Sekrety głupców gier karcianych. Spisek na rzecz zwycięstwa - tajne narzędzia profesjonalnych graczy. Początkujący gracze w karty


Zabawa w głupca to najprostsza rozrywka wśród gier karcianych. Większość ludzi wie, jak w to grać, ale są ludzie, którzy nie znają obecnych zasad. Sugerujemy naukę udawania głupca, stosując się do podstawowych prostych wskazówek.

Rozważmy główne zasady gry głupców, odpowiednie do nauki niezależnie od liczby uczestników:

  • W grze wykorzystuje się pojedynczą talię z 36 lub 52 elementami.
  • Liczba uczestników od 2 do 6 osób.
  • Najniższy nominał o wartości 2, następnie karty układane są w kolejności rosnącej, następnie w kolejności starszeństwa są walet, dama, król i as.
  • Pozbycie się wszystkich kart z ręki uznawane jest za zwycięstwo.
  • Uczestnik, który nie zagra wszystkich elementów ze swojej ręki, przegrywa.
  • Po wybraniu pierwszego rozdającego następuje tasowanie talii i każdemu uczestnikowi rozdawane jest 6 kart.
  • Następny dostawca jest ustalany na podstawie losowania gry, będzie to osoba przegrywająca.
  • Atut ustala się poprzez usunięcie wierzchniego elementu z talii - znajduje się on pod stosem zakrytym.
  • Gracz z najniższą kartą atutową rozpoczyna grę. Bierze jedną z kart z ręki i kładzie ją na stole przed uczestnikiem po lewej stronie.

    Przeciwnik musi ją odzyskać: jeśli nie jest to karta atutowa, przeciwnik ma prawo ją odzyskać kartą w tym samym kolorze, ale wyższą w rzędzie. Jeśli uczestnik otrzyma kartę atutową, może ją zwrócić wyłącznie z najwyższą kartą atutową.

Dzieje się tak przez całą grę. Uczestnicy odrzucają określoną liczbę elementów na turę; jeśli wszystkie zostaną odtworzone, zostają odrzucone. Jeśli gracz nie był w stanie zwrócić wszystkich kart, bierze je na rękę.

Ważny! W zależności od tego, ile elementów gracz i przeciwnik pozostawili na ręce po wykonaniu ruchu, muszą je pobrać z talii, aż otrzymają 6 sztuk.

Tak się gra w klasycznego głupca. Warto rozważyć ważny punkt: Po zakończeniu gry następna gra rozpoczyna się od ruchu osoby siedzącej po lewej lub prawej stronie przegrywającego uczestnika. Problem zostaje rozwiązany bezpośrednio przed rozpoczęciem gry.

Warianty gry w rzucanie i przenoszenie głupca

Granie głupca w karty ma kilka możliwości. Dodatkowo w zależności od ilości uczestników zmienia się czas gry oraz możliwość dodania aż 6 elementów.

Kiedy gra maksymalna możliwa liczba uczestników – 6 osób, karty szybko się rozchodzą i nie zawsze udaje się wylosować.

Uważać na! Możesz użyć kilku kart w jednej turze, umieszczając 2 elementy przed przeciwnikiem na raz. Powinny mieć tę samą wartość, ale różne kolory - to skomplikuje zadanie.

Oprócz wersji klasycznej dostępna jest gra w transfer i rzucanie głupcem.

Przyjrzyjmy się podstawowym zasadom tych dwóch typów:

Przetłumaczony Przechylanie
Maksymalna liczba graczy 6 osób 6 osób
Cel gry Pozbądź się kart Pozbądź się kart
Możliwość gry podwójnej Tak Tak
Osobliwość Podczas ruchu gracz, który musi walczyć, ma prawo przenieść ruch na przeciwnika. Można to zrobić poprzez umieszczenie na karcie, która ma zostać zwrócona, elementu o określonym nominale.

Zatem uczestnik przekazuje turę graczowi siedzącemu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten uczestnik może zrobić to samo.

W rezultacie ten ostatni musi już pokonać nie jeden, ale kilka elementów.

Podczas tury, w której umieszczana jest karta dla przeciwnika, pozostali gracze mogą dorzucić dodatkowe przedmioty ze swojej ręki.

Mogą to być te karty, które mają taką samą wartość jak poprzednio umieszczona karta. Dozwolone jest umieszczanie kart o tej samej wartości, co te, którymi przeciwnik walczył.

Atut Dopuszczalne jest przeniesienie ruchu na innego uczestnika poprzez po prostu pokazanie atutu o tej samej wartości co karta na stole. Pełni tę samą funkcję co w klasycznym głupku.

