Sakktábla elemzéshez. Arkady Polyakevics ingyenes sakkelemző "Kreatika" MS Windows rendszerhez. Mi van benne

Az egykor kedvenc sakkoldalam, a chess.com inspirált ennek a programnak a megírásához. A fiókom lehetővé tette, hogy csak "mély" elemzést végezhessek a játékaimról (2-3 perc játékonként), és nem "Maximális" (4-6 perc játékonként). Mindenesetre a chess.com számítógépes elemzése lassú, mivel nem a Stockfish bináris motort használja, hanem annak implementációját a nyelvre lefordított Java szkriptben. Így a chess.com weboldalon nyert játékok elemzésének eredményei gyakran nem kielégítőek. A chess.com oldalon található játékok elemzésének eredményeinek és a Stockfish bináris helyi elemzésének összehasonlítása korántsem az előbbi mellett szól.

Érdekes módon közvetlenül a program megjelenése után a chess.com számlámat minden indoklás és az éves tagdíj visszafizetése nélkül lezárták! (Később magamnak kellett igényelnem). A programom komoly anyagi kárt okozott nekik? A helyükben szégyellnék pénzt keresni a sakkjátékok alacsony színvonalú elemzésével (amit az ingyenes Stockfish sakkmotor készít!), és időkorlátot szabni a játék elemzésére a tagságért fizetett pénzösszeg függvényében. . Csak sok sikert kívánunk a chess.com-nak a "fair" játékra való törekvésükben!

Ezenkívül a Chesscomhoz hasonló elemzések egyszerűen nem léteznek, vagy valóban nem működnek a Windows alatti sakkprogramokban. A SCID vs. PC nem rendelkezik vele, a Chessbase pedig egyáltalán nem végez mélyelemzést! Kíváncsi vagyok, mit gondolnak erről a fejlesztők?

Ezért úgy döntöttem, hogy megírom a saját sakkjátszmák elemzőjét, hasonlóan a Chesscomhoz, csak sokkal gyorsabban, könnyebben telepíthető és kényelmesebben beállítható és használható.

