadomo, to właśnie te opcjonalne rzeczy czynią nasze życie tak różnorodnym i ciekawym!

Scratch jest programem swobodnie dystrybuowanym. Instaluje się równie dobrze na systemach Windows, Macintosh i Ubuntu.

Znaczenie tego dodatkowego programu edukacyjnego polega na tym, że zainteresowanie nauką nowych technologii wśród młodszego pokolenia i społeczności rodziców pojawia się obecnie już w wieku przedszkolnym i wczesnym dzieciństwie. wiek szkolny. Dlatego dzisiaj, wypełniając porządek społeczny społeczeństwa, system dodatkowa edukacja musi zdecydować nowy problem- przygotować młodsze pokolenie do życia, kreatywności i przyszłości działalności zawodowej w wysoko rozwiniętym społeczeństwie informacyjnym.

Program przewiduje włączenie zadań i zadań, o których trudności decyduje nie tyle treść, co nowość i niezwykłość sytuacji. Przyczynia się to do pojawienia się kompetencji osobistych, kształtowania umiejętności pracy w warunkach poszukiwań, rozwoju inteligencji i ciekawości. Tworzenie sytuacji aktywnego poszukiwania w klasie, dające możliwość dokonania własnego „odkrycia”, zapoznanie się z oryginalnymi sposobami rozumowania pozwoli uczniom zrealizować swój potencjał, zyskaj wiarę w swoje możliwości.

Wiek dzieci biorących udział w programie

Kurs „Zadania twórcze w środowisku programistycznym SCRATCH” przedstawia system zajęć intelektualnych i rozwojowych dla uczniów klasy VI.

Terminy realizacji

Program trwa 1 rok. Kurs obejmuje 35 lekcji.

Czas trwania zajęć

Zajęcia odbywają się raz w tygodniu. Czas trwania lekcji wynosi 45 minut.

Cel studiów

Głównym celem szkolenia jest „Zadania twórcze w środowisku programistycznym SCRATCH„uczy programowania poprzez tworzenie kreatywnych projektów informatycznych. Zajęcia rozwijają zdolności twórcze studentów, a także przedstawiają propedeutykę najważniejszych tematów zajęć z informatyki.

Zadania:

1) Rozwój umiejętności rozwiązywania problemów u uczniów z wykorzystaniem takich podejść do rozwiązywania, najbardziej typowych i rozpowszechnionych w obszarach działalności tradycyjnie związanych z informatyką:

Zastosowanie logiki formalnej w rozwiązywaniu problemów - wyciąganie wniosków poprzez zastosowanie operacji logicznych „jeśli - to”, „i”, „lub”, „nie” oraz ich kombinacji - „jeśli...i..., to...” do znanych stwierdzeń;

Algorytmiczne podejście do rozwiązywania problemów to umiejętność zaplanowania sekwencji działań, aby osiągnąć cel, a także rozwiązywanie szerokiej klasy problemów, dla których odpowiedzią nie jest liczba ani stwierdzenie, ale opis sekwencji działań;

Podejście systematyczne - rozpatrywanie złożonych obiektów i zjawisk w postaci zestawu prostszych elementów, z których każdy odgrywa swoją rolę dla funkcjonowania obiektu jako całości; rozważenie wpływu zmiany jednego komponentu na zachowanie całego systemu;

Podejście obiektowe – stawianie na pierwszym planie obiektów, a nie działań, możliwość łączenia poszczególnych obiektów w grupę o wspólnej nazwie, podkreślanie cech wspólnych obiektów w tej grupie oraz działań wykonywanych na tych obiektach; umiejętność opisu przedmiotu w oparciu o zasadę „z czego się składa i co robi (można z tym zrobić)”.

2) Poszerzanie horyzontów w obszarach wiedzy ściśle związanych z informatyką. Pomimo wstępnego podejścia do tych pojęć i metod, w odniesieniu do każdej z nich zakłada się szkolenie w zakresie rozwiązywania najprostszych problemów standardowych zawartych w materiale testowym, tj. nacisk położony jest na umiejętność zastosowania nawet najprostszej wiedzy.

3) Rozwijanie umiejętności uczniów w rozwiązywaniu problemów logicznych i zapoznawanie się z ogólnymi technikami rozwiązywania problemów – „jak rozwiązać problem, który nie został wcześniej rozwiązany” – ze szczególnym uwzględnieniem problemów formalizacji i tworzenia modeli (poszukiwanie wzorców, rozumowanie przez analogię, indukcja, wiarygodne domysły, rozwój twórczej wyobraźni itp.).

Formy organizacji pracy:

formułowanie i rozwiązywanie problemów, momenty gry, praca praktyczna.

W zależności od liczby dzieci uczestniczących w lekcji: zbiorowe, grupowe, w parach.

Dla celów dydaktycznych: zajęcia wprowadzające, zajęcia pogłębiające wiedzę, zajęcia praktyczne, łączone formy zajęć.

NIE.

Sekcja programu

Liczba godzin

Lista wyników osobistych i metatematycznych

Formy i rodzaje organizacji zajęć pozalekcyjnych

Regulacyjne

Kognitywny

(Rozmowny)

Osobisty

Wprowadzenie do środowiska oprogramowania SCRATCH

Wyznaczanie celów, w tym wyznaczanie nowych celów, przekształcanie zadania praktycznego w poznawcze;

Zaplanuj sposoby osiągnięcia celów

Zaakceptuj i zapisz zadanie edukacyjne; planować swoje działanie zgodnie z zadaniem i warunkami jego realizacji

Uczeń nauczy się:

Sprawują wzajemną kontrolę i zapewniają niezbędną wzajemną pomoc we współpracy

kształtowanie kompetencji komunikacyjnych w komunikowaniu się i współpracy z rówieśnikami; umiejętność unikania konfliktów i znajdowania sposobów wyjścia z kontrowersyjnych sytuacji

Frontalny, grupowy, parowy, indywidualny

Grafika komputerowa

Potrafić samodzielnie kontrolować i zarządzać swoim czasem;

Przekształć zadanie praktyczne w poznawcze; przeprowadzić ostateczną i etapową kontrolę na podstawie wyników

Uczeń nauczy się:

Uwzględniaj różne opinie i staraj się koordynować różne stanowiska we współpracy;

Przeprowadź logiczną operację ustanawiania relacji ogólnych, ograniczając koncepcję;

Uogólniaj koncepcje - przeprowadzaj logiczną operację przejścia od konkretnych cech do koncepcji ogólnej, od koncepcji o mniejszej objętości do koncepcji o większej objętości;

Konstruuj logiczne rozumowanie, w tym ustalanie związków przyczynowo-skutkowych.

Zdolność do emocjonalnego postrzegania informacji graficznych.Kształtowanie koncepcji powiązania różnych zjawisk, procesów, obiektów i działań informacyjnych człowieka;

aktualizacja informacji z osobistego doświadczenia życiowego w działaniach informacyjnych

Frontal, grupowy, łaźnia parowa

Algorytmy i executory

Zaplanować sposoby osiągnięcia celu i określić metody działania w ramach proponowanych warunków; korelować swoje działania z planowanymi wynikami; Dostosowuję swoje działania do zmieniającej się sytuacji; ocenić poprawność zadania;

Rozróżnij metodę od wyniku działania; wykazywać inicjatywę poznawczą we współpracy.