Podczas gry drużynowej 2x2 lub 3x3 zasady pozostają takie same. W przypadku głupca transferowego ruch jest przekazywany członkowi drużyny przeciwnej.

W wersji podrzucanej obowiązuje zasada, aby nie rzucać elementów zawodnikom swojej drużyny. Remis oznacza wstępne porozumienie w sprawie kolejnych działań.

Jeżeli nie było dyskusji, przegranym jest ten, który odeprze ostatni ruch, nawet jeśli zakrył wszystkie karty.

Jak zbudować strategię?

Aby nie przegrać w najłatwiejszej grze karcianej, musisz nauczyć się poprawnie budować strategię.

Początkującym zaleca się wspólne wypróbowanie gry, wtedy karty przeciwnika, a także te z talii, są coraz łatwiejsze do zapamiętania. Śledzenie wszystkich elementów przy udziale 6 osób jest trudne.

Ta rozrywka jest słusznie uważana za najbardziej strategicznie zaplanowaną i zmusza do głębokiej analizy sytuacji.

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że klasyczny, przetłumaczony lub rzucony głupek to prosta gra dla zabicia czasu.

Wygrać jest łatwo, trzeba zbudować dobrą taktykę:

  1. Naucz się zapamiętywać wszystkie karty, które wyszły z gry. Nie są duża liczba– jest ich tylko 36 sztuk, więc zapamiętanie nie będzie trudne.

    Ta metoda jest jedną z głównych opcji prowadzenia strategii mającej na celu wygraną.

  2. Staraj się zbierać duże atuty. Dobrze, jeśli dystrybucja spełniła swoje zadanie i wszystkie duże nominały są w zasięgu ręki.

    Jeśli nie masz szczęścia, walcz jak najwięcej niższymi kartami atutowymi, aby dobrać więcej kart ze stosu.

  3. Oblicz sytuację, jeśli w talii jest niewielka liczba elementów. Skuteczna metoda gwarantuje, że wygrasz lub że przeciwnik popełni błąd.
  4. Nie marnuj dużych nominałów. W decydującym momencie ostatniego ruchu pomogą Ci pięknie zostawić przeciwnika na lodzie.
  5. Przestudiuj styl swoich przeciwników. Przez lata uczestnictwa wielu z nich opracowało własne własną metodę: niektórzy uczestnicy nigdy nie marnują swoich atutów, inni wręcz przeciwnie, ryzykują najwięcej. Dzięki zrozumieniu strategii przeciwnika Twoje szanse na wygraną wzrosną.

Najlepszą taktyką w grze karcianej jest ciągła rywalizacja z silnymi graczami. W ten sposób można osiągnąć wyżyny.

Klasyczny głupek i jego typy to nie tylko rozrywka dla przyjaciół w kuchni, ale poważny rodzaj gry karcianej, która wymaga dużo myślenia.

Dziś odbywają się duże konkursy, w których duża liczba osób rywalizuje o tytuł najlepszego stratega.

Przydatne wideo

    Powiązane posty

„Fool” to jedna z najpopularniejszych gier karcianych. Prawie każdy zetknął się z tą grą przynajmniej raz w życiu. Aby jednak poznać tajniki udanej gry, trzeba poznać i zrozumieć zasady.

I tak gra rozpoczyna się od rozdania kart. Wszyscy uczestnicy gry otrzymują 6 kart. Wybierany jest najwyższy kolor - karta atutowa, którą kładzie się zakrytą, tak aby każdy mógł ją zobaczyć. Prawo pierwszego wejścia przysługuje graczowi, który w trakcie rozdania posiada atut o najniższej randze lub posiada atut z kart najwyższych, natomiast pozostali gracze nie posiadają atutów w ogóle. Zwykle rozpoczynają grę od najmniejszych kart na ręce, aby pozbyć się drobnych, ale jednocześnie wybór, której karty użyje, pozostaje w gestii gracza. Bicie odbywa się kartami o najwyższej randze. Jeśli rzucisz cokolwiek innego przeciwnikowi, ruch uważa się za odparty, a karty odrzuca się.

Po każdym zakończeniu musisz wyciągnąć z talii liczbę kart, które zostały zmarnowane podczas bitwy. Liczba kart w twoich rękach powinna zawsze wynosić 6. Jeśli zostaniesz zaatakowany kartami, z którymi nie możesz odeprzeć, zostają one wzięte w twoje ręce. Zgodnie z tą zasadą gra toczy się aż do wyczerpania się wszystkich kart w rękach lub w talii. Zwycięzcą jest gracz, który wygrał wszystko i nie ma nic więcej w rękach. Są chwile, kiedy żaden z graczy nie ma już żadnych kart na ręce. W tym przypadku nie ma zwycięzcy i ogłasza się remis. Po zapoznaniu się z zasadami możesz zacząć płatać figle.