A "Creatica" sakkjátékok elemzőjének funkcionalitása

Főbb jellemzők és korlátozások
  • Könnyen telepíthető
  • Egyszerűség és könnyű használat. Elég, ha jobb gombbal kattint a pgn fájlra, és válassza az "Elemzés" lehetőséget. Az elemzés eredményeként kapott fájl alapértelmezés szerint automatikusan megnyílik a grafikus alkalmazásban a pgn fájlokhoz
  • Újdonság a 4.1-es verzióban! Grafikus felület az elemzéshez szükséges tételek kiválasztásához
  • Újdonság a 4.1-es verzióban! A legjobb motormozgatás most a best_moves.db adatbázisba kerül a gyors keresések érdekében. Nem kell újra időt tölteni egy ismert pozíció elemzésével
  • Újdonság a 4-es verzióban! A pgn-extract.exe és a coreinfo.exe már nem szükséges. A Kreatica sakkjátszmák elemzője immár önállóan képes az egyik sakkjelölésről a másikra konvertálni, és meghatározni a processzor típusát. Továbbra is szükség van a Microsoft .NET keretrendszer 4.6-ra, csakúgy, mint a disztribúcióban található SQLite könyvtárra
  • Újdonság a 4-es verzióban! GUI a beállításokhoz – többé nem kell szerkeszteni a chessgame-analyzer.exe.config fájlt szövegszerkesztővel
  • Újdonság a 4-es verzióban! Mély elemzés – a sakkmotor minden lépés után több játszmát is lejátszik egy mélynyomóval, és a lejátszott játszmák eredményei alapján statisztikailag meghatározza a legjobb lépést. A mélyelemzés használatához nagy teljesítményű számítógépre és sok időre van szükség. A lejátszott játékok az adatbázisba kerülnek, és felhasználhatók más játékok elemzésére
  • Újdonság a 4-es verzióban! Az SQlite adatbázis-fordító továbbfejlesztett változata már bekerült az elemzőbe
  • Újdonság a 4.1.0.13-as verzióban! SQLite adatbázis KingBaseLite.db frissítve 01/19. Tartalmazza a KingBaseLite.pgn játékok első 20 lépését, amelyeket legalább 2300-as Elo-besorolású és legfeljebb 200-as értékelési különbségű ellenfelek játszottak. Ez az adatbázis a statisztikailag legjobb lehetőségek keresését szolgálja a nyitásokban.
  • Figyelem! A 4.0.0.0 verziójú SQLite adatbázis nem kompatibilis a 3.0.0.0 verziójú adatbázissal! Kérjük, töltse le az új adatbázist
  • Újdonság a 4-es verzióban! Az Arasan motorokhoz sakkfeladatok készlete támogatott PGN és EPD formátumban – összehasonlíthatja kedvenc motorjainak képességeit sakkrejtvények megoldásában
  • Vegye figyelembe, hogy a megjegyzéssablonfájlok formátuma megváltozott. Ezért a 3.0.0.0-s verzióhoz tartozó sablonfájlok nem kompatibilisek a 4.0.0.0-s verzióhoz tartozó sablonfájlokkal
  • Újdonság a 4.1.0.13-as verzióban! Tartalmazza a Stockfish 10 legújabb bináris fájljait a kiadás idején (2019. február 8-i fejlesztői verzió)
  • Újdonság a 3-as verzióban! Szupergyors keresés a statisztikailag legjobb választásokra egy nagy sakkadatbázisban
  • Újdonság a 3-as verzióban! Sakkadatbázis-fordító (chessdb-compiler.exe), amellyel gyorsan megtalálhatja a statisztikailag legjobb lehetőségeket a sakkadatbázisokból pgn formátumban
  • Újdonság a 3-as verzióban! Lehetőség egy kész összeállított adatbázis letöltésére a statisztikailag legjobb opciók ultragyors (például a Chesbase-nél több százszor gyorsabb) kereséséhez (2000 óta több mint egymillió játékot tartalmaz, a játékosok Elo értékelése nem kevesebb, mint 2200, részletek a http://www. kingbase-chess.net weboldalon)
  • Újdonság a 3-as verzióban! A jegyzetsablonok lehetővé teszik a játékok bármilyen nyelven és stílusban történő megjegyzését
  • Újdonság a 3-as verzióban! Példaként a program három jól dokumentált sablont tartalmaz orosz és angol nyelven.
    • Professzionális - gyakorlatilag szavak nélkül, néhány lehetőség szimbolikus értékeléssel a lehetőség végén
    • Félprofi - rövid monoton megjegyzések - alapértelmezés szerint a program használja
    • Amatőr - részletesebb és változatosabb megjegyzések az Ön ízlésének
  • Újdonság a 3-as verzióban! Több lehetőség megjelenítésének lehetősége - a konfigurációs fájl multipv paramétere határozza meg
  • Újdonság a 3-as verzióban! A pozíció szimbolikus értékelése a változat végén
  • Bármilyen UCI-kompatibilis sakkmotor támogatása
  • A legtöbb paraméter automatikus hangolása. Manuális konfigurálás lehetősége a konfigurációs fájlon keresztül
  • Orosz és angol interfész
  • Nagyszámú tétel automatikus (felhasználói beavatkozás nélkül) elemzése
  • PGN támogatás
  • Bármilyen Windows kódolású PGN, ECO fájl és megjegyzéssablon támogatása
  • Újdonság a 3-as verzióban! Az alapértelmezett motor frissített binárisai (javított hibákkal és jobb teljesítménnyel) – Stockfish 8, az eddigi legerősebb (a GitHubból 2017. szeptember 7-én épült verzió)
  • A lépésenkénti idő, a renderelési mélység, a szálak számának és a motor memória mennyiségének beállítása
  • Az a képesség, hogy bármilyen mozdulatból a kiinduló helyzetből induljon el a játékok elemzése
  • Lehetőség a játékok elemzésére bármely pozícióból
  • A sakkmotor folyamatának konfigurálható prioritása
  • A játékok orosz vagy angol nyelvű osztályozása (ECO kód, a nyitás neve és a variáció)
  • Lehetőség saját besorolási fájl használatára az eco_file paraméter értékeként történő megadásával
  • A Fisher Chess (960 sakk) támogatása. A Chesbaza helyesen olvassa be őket, de a Scid vs PC hibákat ad - nem támogatja őket.