Uczeń nauczy się:

Zdefiniuj pojęcia;

Wybierz najskuteczniejsze sposoby rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków;

Wybierz najskuteczniejsze sposoby rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków

określić i wyrazić pod kierunkiem nauczyciela najprostsze zasady postępowania we współpracy, wspólne wszystkim ludziom (standardy etyczne).

Uważne podejście do otrzymywanych informacji, chęć zorganizowania własnych działań poprzez opracowanie planu działania

Frontalny, grupowy, indywidualny

Całkowity:

35 godz

Kalendarz i planowanie tematyczne

NIE.

Sekcje programu

Tematyka lekcji

Data

Rewident księgowy.

Audytor zewnętrzny.

plan.

fakt.

1. Wprowadzenie do środowiska oprogramowania SCRATCH

Instrukcja TB. Wprowadzenie do środowiska Scratch. Pojęcie duszka i obiektu

Tworzenie i edycja duszków oraz tła sceny

Korzystamy z pomocy Internetu. Wyszukujemy, importujemy i edytujemy sprite'y oraz tła z Internetu

Iść , Skręć w róg, Jasne

Sterowanie duszkiem: Polecenie Idź, podnieś pióro, opuść pióro

2. Grafika komputerowa

Płaszczyzna współrzędnych. Punkt odniesienia, osie współrzędnych

Płaszczyzna współrzędnych. Jednostka odległości, odcięta i rzędna

Nawigacja w środowisku Scratch. Wyznaczanie współrzędnych duszka. ZespółPrzejdź do punktu o podanych współrzędnych

Tworzenie projektu” Światowa podróż Magellana.” ZespółPłyń do punktu o podanych współrzędnych

Stworzenie projektu „Podróż Magellana dookoła świata” (kontynuacja). Tryb prezentacji

3. Algorytmy i executory

Pojęcie cyklu. Zespół Powtarzać . Rysowanie wzorów i ozdób

Projektuj zawsze . Tworzenie projektów „Uważaj na samochód!” i „Wyścigi pionowe”. ZespółJeśli jest na krawędzi, odepchnij się

Orientacja według kompasu. Sterowanie kursorem ruchu. ZespółSkręć w kierunku. Projekt „Lot samolotem”

Duszki zmieniają kostiumy. Ożywienie. Stworzenie projektów „Ośmiornica”, „Dziewczyna skacząca na skakance” i „Biegnący mężczyzna”

Stworzenie animowanej opowieści „Kot i ptak”

Stworzenie animowanej opowieści „Kot i ptak” (kontynuacja). Tryb prezentacji

Zgodność z warunkami. Czujniki. Blok Jeśli . Duszek sterowany strzałkami

Stworzenie kolekcji gier: „Labirynt”, „Spinning Kitten”

Uzupełnienie kolekcji gier: „Niebezpieczny labirynt”

Warunki złożone. Projekty „Spacer po korytarzu”, „Ślepy kot”, „Symulator pamięci”

Czujnik liczb losowych. Projekty „Kolorowy Ekran”, „Chaotyczny Ruch”, „Kot i Mysz”, „Załóżmy Ogród Kwiatowy”

Pętle warunkowe. Projekt „Budzik”

Uruchamiaj duszki za pomocą myszy i klawiatury. Projekty „Przebieralnie” i „Calineczka”

Samorząd duszków. Wymiana sygnałów. BlokiWyślij wiadomość I Kiedy otrzymam wiadomość. Projekty „Lampa” i „Dialog”

Zakończenie projektów „Magellan”, „Labirynt”

Czujniki Projekty „Kotek żarłok”, „Prezentacja”

Zmienne. Ich stworzenie. Korzystanie z liczników. Projekt „Głodny kot”

Wprowadzanie zmiennych. Projekt „Kwiaty”. Finalizacja projektu Labirynt – zapamiętanie imienia najlepszego gracza

Wprowadzanie zmiennych za pomocą dźwigni. Projekty „Kwiaty” (opcja 2), „Wielokąty regularne”

Lista to uporządkowany zbiór informacji tego samego typu. Tworzenie list. Dodawanie i usuwanie elementów. Projekt „Wróżenie”, „Irytujący rozmówca”

Pobawmy się słowami. Stałe i zmienne łańcuchowe. Operacje na ciągach

Stworzenie gry „Zgadnij słowo”

Tworzenie testów - z możliwością wielokrotnego wyboru i bez

Tworzenie projektów według własnych pomysłów.

Rejestracja w społeczności Scratch. Publikowanie projektów w Internecie

Wsparcie informacyjne i metodyczne

  1. M. S. Tsvetkova, O. B. Bogomolova. Informatyka. Matematyka. Programy zajęć pozalekcyjnych dla szkół podstawowych i średnich: klasy 3-6. – M: BINOM. Laboratorium Wiedzy. 2013. – 128 s.: il.
  2. Pashkovskaya Yu. V. Zadania twórcze w środowisku Scratch: zeszyt ćwiczeń dla klas 5-6. – M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2013. – 201 s.
  3. Wprowadzenie do Scratcha. Cykl lekcji programowania dla dzieci. http://younglinux.info
  4. Eremin EA Gazeta „Informatyka”. Pierwszym wprowadzeniem jest środowisko Scratch. – M.: 1 września 2008 r. – nr 20 (573) – s. 17–24.
  5. Eremin EA Gazeta „Informatyka”. Pierwszym wprowadzeniem jest środowisko Scratch. – M.: 1 września 2008 r. – nr 20 (573) – s. 16–28.
  6. Samouczki wideo na temat Sretch

Oczekiwany wynik kursu

Regulacyjne uniwersalne działania edukacyjne

Uczeń nauczy się:

Wyznaczanie celów, w tym wyznaczanie nowych celów, przekształcanie zadania praktycznego w poznawcze;

Samodzielna analiza warunków osiągnięcia celu w oparciu o uwzględnienie wytycznych działania wskazanych przez nauczyciela w nowym materiale edukacyjnym;

Zaplanuj sposoby osiągnięcia celów;

Potrafić samodzielnie kontrolować i zarządzać swoim czasem.

Komunikatywne, uniwersalne zajęcia edukacyjne

Uczeń nauczy się:

Ustal i porównaj różne punkty widzenia przed podjęciem decyzji i wyborów;

Argumentuj swój punkt widzenia, argumentuj i broń swojego stanowiska w sposób nie wrogi wobec przeciwników;

Zadawaj pytania niezbędne do organizacji własnych działań i współpracy z partnerem;

Sprawują wzajemną kontrolę i zapewniają niezbędną wzajemną pomoc we współpracy.

Poznawcze uniwersalne działania edukacyjne

Uczeń nauczy się:

Twórz i przekształcaj modele i diagramy w celu rozwiązywania problemów;

Wybierz najskuteczniejsze sposoby rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków.