Sztuczki taktyczne

  • Staraj się jak najbardziej odpierać rzucane karty; nie powinieneś zabierać wielu kart, szczególnie pod koniec gry.
  • Najpierw pozbądź się małych kart.
  • Staraj się trafiać rzucone karty parami i wyższymi kolorami.
  • Pamiętaj o wszystkim, co zabiera wróg.
  • Aktualizuj mapy. Musisz częściej dobierać karty z talii, wtedy jest większa szansa na zebranie większej liczby atutów i wyższych kolorów.

Zasady prowadzące do sukcesu podczas gry

Postęp w grze dla dwóch graczy. Nie zaleca się wyrzucania atutów od samego początku gry; jeśli wróg wejdzie z wysokimi kartami, lepiej je zabrać i następnym razem spróbować walczyć bez użycia atutów. W trakcie gry wskazane jest odbijanie atakowanych kart – parami. Wykonując ten manewr, przeciwnik ma mniejszą szansę na rzucenie większej liczby kart. Twoje karty nie powinny zawierać małych kart ani więcej niż dwóch kart tego samego koloru, w przeciwnym razie ryzykujesz, że weźmiesz na siebie rzeź. Lepiej zaczynać swoje ruchy od koloru, który dominuje w twoich kartach. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że przeciwnik nie ma tego koloru i będzie walczył atutami lub po prostu weźmie karty dla siebie.

Nie zapomnij blefować! Czasami to naprawdę ratuje nawet najbardziej krytyczne sytuacje. Staraj się zapamiętać jak najwięcej kart, które przeciwnik bierze lub marnuje. Najważniejsze jest oczywiście to, żeby mieć pojęcie, jakie karty już opuściły grę, wtedy oglądając swoje karty, będziesz mógł najdokładniej odgadnąć, jakie karty ma Twój przeciwnik. Jest to szczególnie widoczne pod koniec gry.

Gra z trzema przeciwnikami. Optymalną zasadę takiej gry można nazwać zbieraniem sparowanych kart i atutów. Aby to zrobić, musisz wziąć mniej kart i odrzucić więcej. Ważną wskazówką jest to, aby nie rzucać kartami w przeciwnika, który jest w swojej turze. Jeśli nie będzie mógł zwrócić tych kart, następny ruch będzie należał do ciebie.

Postęp gry „w parach” lub w czwórkach. Najpierw musisz zdecydować, jak będzie przebiegać gra. Grasz przeciwko dwóm lub trzem. Jeżeli gra toczy się na zasadzie „par”, wówczas Twój partner dzieli się Twoją strategią i celem.

Najważniejsze, aby początkowo nie rzucać dużymi kartami i nie dawać atutów. Ponieważ wszystkie karty zostaną Ci zwrócone, a zwycięstwo przypadnie Twoim przeciwnikom. Spróbuj pozbyć się sparowanych kart, które biorą przeciwnicy. Kiedy zostanie wykonany ruch w twoją stronę, być może to właśnie te karty zostaną rzucone.

Jeśli grasz przeciwko wszystkim, to przy pierwszej grze, jeśli nie masz najlepszej karty, lepiej ją wziąć. Ponieważ istnieje duże ryzyko odebrania wszystkim zmianom, które gracze mają w rękach. Nie należy także dorzucać graczy, którzy będą decydowali o tym, gdzie zostanie wykonany następny ruch. To da dodatkowa szansa odrzuć niepotrzebne karty innemu graczowi lub całkowicie go porzuć.

Strategia gry

W rzeczywistości strategia składa się z liczby doskonałych gier, czynnika psychologicznego i efektu przypadku. Jeśli ilość strat na Twoim koncie jest większa, to warto pomyśleć o zmianie strategie.

Efekt przypadku pomoże Ci rozpoznać karty przeciwnika. Ta wiedza pomoże Ci ocenić Twoje szanse na wygraną. Jeśli w trakcie gry zabierzesz karty biegowe przeciwnika bez walki, zmniejszy to o 40% prawdopodobieństwo, że wyjmiesz kartę atutową z talii. Dlatego musisz aktywnie walczyć, a następnie atakować.

Liczba rozegranych gier pomoże określić, w jakich momentach popełniono błędy. Pokaże taktykę i strategię, jaką kieruje się wróg. Jednak znajomość myśli wroga znacznie ułatwia jego przechytrzenie.