Tehát a programom egy konzolalkalmazás MS Windows alatt. A játékok elemzésének eredményei azonnal láthatóak a képernyőn, de kényelmesebb egy grafikus sakk alkalmazásban megtekinteni, amely képes PGN fájlokat olvasni, például a Chessbase ill.

A programhoz ingyenes Stockfish motor tartozik, amely az eddigi legerősebb. Alkalmazását beállíthatja úgy is, hogy olyan kereskedelmi motorokat használjon, mint például a Komodo vagy a Houdini (nem tartozék), vagy bármely más UCI-kompatibilis sakkmotor, amelyet szeret.

A kötegelemzés során a következő információk jelennek meg:

  • program neve, verziója és fejlesztője
  • party fejlécek (címkék)
  • a sakkmotor neve és fejlesztőinek neve,
  • a szálak száma és a motor hash mérete MB-ban,
  • lépések helyzetértékeléssel, elemzési mélységgel és megjegyzésekkel.

Minden lépéshez alapértelmezés szerint egy pozícióbecslés és számítási mélység tartozik. Ha a legjobb lépés és a játékban végrehajtott lépés értékelése közötti különbség bizonyos küszöbértékeknél nagyobb, akkor pontatlanságról, hibáról vagy baklövésről szóló megjegyzés jelenik meg. Változatként a legjobb lépést és a folytatást is feltüntettük. A variáció végén megjelenik a legjobb löket becslése, a számítás mélysége, a csomópontok száma az MU-ban és az elemzés sebessége MU / s-ban. Ha a motor mattot lát, akkor a matthoz vezető lépések is megjelennek.

Ha a felek álláspontjainak értékelésében az eltérés meghaladja az egy gyalogot, akkor bátorító megjegyzéseket teszünk. Ha a lépés egybeesik a motor legjobb mozgásával, akkor gratuláció jelenik meg. Ha a legjobb lépés és a játékban megtett becslés közötti különbség nem haladja meg a 0,2 gyalogot, akkor jó lépést és jobb folytatást jelentenek. Az ösztönző megjegyzések hangja eltérő attól függően, hogy a párt nyer vagy veszít.


Az elemzési eredmények egy új pgn fájlba kerülnek mentésre, melynek neve az eredeti pgn fájl nevéből és az "-analysed_" utótagból áll.<движком>"(vagy" -analyzed_by_ "ha az eredeti fájlnév nem tartalmazott orosz betűket.) Ez a fájl bármely grafikus sakk alkalmazásban megtekinthető, amely támogatja a pgn formátumot. Felhívjuk figyelmét, hogy egyes grafikus programok, például a SCID vs PC, nem tudnak megnyitni olyan fájlokat, amelyek neve nem tartalmazza angol betűk.

Az elemzés befejezése után az eredmények automatikusan megjelennek a pgn fájlok alapértelmezett grafikus sakk alkalmazásában, például a Chessbase, SCID vs PC vagy bármely más pgn formátumot ismerő alkalmazásban.

Töltse le, telepítse, használja és konfigurálja

A "Creatica" sakkelemző alkalmazás által használt programok

Stockfish 10 (legújabb fejlesztői buildek)

A sakkelemzőhöz az ingyenes Stockfish sakkmotor tartozik, amely messze a legerősebb. Négy binárisból áll:

  • stockfish_10_32bit.exe – a Windows 32 bites verziójához
  • stockfish_10_x64.exe – a Windows 64 bites verziójához
  • stockfish_10_x64_modern.exe – a Windows 64 bites verziójához, amely olyan számítógépen fut, amelynek processzora támogatja a POPCNT utasításokat
  • stockfish_10_x64_bmi2.exe – a Windows 64 bites verziójához, amely olyan számítógépen fut, amelynek processzora támogatja a BMI2 utasításokat

Alapértelmezés szerint a sakk elemző automatikusan kiválasztja az optimális bináris fájlt.