Miejska państwowa placówka oświatowa

„Szkoła średnia nr 3 Nowousmanskaya” Nowousmansky dzielnica miejska Region Woroneża

PROGRAM PRACY

podstawowe wykształcenie ogólne

o podstawach programowania

dla uczniów klasy 6b

na rok akademicki 2015-2016

Nauczyciel: Belomyltseva E.A.

Nota wyjaśniająca

Program pracy międzyprzedmiotowy moduł edukacyjny „Podstawy programowania” opracowano na podstawie Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego Kształcenia Ogólnego - M .: Prosveshchenie, 2012.

Cele nauczania Międzyprzedmiotowy moduł edukacyjny z informatyki w klasie VI:

    przedstawianie uczniów na przykładzie język programowania (i środowisko) Scratch z elementami programistycznymi;

    kształtowanie u studentów podstawowych pojęć dotyczących języków programowania, algorytmów, wykonawców, metod zapisu algorytmu;

    kształtowanie światopoglądu naukowego uczniów, rozwój myślenia poprzez studiowanie zagadnień programowania i algorytmizacji;

    promowanie odpowiedzialnego i selektywnego podejścia do informacji; rozwój poznawczy, intelektualny i kreatywność studenci.

Cele badania:

    promować kształtowanie kompetencji informacyjnych i funkcjonalnych u dzieci w wieku szkolnym, rozwój myślenia algorytmicznego;

    dać uczniom wyobrażenie nowoczesne podejście do badania świata rzeczywistego, powszechnego wykorzystania algorytmów i technologii komputerowej w badaniach naukowych;

    kształtowanie u uczniów umiejętności wykorzystania komputera do rozwiązywania problemów praktycznych;

    stworzyć warunki do wprowadzenia nowych technologii informatycznych do procesu edukacyjnego szkoły;

    realizować rosnące zainteresowanie studentów pogłębioną nauką programowania poprzez doskonalenie ich algorytmicznego i logicznego myślenia;

    rozwijanie umiejętności i umiejętności samodzielnego korzystania z komputera jako środka do rozwiązywania praktycznych problemów.

Realizacja tych zadań przyczyni się do dalszego kształtowania spojrzenia na świat uczniów, ujawnienia roli informatyki w kształtowaniu przyrodniczego obrazu świata, rozwoju myślenia, w tym ukształtowania stylu algorytmicznego myślenia i przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym.

Główne formy organizacji szkoleń to: lekcje edukacyjne, miniprojekty, lekcje łączone, konwersacje, warsztaty komputerowe, przykładowe zadania (z wykorzystaniem instrukcji).

Podsumowanie formularzy realizacja programu modułu edukacyjnego: konferencja edukacyjno-badawcza, obrona projektów.

Ogólna charakterystyka moduł edukacyjny

Program międzyprzedmiotowego modułu edukacyjnego „Podstawy programowania” jest opracowywany w oparciu o podstawowy rdzeń treści kształcenia ogólnego (sekcja „Matematyka i informatyka”) i zawiera listę pytań podlegających obowiązkowej nauce w szkołach podstawowych szkoła.

Środowisko programistyczne Scratch to wizualne, obiektowe środowisko programistyczne przeznaczone do nauczania uczniów szkół podstawowych i średnich. Nauczyciel i uczniowie tworzą projekty w Scratchu. Efekty tej działalności są otwarte do wglądu, doskonalone są także technologie internetowe. Możliwy praca zespołowa w projektach Scratch.

Wybór języka programowania Scratch wynika z następujących względów:

    Środowisko oprogramowania powinno być łatwe do nauczenia się i zrozumiałe nawet dla ucznia młodszy wiek, ale jednocześnie powinien zapewniać podstawową możliwość tworzenia złożonych programów. Pozwala to na stopniowe ukierunkowanie aktywności studenta na badania naukowo-dydaktyczne, bez marnowania energii na każdorazową naukę nowego środowiska oprogramowania.

    Środowisko, którego potrzebujemy, powinno pozwalać nam na zaangażowanie się zarówno w programowanie, jak i tworzenie kreatywnych projektów. Umożliwi to dzieciom zaangażowanie się w dogłębną naukę przedmiotu „Informatyka” nie tylko z myśleniem abstrakcyjno-logicznym, ale także z dominującym myśleniem wizualno-figuratywnym.

    To narzędzie programowe, wokół którego rozwinęła się aktywna, kreatywna, wielokierunkowa, pozytywnie nastawiona społeczność internetowa, pozwoli uczniom wykorzystać je jako przestrzeń pomysłów na własne projekty, jako zachętę do twórczości.

Przez zasoby Scratcha rozumiemy wszystkie jego funkcje jako system językowy i programistyczny. Należą do nich przede wszystkim: orientacja obiektowa, obsługa programowania zorientowanego na zdarzenia, równoległe wykonywanie skryptów, przyjazny interfejs, rozsądne połączenie abstrakcji i przejrzystości, organizacja tekstów programowych z elementarnych bloków, dostępność środków interakcji programów Scratch ze światem rzeczywistym poprzez dodatkowe urządzenia, wbudowaną bibliotekę obiektów, wbudowany edytor graficzny, aktywną społeczność użytkowników online.

Najważniejsze możliwości Scratcha ukierunkowane są na badanie podstaw algorytmizacji, modelowanie obiektów, procesów i zjawisk, organizowanie działań projektowych, zarówno indywidualnych, jak i grupowych, organizowanie działalności naukowo-dydaktycznej, nawiązywanie powiązań interdyscyplinarnych w procesie projektowym oraz działalności naukowo-dydaktycznej .

Zatem potencjał pedagogiczny środowiska programistycznego Scratch pozwala uznać je za obiecujący sposób organizowania działań naukowych i edukacyjnych ucznia w oparciu o projekt, mających na celu jego rozwój osobisty i twórczy.

Wymienione cechy Scratcha wpływają na rozwój takich cech osobistych ucznia, jak odpowiedzialność i zdolność adaptacji, komunikacja, kreatywność i ciekawość, krytyczne i systematyczne myślenie, umiejętność pracy z informacjami i multimediami, umiejętność stawiania i rozwiązywania problemów skierowanych na siebie -rozwój i odpowiedzialność.

Miejsce modułu edukacyjnego w programie nauczania

Międzyprzedmiotowy moduł edukacyjny „Podstawy programowania” realizowany jest w ramach przedmiotu „Informatyka” w ramach części programu nauczania tworzonego przez uczestników procesu edukacyjnego.

Program zawiera wykaz wymaganej wiedzy teoretycznej z przedmiotu, planowanie tematyczne, zestawienie materiały dydaktyczne dla nauczycieli i materiały edukacyjne dla uczniów, a także wykaz prac praktycznych. Moduł można polecić do nauki w klasach 5–7 jako uzupełnienie programu informatyki dla klas 5–9 prowadzonego przez L.L. Bosovą. i Bosova A.Yu..

Na realizację programu przeznaczono 1 godzinę tygodniowo (jedna lekcja tygodniowo po 45 minut), łącznie 17 godzin rocznie.