Wpływ czynnika psychologicznego wywierany jest podczas gry na bardziej profesjonalnym poziomie. Blefowanie, dezorientowanie wroga od zaplanowanej taktyki, gra atutami lub wysokimi kartami – to wszystko nie będzie miało najlepszego efektu na wrogu i ostatecznie sprowadzi go na manowce.

  • Jeśli w twoich rękach nie ma żadnych atutów i nie pojawią się one ponownie, musisz zebrać te same karty, co atuty przeciwnika. Dla każdej karty atutowej musisz mieć tę samą kartę w jednym egzemplarzu. Wtedy możesz łatwo wygrać.
  • Próba blefu. Jeśli masz w rękach mały atut, wykorzystaj go. Najprawdopodobniej przeciwnik będzie żałował, że walczył i przyjmie go, nieświadomy dodatkowych kart, które zostaną rzucone za nim.
  • Koniec gry. Oprócz trzech asów jest jedna mała zmiana w ręku. Wróg ma wszystkie atuty. Rozpocznij swoją turę od asa. Przeciwnik, który jest całkowicie pewny siły swoich kart, natychmiast i chętnie zacznie bić Twoje karty. A potem został złapany. Ostateczny wynik asa atutowego doprowadzi do przegranej przeciwnika.

„Głupiec” jest powszechnie znany gra karciana. Ci, którzy kiedykolwiek grali w Błazna, prawdopodobnie zauważyli, że z jakiegoś powodu przegrywanie jest denerwujące lub obrażające, dlatego chcesz wygrać za wszelką cenę. Jak wygrać w Duraku? Istnieje kilka prostych technik lub taktyk, których możesz użyć, aby znacząco zwiększyć swoje szanse na wygraną.

Przede wszystkim musisz doskonale opanować zasady gry. Istnieje kilka odmian głupców z niewielkimi różnicami w zasadach gry. Aby poznać zasady gry przeczytaj artykuły:

Strategie, które prowadzą do zwycięstwa

Znajomość technik skutecznego odgrywania Błazna pomoże ci osiągnąć zwycięstwo.

Oszczędzanie silnych kart

Silne karty to atuty, a także as, król i dama w zwykłych kolorach. Jeśli te karty dotarły do ​​ciebie na początku gry, nie powinieneś od razu używać ich do czyszczenia. Jeśli nie masz już o co walczyć, może lepiej zaakceptować karty, które otrzymałeś. I zachowaj swoje mocne karty na ostateczną grę.

Ponadto, jeśli w trakcie gry zostaniesz poproszony o duże karty, lepiej je przyjąć i zachować na czarną godzinę. Użyjesz tych kart, aby zaatakować przeciwnika na koniec gry. Jeśli wróg wykorzystał cały swój potencjał podczas gry, a ty go uratowałeś, to na koniec gry masz gwarancję przewagi.

Sparowane karty

Wartość posiadania sparowanych kart polega na tym, że można ich użyć do oczyszczenia. Zmniejsza to prawdopodobieństwo, że rzuci się w Ciebie czymś innym. Jeśli masz wybór, walcz nawet większą kartą, która ma parę. Jeśli będziesz walczyć dwoma różnymi małymi kartami, zbierzesz znacznie więcej takich samych kart.

W przypadku swojego wpisu dobrze jest także skorzystać z karty, jeśli masz do niej parę w ręku. Kiedy przeciwnik weźmie twoją pierwszą kartę, zawsze możesz rzucić mu kolejną (lub kilka).

Zapamiętywanie kart opuszczających grę

Wiedza o tym, jakie karty posiadał twój przeciwnik na koniec gry, da ci przewagę, jeśli ty i twój przeciwnik macie karty o mniej więcej równej sile.