A Szovjetunió tiszteletreméltó trénere tartott előadást Looban 2014. április 17-én az edzői szemináriumon

Kevesen vitatják a lejátszott játékok elemzésének szükségességét és hasznosságát. Ez az elemzés lehetővé teszi az elkövetett hibák felkutatását, a felek tervezett műveleteinek feltárását, a sakkcsata kritikus és fordulópontjainak meghatározását, és mindezek eredményeként olyan következtetések levonását, amelyek elősegítik a sakkozó játékának további fejlesztését.

Körülbelül ötven éve kezdtem el ezt a fajta üzletet, amikor a Moszkvai Energetikai Intézet elvégzése után egy nagyon komoly tervezőirodában végzett mérnöki munka miatt kénytelen voltam visszavonulni az aktív versenyzéstől. 1973-ban mégis visszatértem a sakk világába, és elfogadtam egy ajánlatot, hogy a Szovjetunió válogatottjainak egyik edzője legyek.

Nos, 1976 elején a sors egy csodálatos esélyt adott – elkezdtem szorosan együttműködni egy bakui csodagyerekkel, akit pár év alatt az egész sakkvilág felismert. Garri Kaszparov volt.

Nem beszélek tovább az ezzel a szupertehetséges fiatalemberrel végzett munka részleteiről és módszereiről. Csak annyit mondok, hogy a közösen és külön lejátszott játékok elemzése volt az egyik fő formája edzési folyamatának.

Clara Kasparova, Garri Kaszparov, Vitalij Melik-Karamov és Alekszandr Nikitin (Vilnius, 1984)

Harry felemelkedése a sakk számítógépes korszakának végjátékában következett be, amikor az elemző munka minősége csak a sakkozó azon vágyától függött, hogy az igazság mélyére jusson, olykor sok időt és erőfeszítést áldozva ezzel. Harry kiskorától kezdve nagyon szerette a sakkot, és állandó vágya volt, hogy minél többet megtudjon annak titkaiból. A bölcs játék különböző szakaszaiban kialakult különféle pozíciók elemzése először a fiút, majd a fiatalembert is ugyanolyan mértékben lenyűgözte.

Elemzéseink eredményeit Garik vastag füzetekbe rögzítette. Miután sikerült létrehoznom egy lyukkártya-könyvtárat a Gogolevszkij körúton található Központi Sakkklubban, elemzéseimet saját lyukkártyáimba helyeztem, ami az első kísérlet volt a szükséges sakkinformációk gyűjtésének és tárolásának megkönnyítésére, ami a legfontosabb, az egyes másolatok gyors kinyerése a lyukkártyák nagy sorából, amelyeken az általam szükséges konkrét információkat tárolták. A hetvenes években évről évre fokozódott az információáramlás, és valós veszély fenyegetett, hogy belefulladnak az új játékok, elemzések ebbe a folyamba, amelyeket könyvekben, sakkújságokban, folyóiratokban, különszámokban stb. A számítógépek inváziója a sakk világába kisegített bennünket.

Eleinte primitív játékmodulok voltak ezek, még egy komoly sakkozó sparringpartnereként is kevés hasznot húztak. De az egész világ arra várt, hogy megjelenjenek a nem sakkproblémák megoldására alkalmas számítógépek. Mivel a sakk lehetővé tette a játék menetének a sakklépések hangjaiból történő tanulmányozását, ezért komoly, a tudomány, a menedzsment, a katonai és az emberi tevékenység számos más területén felhasználható elemző programok kidolgozásának próbaterepe lett. A sakkra vonatkozó elemző programok nem vártak sokáig. Igaz, az első számítógépek csak azt tették lehetővé, hogy a sakkszakemberek ne vigyenek magukkal egy nehéz bőröndöt, tele folyóiratokkal, adatközlőkkel, elemző füzetekkel stb.