Program koncentruje się na materiałach dydaktycznych: Działania projektowe uczniów w środowisku programistycznym Scratch / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Indywidualne, metaprzedmiotowe i przedmiotowe wyniki opanowania modułu edukacyjnego Podstawy programowania

Wyniki osobiste:

    gotowość i zdolność uczniów do samorozwoju i realizacji potencjału twórczego w działaniach duchowych i przedmiotowo-produkcyjnych poprzez rozwój ich wyobraźni, algorytmicznego i logicznego myślenia;

    gotowość do podnoszenia poziomu wykształcenia i kontynuowania nauki z wykorzystaniem narzędzi i metod informatycznych;

    zainteresowanie informatyką, chęć wykorzystania zdobytej wiedzy w procesie nauczania innych przedmiotów i w życiu;

    umiejętność powiązania treści edukacyjnych z własnym doświadczeniem życiowym i osobistymi znaczeniami, zrozumienie znaczenia kształcenia w zakresie modułu przedmiotowego w kontekście rozwoju społeczeństwa informacyjnego;

    gotowość do samodzielnych działań i działań, branie odpowiedzialności za ich skutki, do prowadzenia indywidualnej i zbiorowej działalności informacyjnej;

    zdolność i gotowość do akceptowania wartości zdrowy wizerunekżycia poprzez znajomość podstawowych warunków higienicznych, ergonomicznych i technicznych bezpiecznej obsługi sprzętu teleinformatycznego.

Wyniki meta-przedmiotu:

    posiadanie umiejętności organizacji własnych działań edukacyjnych, w tym wyznaczania celów, jako stawiania zadania edukacyjnego w oparciu o korelację tego, co już wiadomo, z tym, co należy ustalić;

    zaplanowanie sekwencji celów pośrednich z uwzględnieniem efektu końcowego, podział zadania na podzadania, opracowanie struktury działań niezbędnych do osiągnięcia celu przy użyciu ustalonego zestawu środków;

    prognozowanie - przewidywanie wyniku;

    kontrola – interpretacja uzyskanego wyniku, jego korelacja z dostępnymi danymi w celu stwierdzenia zgodności lub niezgodności (wykrywanie błędów);

    korekta – dokonanie niezbędnych uzupełnień i korekt w planie działania w przypadku wykrycia błędu;

    ocena - świadomość ucznia, jak dobrze rozwiązał zadanie edukacyjne i poznawcze;

    posiadanie podstawowych uniwersalnych umiejętności o charakterze informacyjnym, formułowania i formułowania problemu;

    wyszukiwanie i selekcja niezbędnych informacji, stosowanie metod wyszukiwania informacji;

    strukturyzacja i wizualizacja informacji, wybór najskuteczniejszych sposobów rozwiązywania problemów w zależności od konkretnych warunków;

    samodzielne tworzenie algorytmów działania przy rozwiązywaniu problemów o charakterze twórczym i poszukiwawczym;

    opanowanie podstaw produktywnej interakcji i współpracy z rówieśnikami i dorosłymi, umiejętność prawidłowego, jasnego i jednoznacznego formułowania myśli w formie zrozumiałej dla rozmówcy;

    umiejętność prowadzenia wspólnych działań informacyjnych w zespole, w szczególności przy realizacji projektu;

    umiejętność wypowiadania się przed publicznością, prezentowania wyników swojej pracy z wykorzystaniem narzędzi ICT;

    wykorzystanie technologii komunikacyjnych w działaniach edukacyjnych i życiu codziennym.

Wyniki przedmiotu:

Wprowadzenie do

    strukturę funkcjonalną środowiska oprogramowania Scratch i główne elementy strukturalne interfejsu użytkownika;

    przydzielanie i wykorzystanie podstawowych bloków poleceń, stanów, programów;

    możliwości i metody debugowania napisanego programu;

    wykonawcy i systemy ich zespołów, możliwość bezpośredniego sterowania wykonawcą;

    możliwość korzystania z wbudowanego edytora rastrów, dostępność i przeznaczenie podstawowych narzędzi;

    algorytm jako formalny opis sekwencji działań wykonawcy prowadzącej od danych początkowych do wyniku końcowego;

    z wykorzystaniem schematycznego opisu algorytmu;

    pisanie programów dla performerów, którzy w trakcie ruchu tworzą na ekranie geometryczne kształty;

    rodzaje algorytmów cyklicznych i ich zastosowania;

    organizowanie interaktywności programu;

    możliwość interakcji wykonawców ze sobą w różnych warstwach obrazu;

    wykorzystanie metody projektowej do modelowania obiektów i układów;

    umiejętność opisu rzeczywistych problemów za pomocą środowiska programowego;

Studenci będą mogli:

    samodzielnie zainstaluj środowisko oprogramowania na swoim komputerze domowym;

    zmienić niektóre standardowe ustawienia interfejsu użytkownika (na przykład język wyświetlania informacji);

    używać różnych metod debugowania programów, w tym debugowania krok po kroku;

    pewnie posługuje się narzędziami wbudowanego edytora graficznego, w tym pracą z fragmentami obrazu i tworzeniem gradientów;

    upraszczaj programy poprzez użycie poleceń cyklicznych i stosuj je;

    tworzyć programy i gry z wykorzystaniem technologii interaktywnych;

    Rozdział 3. Algorytmy i executory

    Rozdział 4. Działalność projektowa i modelowanie procesów i systemów

    Planowanie tematyczne z określeniem głównych rodzajów działań edukacyjnych

    Nazwa sekcji

    Ilość

    godzina

    Rodzaj działalności edukacyjnej

    Kontynuujemy naszą znajomość środowiska oprogramowania Scratch

    Podstawowe elementy interfejsu użytkownika środowiska oprogramowania Scratch. Wygląd okna roboczego. Struktura blokowa systematyzacji informacji. Bloki funkcjonalne. Bloki poleceń, stanów, programów, uruchomień, akcji i modułów wykonawczych. Instalowanie języka rosyjskiego w Scratchu.

    Tworzenie i zapisywanie dokumentu. Pojęcia duszka, sceny, scenariusza. Czyszczenie ekranu.

    Główny bohater jako wykonawca programu. System dowodzenia wykonawcą (SKI). Struktura blokowa programu. Bezpośrednia kontrola wykonawcy.

    Biblioteka postaci. Scena i różnorodność scen w oparciu o bibliotekę danych. Systematyzacja danych z bibliotek postaci i scen. Hierarchia w organizacji przechowywania kostiumów postaci i tła scen. Importuj kostium, importuj tło.

    Działalność analityczna:

    wyróżnić sprzęt i oprogramowanie komputerowe;

    określić urządzenia techniczne do wprowadzania i wyprowadzania informacji;

    zrozumieć hierarchiczną organizację biblioteki danych środowiska oprogramowania;

    podświetl ścieżkę do elementów biblioteki;

    Zajęcia praktyczne:

    wybierz i uruchom środowisko oprogramowania Scratch;

    pracować z podstawowymi elementami interfejsu użytkownika środowiska oprogramowania;

    zmień rozmiar i przesuń okno programu, wybierz żądany tryb okna;

    wprowadź nazwę pliku za pomocą klawiatury;

    wybierz żądany plik z żądanego folderu biblioteki programu;

    tworzyć, kopiować, zmieniać nazwę, przenosić, kopiować i usuwać pliki;

    przestrzegać zasad bezpieczeństwa podczas pracy w pracowni komputerowej.

    z narzędziami ICT;

    Rozważać skończone projekty w środowisku Scratch.