Najpierw znajdź karty, przyjaciół i miejsce do gry.
Ludzie są różni, dlatego zaleca się grę z przyjaciółmi i ludźmi o słabych umysłach. W ten sposób nie tylko nie zostaniesz oszukany, ale także prawdopodobnie zarobisz dodatkowe pieniądze. Opiszę wszystko według metody.
Zasady udawania głupca.
Liczba osób wynosi 2-6, aby było wystarczająco dużo kart, następnie każdemu rozdaje się 6 kart, ten, który rozdał, pokazuje „atut” - kartę o dowolnym nominale, ważny jest tylko kolor karty, ten kolor będzie „kartą atutową”. Karty są podzielone według starszeństwa, odpowiednio od 6 do asa i od 2 (1) do jokera. Oczywiście siódemka pokona szóstkę, a król pokona dowolnego tych kart (dla specjalnej kategorii obywateli). Grają zgodnie z ruchem wskazówek zegara (jeśli zagrasz zbywalnego głupca, możesz położyć obok niego kartę o tym samym nominale (na przykład 6 trefl i 6 kier) i powiedz, że się przeniosłeś), celem gry jest pozostawienie kart bez kart na koniec gry, więc zaplanuj swoją taktykę z wyprzedzeniem. „Atuty” same pokonują każdą kartę niebędącą atutem według stażu pracy (wartości).
A teraz o podejściu, które trudno opisać. więc później, jeśli coś, to poprawię. Możesz rozpocząć ruch z dowolną kartą (polecam małe). Powiedzmy, że masz w rękach dwie 6, dwie 7 i dwie 8, twój przeciwnik ma to samo,
zacznijmy ruch od 6s, (jeśli rzuciłeś 6s i nie masz więcej szóstek, to nie masz czym rzucić, poczekaj aż przeciwnik zacznie walczyć kartą, którą posiadasz), twój przeciwnik walczy 7sami, rzuć mu 7s , uderza je ósemkami, rzuca mu 8 (jeśli przeciwnik nie może odeprzeć ataku, wówczas bierze wszystkie karty, których nie mógł odeprzeć (w skrócie całe podejście, łącznie z własną)). kart, to należy je wyciągnąć z talii, tak aby ponownie mieć na ręce 6 kart. To wszystko, wszystko wydaje się proste.

Krok 2

METODA nr 1: „Podrzucanie”
Tutaj wszystko jest proste, jeśli to możliwe, musisz być subtelnym psychologiem. W trakcie gry, gdy ktoś walczy, możesz niespodziewanie rzucić kartę, której nikt mu nie rzucił i której nie używał. To jest oszustwo. oczywiście (ale chcesz wygrać), ale jeśli nikt nie zauważył, czyli nic się nie stało, możesz rzucić „złe” karty, gdy się ukrywasz, ale tutaj lepiej będzie, jeśli ktoś będzie ich śledził (zwłaszcza jeśli chcą). nie powiodło się). Spróbuj, zazwyczaj działa.
METODA nr 2: „AP o dół”
Staraj się ustawić jak najbliżej „nietoperza” (kart, które są poza grą).
A gdy tylko wszyscy się rozproszą, możesz wyciągnąć jokera z „nietoperza” lub wyrzucić szóstki, karty, zwykle rzadko ktoś się liczy, a tym bardziej pamięta. Możesz odwrócić uwagę tłumu, mówiąc coś ciekawego, lub obrócić strzałki ktoś inny (wydaje się, że to on zepsuł atmosferę) coś takiego. Trzeba wyobraźni i umiejętności aktorskich.
METODA nr 3: „Gra zespołowa”
Jak sama nazwa wskazuje „gra zespołowa”, potrzebny jest wspólnik, najlepiej chciwy, aby Cię nie zdradził.
Stań lub usiądź obok nich, abyś mógł zobaczyć karty siebie nawzajem i mógłbyś zamienić kilka słów, a potem jest to kwestia techniki i cierpliwości innych graczy. Pożądane jest, abyś miał znaczący autorytet w drużynie i nikt nie mógł powiedzieć ci ani słowa, jeśli jesteś taki fajny możesz pominąć swoją turę, siedząc na czterech asach i dwóch jokerach, to jest to dla ciebie tylko plus.
METODA nr 4: „Moja talia”
Bardzo łatwy sposób, osobiste oznaczone karty Możesz zrobić dziury igłą w rogu kart, nacięcia nożem lub
ledwo zauważalne ślady, wgniecenia, zarysowania itp.

Krok 3

Tutaj dam ogólną radę.
Najpierw przetasuj karty sam, np. wszyscy mnie znają i karty mi ufają, nawet gdy przegram, co bardzo rzadko jest naturalne, talię przetasowują inni, bo kiedy ja przetasowuję talię, to na początku gry Nawiasem mówiąc, mam 4 asy i 2 jokery.
Po drugie, jeśli grasz w 4 lub 6, siadasz naprzeciwko silnych graczy, nie opłaca się im cię powalać, szansa na wygraną wzrasta.
Jeśli myślisz, że jesteś mistrzem i oszukiwanie cię jest nierealne, tylko ty oszukujesz, to czas, abyś poszedł na stację i zaczął pracować jako mały hazardzista, tam wyjaśnią ci, że jesteś zerem i nikt nie jest przeciwko tobie (swoją drogą do instrukcji „Jak szybko i łatwo zarobić i wydać pieniądze?”)