Az első számítógépem az Atari 1040 volt, amit 1987-ben költöttem a vásárlásra. O a legtöbb jogdíját a sevillai Ka negyedik meccséről. Most egy kis bőrönddel utazhattam versenyekre, edzőtáborokba, ahol a számítógépem volt becsomagolva, aminek egy kis merevlemezén minden sakkinformáció elfért, ami az utazáshoz kellett. Ennek örültem, és nagyon vigyáztam a számítógépemre. Akkoriban a számítógépek szokatlanul drágák voltak számunkra. Így hát Sevillából hazatérő kollégám elcserélte ugyanazt az Atarit vadonatúj Zhigulira. Az "Atari" öt évig szolgált hűségesen, mígnem 1992-ben, amikor beugrottam a "New in Chess" holland magazin szerkesztőségébe, "megfizethető áron" vásároltam egy erre az időre fejlett számítógépet a 386 SL-n. processzor. Ez egy igazi laptop volt, amely lehetővé tette a Chess Base és a Chess Assistant első verzióinak működését. Igaz, gyenge memóriája - 1,0 megabájt RAM - nem engedett semmilyen fejlett munkaformán gondolkodni, és egy 40 megabájtos merevlemez memóriája lehetővé tette, hogy csak az általam kiválasztott értékes sakkinformációk tárházaként használhassam. Gyorsan elvesztettem a papírra való írás szokását, a játékok összes megjegyzését és a nyitóelemzést számítógépen végeztem el, és automatikusan mentettem a memóriájába. Ez így ment ugyanazon öt évig, mígnem számítógépes barátom paraméterei észrevehetően gyengébbek lettek, mint az új, erősebb és gyorsabban tüzelő testvéreké. Egyre nehezedtek az edzői problémák, amiket meg kellett oldanom, a sakk információs bankom új, tágasabb helyiségbe költözést igényelt, számítógépet kellett cserélnem.

Valahogy általánosan elfogadott, hogy a számítógépek nagyon gyorsan elavulnak, és hasznos élettartamuk körülbelül két év. Öt éve csendben dolgozom a szilikon asszisztenseimmel, hamar megszokom, felismerem a tulajdonságaikat. Barátaimmá válnak, akiktől kár elválni. Tehát, ha a sakkproblémái nem bonyolódnak, akkor ne siessen megválni az öregedő számítógépektől. Nem csoda, ha azt mondják, hogy egy régi barát jobb, mint két új.

A következő öt évben volt egy Pentium 266-os számítógépem, amely képes volt a komoly Chess Base 7.0 és Fritz 5.0 programok futtatására. Használatuk magabiztosabbá tette az embert a nyitósémák elemzésekor. Igaz, a számítógépek által adott értékelések olykor nagyon ellentmondásosak voltak, és azonnal szabályt fogalmaztam meg, hogy ne kövessem a példájukat, hanem hagyatkozzam az álláspontom megértésére.

A Szovjetunió tiszteletbeli trénere, FIDE vezető trénere, Alekszandr Szergejevics Nikitin nemzetközi mester

Már két éve szoros barátságban vagyok az ASUS laptoppal, melynek szíve egy kétmagos Intel (R) Core TM i3 CPU, melynek órajel-frekvenciája bőven elegendő a sakkkutatáshoz (2,4 megahertz); a merevlemez kapacitása (40 gigabájt) több mint elegendő. Nagyon elégedett vagyok a munkájával: mind a becslései pontosságával, mind a megszerzésükhöz szükséges idővel. Ma már vannak olyan számítógépek, amik kétszer gyorsabban érik el ugyanazt az eredményt, de ez engem nem zavar, nem szeretem rohanni a barátomat.

Azt kell mondanom, hogy a legújabb elemző programokkal, mint például a Houdini 4, Stockfish 4, Komodo 5, szerzett tapasztalataim olyan következtetésekhez vezettek, amelyeken érdemes elgondolkodni.

1. Egyetlen számítógép sem javíthatja a játékot. Figyelmeztetni tud az elemzésben előforduló durva hibákra, és annak végén (az elemzés befejezését Ön határozza meg, ismét a pozíció megértése alapján), tisztán formális számszerű becsléseivel bizonyos mennyiségű információt közöl (mindig vannak közülük több), amelyet a pozíció megértése alapján ellenőriznie kell, és ami a legfontosabb, az „emberi” értékelésével összevetve meg kell hoznia a végső döntést.