    Grafika komputerowa

    Grafika komputerowa. Wbudowany edytor grafiki rastrowej. Głównymi narzędziami edytora graficznego są pędzel, gumka, wypełnianie (kolorem lub gradientem), rysowanie linii, prostokątów, kwadratów, elips i okręgów, zaznaczanie fragmentu obrazu i odbijanie go w poziomie lub pionie za pomocą narzędzia drukowania aby skopiować wybrany obszar obrazu, pracując z tekstem. Skala fragmentu obrazu. Próbnik kolorów, ustawianie kolorów pierwszego planu i tła, wybieranie kolorów z obrazka za pomocą narzędzia Kroplomierz. Zmiana środka garnituru. Zmiana rozmiaru garnituru.

    Główne cechy zmiany wygląd wykonawca: 1) wykorzystanie wbudowanej biblioteki danych poprzez import jej elementu; 2) edycja wybranego elementu przy pomocy narzędzi wbudowanego edytora grafiki rastrowej i zaimportowanie ich do środowiska programu Scratch.

    Działalność analityczna:

    wybierz fragmenty obrazu do dalszej pracy z nimi;

    planować pracę nad tworzeniem złożonych obrazów poprzez kopiowanie i skalowanie prostych;

    wybierz najwięcej odpowiednie narzędzie edytor graficzny do tworzenia fragmentu obrazu;

    rozróżnij kolory górny i dolny obrazu;

    wymyślać i tworzyć różne gradienty do wypełnienia zamkniętego obszaru;

    zaplanuj tworzenie symetrycznych obrazów.

    Zajęcia praktyczne:

    używaj prostych edytorów rastrowych i wektorowych do tworzenia i edycji obrazów;

    zmienić środek obrazu;

    wprowadzaj zmiany w obrazach z wbudowanej biblioteki;

    tworzyć złożone obiekty graficzne poprzez kopiowanie i modyfikowanie prostych obiektów i ich fragmentów,

    wykorzystaj możliwości pracy z kolorem.

    Algorytmy i executory

    Algorytm. Tworzenie schematów blokowych.

    Algorytmy liniowe

    Podstawowe cechy algorytmu liniowego. Kontrola oprogramowania wykonawca. Tworzenie programów do przemieszczania performera po polu ekranu.

    Tworzenie programów do rysowania linii. Napisanie programu umożliwiającego wykonawcy pozostawienie przerywanej linii podczas poruszania się po polu ekranu.

    Pisanie programów umożliwiających wykonawcom poruszanie się po bokach kwadratu lub prostokąta. Wprowadzanie zmian w programie do rysowania kwadratów, jeśli chcesz uzyskać inny rozmiar boku kwadratu.

    Przerwa w programie.

    Algorytmy cykliczne

    Funkcje wykorzystania pętli w programie. Schematyczny zapis algorytmu cyklicznego.

    Rodzaje algorytmów cyklicznych. Podstawowe konstrukcje środowiska programowego służącego do pisania programów dla executorów z wykorzystaniem pętli.

    Pisanie i debugowanie programów przy użyciu konstrukcji pętli w pętli.

    Niekończąca się pętla. Wielokrotna zmiana wyglądu wykonawcy w celu imitowania ruchu postaci. Używanie nieskończonej pętli do tworzenia animacji.

    Uzyskanie innego efektu odtwarzania programu podczas zmiany kostiumu wykonawcy Scratch.

    Działalność analityczna:

    wymyślać zadania dla wykonawców środowiska oprogramowania;

    identyfikować sytuacje, które można opisać za pomocą algorytmu liniowego, algorytmu z rozgałęzieniami i powtórzeń;

    określić skuteczny sposób rozwiązanie problemu;

    znaleźć równoległość w wykonywanych działaniach i zaprogramować je przy użyciu kilku wykonawców;

    zaplanować sekwencję wydarzeń dla danego projektu.

    Zajęcia praktyczne:

    komponować i debugować kod programu;

    wykorzystywać konstrukcje środowiska oprogramowania do tworzenia algorytmów liniowych, rozgałęzionych i cyklicznych;

    organizować obliczenia równoległe;

    organizować sekwencję wydarzeń programowych, przekazywać kontrolę od jednego wykonawcy do drugiego.

    Działalność projektowa i modelowanie procesów i systemów

    Projekt multimedialny. Opis wydarzeń fabularnych. Ożywienie. Tworzenie efektu animacji poprzez sekwencyjne zmiany obrazów. Modele symulacyjne. Projekty interaktywne. Zawody sportowe.

    Działalność analityczna:

    stworzyć plan wydarzenia odzwierciedlający konkretny temat;

    wybierz materiał ilustracyjny z wbudowanej biblioteki;

    wybierz metodę animacji dla konkretnego zadania;

    zaplanuj sekwencję wydarzeń, aby stworzyć efekt animacji zgodnie z wybranym scenariuszem.

    Zajęcia praktyczne:

    wykorzystywać możliwości środowiska oprogramowania Scratch do tworzenia projektów multimedialnych;

    tworzyć modele symulacyjne, projekty interaktywne i gry z wykorzystaniem środowiska programowego.

    Opis edukacyjno – metodologiczny i materiałowy – wsparcie techniczne działalność edukacyjna

    Lista narzędzi teleinformatycznych niezbędnych do realizacji programu

    Sprzęt komputerowy

    • Komputer osobisty– uniwersalne urządzenie do przetwarzania informacji; Podstawowa konfiguracja współczesnego komputera zapewnia studentowi możliwości multimedialne.

      Tablica interaktywna – zwiększa widoczność pracy nauczyciela i ucznia; jakościowo zmienia metodykę prowadzenia poszczególnych zajęć.

      Drukarka – umożliwia zapis informacji na papierze.

      Skaner - do wprowadzania informacji graficznych.

      Jednostka telekomunikacyjna, urządzenia zapewniające połączenie z siecią - zapewnia działanie sieci lokalnej, daje dostęp do sieci rosyjskiej i globalnej zasoby informacyjne, umożliwia prowadzenie korespondencji elektronicznej.

      Urządzenia wyjściowe informacji dźwiękowej – głośniki i słuchawki audio do indywidualnej pracy z informacją dźwiękową, głośniki do wypowiadania głosu całej klasie.

      Urządzenia do ręcznego wprowadzania informacji tekstowych i manipulowania obiektami ekranowymi - klawiatura i mysz.

      Kamera wideo USB 2.0 Logitech Webcam C 170 do rozwijania umiejętności komunikacji w Internecie.

      Kamera wideo - do wizualizacji działań projektowych.

      Kamera.

    Narzędzia programowe

      System operacyjny.

      Menedżer plików.

      Program antywirusowy.

      Program archiwizujący.

      Edytor tekstu, edytory grafiki rastrowej i wektorowej.

      Środowisko oprogramowania Scratch 1.4.