2. Az elemzés vezetőjének egy személynek kell lennie. Határozottan meg kell értenünk, hogy a számítógép egy lelkiismeretes könyvelő, és Ön a gondolkodó és a fő a sakk igazságának keresésében.

3. Viccesnek találom, hogy fiatal sakkozók mesterjelöltként játszanak, de már erős számítógépeik vannak négymagos processzorral. Számukra ez olyan, mintha a hagyományos fafigurák helyett kristály- vagy arany sakkkal játszanak. Az ilyen számítógépeken jó időt tölteni olyan összetett játékokkal, mint a "Star Wars" és hasonlók, de ez, mint mondják, egy másik dal. A sakkproblémák megoldásához elég a kétmagos processzorok. Jobb, ha jó sakkkönyveket vásárol a megspórolt pénzből.

Ezután megpróbálom szimulálni egy sakkjáték számítógépes elemzésének folyamatát. Ehhez a régi mesterek pártját vettem, egyáltalán nem hosszan, nem tévedhetetlenül, de durva baklövések nélkül. Nunn nagymester már 6 évvel ezelőtt elemezte, és szerettem volna látni, hogy az erősebb számítógépem segít-e valami újat találni ebben az érdekes és tanulságos játékban lezajlott események leírásában. Vegyük észre, hogy az előadás alatt természetesen nem mutattam 5-6 mozdulatnál hosszabb variációt; az alábbiakban az oktatók és a hallgatók önelemzésére adjuk meg őket.

Fiatal hallgatók Looban

Rudolf Spielmann – Arnold Denker

francia védelem C06

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4 +

Néhány játékos alig várja, hogy előzetes manőverek nélkül megkezdje a harcot. Igaz, a legtöbbjüknél a besorolás alig kúszik túl 2100-on – ehhez elég egy mintát megnézni a Megabase bulikból. Hozzászólásaimban példákat használok az erősebb sakkozók játékára, akik képesek áthatolni a pozíció megértését számítógépes nyelven, b O nagyobb mélységben és rövidebb idő alatt.

A várvesztés itt komoly következményekkel nem járhat, hiszen a center pozíciója stabil. Mindeközben stabil, az e5-pawn White-nak térbeli előnyt biztosít, Blacknek pedig a saját házában tapasztalható szűkösséggel járó kényelmetlenséget, melynek egy részét lelövi az ellenség. Szeretném valahogy eltávolítani ezt a gyalogot, de a nem túl határozottak félnek a játék megnyitásától és a saját királyuk fenyegetésétől. Így azonnal összeférhetetlenség kezdődik, és megjelenik a sakk Maidan.

A komoly játékosok inkább egy kis helyzeti előnyre tesznek szert, de nem veszítik el a castingot. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2 + 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2 + 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 + / =, Keres - Flores, 1939.

10...0-0?! (+1,15)

Rudolf Spielman szűkszavú megjegyzéseiben egy várat adott a fekete királynak egyetlen kérdőjellel, és ezt a természetes lépést döntő hibának nevezte, lehetővé téve a szokásos püspöki áldozatot a h7-en. Valóban nem tévedett, amikor hibáról beszélt; vannak olyan mozdulatok, amelyek jobbak, mint amit ő tett. Fekete castingja pillanatnyilag egy olyan lépés, amiben nagy a provokáció, hiszen a többé-kevésbé tapasztalt játékos szeme azonnal felcsillan a h7 mancs láttán. – Megverni vagy nem verni? - vetődik fel rögtön egy ősi kérdés.

Nézzük először a számítógépeket. Számítógépes asszisztenseim - a beképzelt Stockfish 4 és a szilárd Komodo 5, ahogy vártam, nem voltak egységesek a csábító elefántáldozat következményeinek gyors felmérésében. Stockfish úgy döntött, hogy azonnal feláldoz (11.Bxh7 +), azonnal erőteljes támogatást adva neki "+1.21"-nél. Komodo egyáltalán nem vette észre ezt a lépést, összehasonlítva a szilárd erősítő 11.Be3-mal és két hasonló mozgással, amelyek közül választhatok. Úgy döntöttem, adok nekik időt a munkára. Csak 15 perc elteltével, amikor elérte a 25 félmozdulat számítási mélységét, Komodo méltóztatott látni a püspöki áldozatot és annak előnyeit, és azonnal az első sorba helyezte a lépést „+0,79” ponttal. Ugyanakkor megjelölt egy olyan változatot, amely meggyőzőbb, mint versenytársa, Stockfish. Aztán úgy döntöttem, hogy megnézem, milyen számítási mélységben hagyják abba a számítógépek mozgását. Egy óra munka után meredeken lelassították a számításaikat, és nem volt értelme tovább működtetni őket. Munkájuk során a következő eredményeket kellett rögzítenem: A "Stockfish 4" 31 féllépéses mélységet ért el, és a második vonal lépésének értékelésekor (11.а3) ugyanazt a lelkes hozzáállást tartotta a püspöki áldozathoz, ami szintén eléggé magas (+ 1,05). A Komodo 5 átgondoltabb volt. 26 féllépéses számítási mélységet ért el, és megőrizte tiszteletteljes hozzáállását a püspökáldozathoz, így az első sorban (+0,88) maradt, távol a molltól (11,Be3 +0,31 ponttal). Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy a Nunn által talált legjobb "emberi" lépés (11.Nf4) soha nem keltette fel a számviteli elemzők figyelmét.

Miután megismertük a számítógép véleményét, most folytatjuk tisztán sakkelemzésünket. A francia védelem fő nyitóötlete az, hogy aláássák White gyalogos erődítményeit a központban. Mivel a d4-manót sikeresen visszaverték, Fekete-nek rohannia kell, hogy aláássa az e5-manót, ami kellemetlenül akadályozza Black bábuinak mozgását. Ezt a célt szolgálja az f7-f6 gyalog előrejutása, amit a lehető leggyorsabban végre kell hajtani.

1) 10 ... f5?(+0,90) Alapvető hiba, amelyhez nincs szükség változatbizonyításra. Fekete nem hajlandó aláásni a gyalog centert, és most kényszerhelyzetben kell elviselnie a megpróbáltatásokat, ellenjáték nélkül. A kezek megteszik a nyerő terv első lépéseit, pihentetést adva a fejnek: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.

A mozdulataimat itt figyelő számítógépek kemény értékelést adnak Black nyitási stratégiájáról: "+2.04 vagy + -". Egyetértek, és abbahagyom a további elemzést.

2) 10 ... f6 (0.56)

Nézzük meg újra, hogyan működik a „Stockfish4”: 1 perc - a számítás mélysége 20 fél mozdulat, a pozíció becsült értéke „+0,58”; 2 perc - 22 féllépés és "+0,08"; 6 perc - 26 félmozdulat és "0.00" az eredmény.

11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =) 11 ... fxe5 (11 ... Ndxe5 ?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6 !? g6 (Rendkívül gyanúsnak tűnik, de semmi jobbat nem látni) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 White úgy tűnik, mindent jól csinált, de az előnyre való reményük haldoklik. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16 ... Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4 + Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5 + Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.

3) 10 ... Be7!(0.00) A püspök elvégezte a dolgát – a püspök közelebb mehet a királyhoz. 11.a3 f6! ( Fekete sikertelen nyitányának példájaként két nagy klasszikus játékának egy részletét idézem, akik sakkpályafutásuk végén játszották ezt a játékot. Valamiért Black azonnal tompa passzivitásba kezdett, és zúgolódás nélkül meghalt. 11 ... Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6 + - (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3 + -) 12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. A nyitófejlődést hirtelen megszakítja a tábla közepén induló harc. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.

Ezen az akut helyzetben megkezdődött a "Stockfish4" könyvelő munkájának ellenőrzése egyprocesszoros álló számítógépben. Egy perc múlva a motor elérte a 18 félmozdulat számítási mélységét; 10 perccel később 27 féllépéses mélységben volt, a lépés becslése 20.Qg4 "+0.14". Újabb 20 perc elteltével megállt 31 félpályás mélységben, ugyanezen lépés becslésével „0.00”.