    Lista wsparcia edukacyjno-metodycznego

      Zasoby Pojedyncza kolekcja cyfrowe zasoby edukacyjne ( );

      Główna strona Scratcha zawierająca różnorodne przykłady;

      Ogólnonarodowy projekt edukacyjny z udziałem międzynarodowym, zawierający kurs szkoleniowy Scratch;

      Działania projektowe uczniów w środowisku programowania Scratch: podręcznik edukacyjny i metodologiczny / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburg: Orenb. państwo wew. zarządzanie, 2009. - 116 s.: il.

Nota wyjaśniająca.

Program dodatkowej edukacji dla dzieci o orientacji naukowo-technicznej „Fascynujące programowanie” opracowany na podstawie autorskiego programu „Zadania twórcze w środowisku programistycznym Scratch”, który znajduje się w zbiorze „Informatyka. Matematyka. Programy zajęć pozalekcyjnych dla szkół podstawowych i średnich: klasy 3 – 6” / M.S. Tsvetkova, O.B. Bogomolova. – M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2013. – 128 s.: il. Program został zmodyfikowany.

Program obejmuje szkolenie dzieci w wieku 9-13 lat.

Czas trwania programu wynosi 1 rok, tylko 72 godziny.

Cel: ukształtowanie u uczniów podstawowej wiedzy na temat języków programowania, algorytmów, wykonawców i sposobów pisania algorytmu; organizować projektowe działania naukowo-dydaktyczne o charakterze twórczym; kształtowanie zainteresowania poznawczego uczniów nauką i umiejętnościami badawczymi.

Zajęcia mają na celu rozwiązanie następujących problemów.

Cele programu:

Edukacyjny:

    opanować umiejętności tworzenia algorytmów;

    opanować pojęcia „obiekt”, „zdarzenie”, „sterowanie”, „przetwarzanie zdarzeń”;

    badać funkcjonalność głównych struktur algorytmicznych;

    stworzyć wyobrażenie o zawodzie „programista”;

    rozwijać umiejętności tworzenia, testowania i debugowania prostych programów;

    przedstawić koncepcję projektu i algorytm jego opracowania;

    rozwijać umiejętności tworzenia projektów: interaktywnych opowieści, questów, interaktywnych gier, programów edukacyjnych, kreskówek, modeli i prezentacji interaktywnych.

Edukacyjny:

    promować rozwój myślenia krytycznego, systematycznego, algorytmicznego i twórczego;

    rozwijać uwagę, pamięć, obserwację; zainteresowanie poznawcze;

    rozwinąć umiejętność pracy z programami komputerowymi i dodatkowymi źródłami informacji;

    rozwinie umiejętności planowania projektów i umiejętność pracy w grupie.

Edukacyjny:

    rozwijać pozytywne nastawienie do informatyki i ICT;

    rozwijać samodzielność i rozwijać umiejętność pracy w parach, małych grupach i zespołach;

    rozwinąć umiejętność prezentowania wyników swojej pracy.

O ogólny X cechy Do ursa

Żyjemy w dobie informatyzacji społeczeństwa. Technologie informacyjne przenikają do naszego życia z różnych stron. Jednym z najbardziej niesamowitych i ekscytujących zajęć obecnych czasów jest programowanie.

Nauczanie dzieci w wieku szkolnym podstaw programowania powinno odbywać się w specjalnym języku programowania, który będzie dla nich zrozumiały, łatwy do nauczenia się i będzie odpowiadał współczesnym trendom w programowaniu.

Ten kurs ma na celu naukę programowania w zabawny i zabawny sposób.

Scratch to środowisko obiektowe, w którym bloki programu składają się z kolorowych klocków.

Scratch to system multimedialny. Większość operatorów językowych ma na celu pracę z grafiką i dźwiękiem, tworzenie animacji i efektów wideo. Manipulacja informacjami medialnymi to główny cel tworzenia Scratcha.

Główne cechy Scratcha

Programowanie blokowe . Aby tworzyć programy w Scratchu, wystarczy połączyć bloki graficzne w stosy. Bloki są tak skonstruowane, że można je składać wyłącznie w poprawne składniowo struktury, co eliminuje błędy. Różne typy dane mają różne formy, co podkreśla niezgodność. Możesz wprowadzać zmiany w stosach nawet podczas działania programu, co pozwala na wielokrotne eksperymentowanie z nowymi pomysłami.

Manipulacja danymi. Dzięki Scratch możesz tworzyć programy, które manipulują i miksują grafikę, animacje, muzykę i dźwięki. Scratch rozszerza możliwości manipulacji wizualnej, które są popularne w dzisiejszej kulturze, na przykład poprzez dodanie programowalności do filtrów przypominających Photoshopa.

Współpraca i dzielenie się . Strona projektu Scratch oferuje inspiracje i odbiorców: możesz przeglądać projekty innych osób, wykorzystywać i modyfikować ich zdjęcia i skrypty, a także dodawać własne projekty. Największym osiągnięciem jest ogólne środowisko i kultura stworzona wokół samego projektu.

Scratch oferuje niską podłogę - łatwo zacząć; wysoki sufit - możliwość tworzenia złożonych projektów; i szerokie ściany - wspierają szeroką gamę projektów. Pracując nad Scratchem, zwracaliśmy szczególną uwagę na prostotę, czasem nawet kosztem funkcjonalności, ale mając na celu większą przystępność.

Kiedy uczniowie pracują nad projektem w Scratchu, mają szansę nauczyć się ważnych pojęć informatycznych, takich jak iteracje, warunki, zmienne, typy danych, zdarzenia i procesy. Scratch był już używany do przedstawiania tych pojęć dzieciom w różnym wieku, od szkoły podstawowej po studia. Niektórzy uczniowie przeszli z tradycyjnych, tekstowych języków programowania po zapoznaniu się z programowaniem w Scratchu.

Zadrapanie jest projektem open source, ale z „zamkniętym” zespołem programistów. Kod źródłowy jest ogólnodostępny, ale aplikacja została opracowana przez niewielki zespół naukowców z MIT Media Lab.

Jedną z głównych koncepcji języka Scratch jest rozwój własnych pomysłów od pierwszego pomysłu do końcowego produktu programowego. Scratch posiada wszystkie niezbędne do tego narzędzia:

– standard dla języków typu proceduralnego: następujące, rozgałęzione, pętle, zmienne, typy danych (liczby całkowite i rzeczywiste, łańcuchy znaków, logiczne, listy - tablice dynamiczne), liczby pseudolosowe;

– obiektowe: obiekty (ich pola i metody), przekazywanie komunikatów i przetwarzanie zdarzeń;

– interaktywne: przetwarzanie interakcji obiektów między sobą, z użytkownikiem, a także zdarzeń poza komputerem (za pomocą podłączonego czujnika);

– wykonanie równoległe: uruchamianie metod obiektowych w równoległych wątkach z możliwością koordynacji i synchronizacji;

– stworzenie prostego interfejsu użytkownika.

Trafność i nowość programu .

Znaczenie programu polega na tym, że środowisko multimedialne Scratch pozwala dzieciom rozwijać duże zainteresowanie programowaniem i spełnia wszystkie współczesne wymagania programowania obiektowego.

Nauka języka znacznie ułatwia późniejsze przejście do nauki innych języków programowania. Zaletą Scratcha, wśród podobnych środowisk programistycznych, jest także dostępność wersji dla różnych systemy operacyjne: dla Windows, Mac OS, GNU/Linux. W dzisiejszych czasach warto rozważyć programy open source, które pozwalają studentom na szersze zrozumienie możliwości pracy z technologią cyfrową.

Bez zarysowań str dystrybuowane program, który możesz pobrać np. ze strony: h ttp :// info . zadrapanie. mit. e du / Scratch 1.4 Pobierz i d .

Aspekt nowości polega na tym, że Scratch to nie tylko język programowania, ale także interaktywne środowisko, w którym wizualizowane są wyniki działań, co sprawia, że ​​praca z programem jest zrozumiała, ciekawa i ekscytująca.

Specyfika środowiska Scratch, które umożliwia tworzenie w programie kreskówek, animacji, a nawet prostych gier, sprawia, że ​​program edukacyjny „Programowanie przez zabawę” jest praktycznie istotny dla współczesnego ucznia, ponieważ pozwala dostrzec praktyczne przeznaczenie algorytmów i programów, które przyczyni się do rozwoju zainteresowania zawodami związanymi z programowaniem.

W zależności od postawionych zadań na zajęciach stosowane są różne metody nauczania. Wszystkie zadania ułożone są według rosnącego stopnia trudności. Dostępne dla dzieci zajęcia praktyczne Pomaga uniknąć zmęczenia psychicznego.

Organizacja zajęć studenckich:

Formy organizacji zajęć studenckich:

    grupa,

    indywidualny;

Metody nauczania

    metody werbalne (wykład, objaśnienie);

    demonstracyjne i wizualne (pokaz pracy w programie, diagramy, skrypty, tabele);

    metody projektowania (opracowanie projektu według spirali kreatywności, modelowanie, planowanie działań)

    współpracować ze społecznością internetową (projekty wydawnicze w społeczności internetowych scraperów).

    objaśniający - ilustracyjny (metody nauczania, gdy są stosowane, dzieci postrzegają i przyswajają gotowe informacje);

    częściowo poszukiwać metod nauczania (udział dzieci w zajęciach).

    poszukiwania zbiorowe, rozwiązywanie problemu wspólnie z nauczycielem). badania metod nauczania (opanowanie metod dzieci wiedza naukowa, samodzielna praca twórcza).

Charakterystyczne cechy. Ten program szkoleniowy opiera się na

korzyści płynące z dodatkowego kształcenia i ma na celu przekazanie niezbędnej wiedzy i

umiejętności w zakresie studiowania technologii komputerowej dla dzieci w wieku szkolnym, a także identyfikacji

zdolnych, utalentowanych dzieci i rozwijania ich zdolności, stwarza ogromne możliwości twórczego rozwoju dzieci, zapewniając indywidualne podejście do dziecka.

Pedagogiczna wykonalność tego programu edukacyjnego

polega na tym, że studenci uczą się programowania w środowisku Scratch

kształtuje się nie tylko logiczne myślenie, ale także umiejętności pracy z multimediami;

stworzono warunki do aktywnego, odkrywczego uczenia się i zapewniono szerokie możliwości

możliwości różnorodnego modelowania.

Na wniosek dzieci i ich rodziców, zapisy na zajęcia są bezpłatne.

Tryb organizacji zajęć:

Całkowita liczba godzin w roku wynosi 72 godziny;

Godziny tygodniowo: 2 godziny.

Przewidywane wyniki.

W wyniku szkolenia studenci będą potrafili:

    samodzielnie planować sposoby osiągania celów, świadomie wybierać najskuteczniejsze sposoby rozwiązywania problemów wychowawczych i poznawczych;

    koreluj swoje działania z planowanymi wynikami atami, wdrażaj kontrolę nad swoimi działaniami w procesie osiągnięcie wyniku;

    ocenić poprawność wykonania zadania edukacyjnego, własne możliwości jego rozwiązania;

    tworzyć, stosować i przekształcać znaki i symbole, modele i diagramy w celu rozwiązywania problemów edukacyjnych i poznawczych;

    opanowanie podstaw samokontroli, poczucia własnej wartości, podejmowania decyzji i dokonywania świadomych wyborów edukacyjnych działalność edukacyjna;

    umiejętność organizowania współpracy edukacyjnej i wspólnych działań nauczycieli i rówieśników;

    kształtowanie i rozwój kompetencji w zakresie użytkowania wykorzystanie informacji i komunikacji technologie

    kształtowanie odpowiedzialnej postawy wobec kopania;

    kształtowanie kompetencji komunikacyjnych w komunikowaniu się i współpracy z rówieśnikami, dziećmi starszymi i młodszymi wiek, dorośli w procesie działań edukacyjnych, twórczych i innych.

    dla formacji Namenius formalizacja i strukturyzacja informacji, umiejętność wyboru sposobu prezentacji danych zgodnie z przydzielonym zadaniem i przeznaczeniem istotne oprogramowanie do przetwarzania danych;

    kształtowanie bezpiecznych i celowych umiejętności inne zachowanie podczas pracy z programami komputerowymi IVI Internet, umiejętności przestrzegać zasad etyki informacyjnej i prawa.

Wymagania dotyczące poziomu opanowania materiału.

Dzięki temu student uczestniczący w projektach naukowo-dydaktycznych będzie:

Wiedzieć:

    indywidualne metody planowania działań;

    sporządzenie planu nadchodzącego projektu w formie rysunku, schematu;

    sporządzenie planu nadchodzącego projektu w formie tabeli obiektów, ich właściwości i interakcji;

    podział zadania na podzadania;

    podział ról i zadań w grupie;

Być w stanie:

    sporządzić plan projektu obejmujący: wybór tematu; analiza domeny; podział zadania na podzadania; przeanalizuj wynik i wyciągnij wnioski;

    znajdować i poprawiać błędy;

    przygotować krótki raport z pracy; dokonać publicznej prezentacji;

    zarysować dalsze sposoby rozwoju projektu;

Zdobędzie umiejętności:

    praca grupowa;

    prowadzenie dyskusji;

    przekazywanie swoich myśli innym.

Dostanie szansę:

    stopniowo uczyć się programowania;

    realizować swoje twórcze impulsy;

    uczestniczyć w interaktywnym procesie tworzenia gier i animowania różnych historii, zarówno indywidualnie, jak i wspólnie z rówieśnikami z różnych krajów;

    otrzymywać na żywo opinie od osób o podobnych poglądach; oceń swoje zdolności twórcze.

Plan edukacyjno-tematyczny.

    Poznanie środowiskaZadrapanie .

Wprowadzenie do środowiska programowania Scratch. Interfejs Scratcha. Menu główne Scratcha. Pojęcie algorytmu, sposoby pisania algorytmu. Pojęcie duszka i obiektu. Kolekcje duszków i tła. Wykorzystanie Internetu do importowania obiektów. Funkcje edytora graficznego środowiska Scratch.

Praca praktyczna:

Instalacja programu Scratch, kompilacja algorytmów. Badanie interfejsu środowiska. Tworzenie i edycja duszków i tła dla sceny, tworzenie nowych duszków i scen. Wyszukuj, importuj i edytuj duszki z Internetu. Zapisywanie i otwieranie projektów.

    Zarządzanie duszkami.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Polecenia i bloki. Jednostki programu: procedury i skrypty. Nawigacja w środowisku Scratch. Układ współrzędnych. Osie współrzędnych. Polecenia sterujące. Stopniowa miara kąta. Pióro grupowe narzędzi do rysowania. Znajomość regularnych kształtów geometrycznych.

Praca praktyczna:

Wyznaczanie współrzędnych duszka. Orientacja według współrzędnych. Projekt „Robot rysuje”, „Podróż Magelana dookoła świata”.

    Cykle.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Pojęcie cyklu. Zespół powtarzać. Projekt Zawsze. Sterowanie kursorem ruchu. Zespół skręć w kierunku.

Praca praktyczna:

Rysowanie wzorów i ozdób. Projekt „Uważaj na samochód”. Projekt „Wyścigi pionowe”. Projekt „Lot samolotem”.

    Tworzenie projektów animacyjnych.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Ożywienie. Etapy tworzenia projektu. Zmiana kostiumów.

Praca praktyczna:

Projekt „Ośmiornica”. Projekt „Dziewczyna skacze na skakance”. Projekt „Biegnący człowiek”. Stworzenie animowanej opowieści „Kot i ptak”.

    Algorytmy rozgałęziające.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Wprowadzenie do poleceń gałęzi. . Pojęcie warunku. Warunki proste i złożone. Czujniki. Blok Jeśli. Wykonywanie skryptów z rozgałęzianiem. Zagnieżdżone polecenia gałęzi.

Praca praktyczna:

Projekt „Uważaj na kałuże”. Projekt „Sterowany Robot”.

Gry „Labirynt”, „Niebezpieczny labirynt”. Projekt „Spacer korytarzem”. Projekt „Ślepy kot”. Projekt „Trener pamięci”.

    Zbiegi okoliczności na zamówienie.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Czujnik liczb losowych, czujniki.

Praca praktyczna:

Projekt „Kot i mysz”. Projekt „Kwiat”. Projekt „Timer”

    Uruchamianie i samokontrola duszków.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Uruchamiaj duszki za pomocą klawiatury. Uruchamiaj duszki za pomocą myszki. Transmisja sygnału. Czujniki

Praca praktyczna:

Projekt „Perodewajka”. Projekt „Calineczka”. Projekt „Lampa”. Projekt „Prezentacja”

    Zmienne i dźwignie.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Zmienne. Zmienne typy. Dźwignie.

Praca praktyczna:

Gra „Głodny kot”. Projekt „Kwiaty”. Projekt „Wielokąty regularne”

    Listy.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Koncepcja listy. Lista elementów. Tworzenie listy. Dodawanie i usuwanie elementów do listy.

Praca praktyczna:

Projekt „Wróżenie”. Projekt „Irytujący rozmówca”. Projekt „interaktywny rozmówca”. „Projekt „Test”. Gra „Zgadnij słowo”.

    Muzyka liczb.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Przedstawiamy muzyczne możliwości Scratcha. Tom. Ton. Tembr. Nagraj dźwięk. Formaty plików dźwiękowych. Aktorstwo głosowe w projektach Scratch.

Praca praktyczna:

Projekt „ instrument muzyczny" Projekt „Kompozytor”

    Bezpłatny projekt.

Wiedza teoretyczna i umiejętności:

Wprowadzenie do etapów projektowania. Kompilowanie tabeli obiektów, ich właściwości i interakcji. Tworzymy własną grę, magazyn projektów.

Praca praktyczna:

Włączenie dyskusji projektowych do działań. Publiczne prezentacje wyników występów

Wsparcie metodyczne programu kształcenia ustawicznego.

Rozdział

Formy zajęć

Techniki i metody

Podstawowe umiejętności

Wyposażenie techniczne

Materiały diagnostyczne do kontroli

Przedstawiamy środowisko Scratch

Zapoznaj się ze środowiskiem programistycznym Scratch. Umiejętność tworzenia i edytowania ikonek i tła scen. Uruchamiaj i zapisuj projekty.

Komputer

Zarządzanie duszkami.

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Znajomość nawigacji w środowisku Scratch, układu współrzędnych, poleceń sterujących, narzędzi do rysowania i grup pisaków. Umieć sporządzać projekty.

Komputer

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Potrafić tworzyć algorytmy i projekty z cyklami.

Komputer

Tworzenie projektów animacyjnych.

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Poznaj etapy tworzenia projektów.

Nauczysz się wykorzystywać animację w projektach.

Komputer

Algorytmy rozgałęziające.

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Potrafić tworzyć algorytmy i projekty rozgałęziające.

Komputer

Zbiegi okoliczności na zamówienie.

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Umiejętność wykorzystania generatorów liczb losowych i czujników w projektach.

Komputer

Uruchamianie i samodzielne zarządzanie duszkami

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Zapoznaj się z pojęciem czujników. Potrafić uruchamiać duszki w projektach za pomocą klawiatury i myszy.

Komputer

Zmienne i dźwignie

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Zna pojęcia siodeł i dźwigni.

Potrafić zastosować je w projektach.

Komputer

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Poznaj pojęcie list. Możliwość wykorzystania ich w programach.

Komputer

Muzyka liczb.

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna

Potrafić tworzyć projekty muzyczne.

Komputer

Bezpłatny projekt.

Zajęcia edukacyjne i praktyczne, twórcze

Wyjaśnienie, ćwiczenie, praca praktyczna, prezentacja

Potrafić tworzyć projekty i je prezentować.

Komputer

Literatura i materiały dla nauczycieli: Lomakin Stanislav

Programowanie dla Dzieci, 2015

Zasoby internetowe

    http://scratch.mit.edu – oficjalna strona Scratcha

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - Scratch w Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun — ucz się w Scratchu

Opis koła „Programujemy w środowisku Scratch”

Cele i zadania koła „Programujemy w środowisku Scratch”

Koło „Programowanie w środowisku Scratch” przeznaczone jest dla uczniów klas V-VI w celu doskonalenia poziomu logicznego myślenia. Program klubowy trwa 34 godziny (1 godzina tygodniowo) i jest opracowany w taki sposób, aby zdobywać, poszerzać i doskonalić wiedzę, umiejętności i zdolności uczniów w zakresie programowania.

Cel koła- rozwój logicznego myślenia z wykorzystaniem środowiska programistycznego Scratch.

Zadania:

  • - kształtowanie praktycznych umiejętności algorytmizacji i programowania;
  • - rozwijanie umiejętności planowania swoich działań.

Formy zajęć:

Zajęcia odbywają się raz w tygodniu i obejmują 1 lekcję. W proponowanym programie liczbę godzin na przestudiowanie materiału ustala się dla bloków (modułów) zajęć związanych z studiowaniem tematu głównego bloku. W obrębie bloków podziału czasu nauki dokonuje nauczyciel samodzielnie. Biorąc pod uwagę regularne powtarzanie wcześniej przerabianych tematów, tempo studiowania poszczególnych części bloku determinowane jest czynnikami subiektywnymi i obiektywnymi. Na każdej lekcji uczniowie wykonują ćwiczenia.

Formy kontroli:

  • - testowanie;
  • - prace projektowe.