20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. A számítógépek itt a "=" jelet adják. De számomra az álláspont nem ennyire egyértelmű – túl nehéz megérteni, mi történik itt, és „nem világos”-nak értékelem. Ha azonban folytatjuk a variációt - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1 + 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1 + 30.Kxh1 Qe4 31.hxg3 + KQh7Qc8 +, akkor örök csekket kapunk.

11.Bxh7 + (+1,15)

Fehér siet, talán nem hiába. Végül is a következő lépés az egyik fekete gyalog - f7 vagy h7 mehet a 6. sorba, és akkor a püspök feláldozásának lehetősége lényegtelenné válik. Természetesen a kéz megpróbál "pofozni" a h7-en, ami után a fehér királynő beront az erődbe, ahol az ellenséges király rejtőzik, és menekülnie kell. Ez a körülmény tette lehetővé, hogy a nagy szerető támadásba lendüljön, hogy indokoltnak tekintse az elefánt feláldozását, mert hitt a támadás lebonyolító képességében, és úgy gondolta, hogy „a további támadási lehetőségek automatikusan meg fognak találni. Miután feláldoztam egy elefántot, meg voltam győződve arról, hogy a támadásomnak valahogy a győzelemhez kell vezetnie."

Azonban nem minden olyan egyszerű. Fekete helyzete kellemetlen, mert a figurái valamiféle rendezetlenségben vannak, ami megnehezíti az ellenjáték megszervezését. Fehér ezt kihasználva keresheti a módját a támadócsoport megerősítésének. És akkor nem nehéz odafigyelni a lovag ugrására e2.

11.Nf4! (+0.90). A támadópotenciálnak ezt a higgadt erősítését Nunn nagymester találta meg, aki nem hitt a fehér püspöki áldozat hatékonyságában, amely darab egyébként nagyon hasznos a király támadásában. Ha a támadás megfullad, akkor a fehér négyzetekre való figyelés hiánya komoly problémákat okozhat számukra.

a) 11 ... f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12 ... Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 + -) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7 + Kxh7 15.Nxf8 + Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5 + Kg8 18.Qxe

b) 11 ... h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 + -;

Val vel) 11 ... Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 + -.

Nunn mozdulatát "megmutattam" a könyvelőmnek, amikor 12 perc számítási munka után nem jelenítette meg a monitoron, és a kedvenc Spielmann lépése volt, becsléssel elérte a "+1,27"-et. A számítógép pozitívan reagált egy ilyen "rúgásra", de lelkesedés nélkül, és 8 perces számítás után 25 félpályás mélységben "+0,94"-et adott.

11 ... Kxh7 12.Ng5 + Kg8

A játék azonnal véget ér, ha a király összecsapja - 12 ... Kg6 ?? 13.Qd3 + f5 14.Nf4 +! Kxg5 15.Qg3 + Kh6 18.Qg6 #.

13.Qd3! (+1,03) Re8 14.Qh7 + Kf8

White támadásának első szakasza véget ért. Most több nagyon csábító folytatás közül kell kiválasztaniuk a legjobbat. Gyakorlatilag nincs, aki megvédje a fekete királyt, az egyetlen tranzitpont - az e7-es tér megmentő kiskaput jelent az uralkodó további repüléséhez, ha sikerül. A támadásban viszont egyelőre csak két fehér darab vesz részt. De ez a pár csak a király párosítására alkalmas az f7-es tér területén. A fehér megoldja ezt a problémát, de nem a legjobb módon.

15.Qh8 +?(-0.16)

Ez nem jelenti azt, hogy ez a hiba nyilvánvaló. Ez azonban valóban hiba. A fehér királynő rosszat tesz. Az üldözéstől magával ragadva elűzi az ellenséges királyt a veszélyes zónából egy viszonylag biztonságos ideiglenes menedékhelyre a d8-on, ahonnan egy út vezet a b8-as biztonságosabb menedékhez. Jutalomként két szerencsétlen királyoldali gyalogot kap, és szabaddá teszi az utat a fehér passzolt gyalog számára, hogy eltalálja a királynőt.

A továbbiakban azonban látni fogjuk az eltérést a nyertes nyilatkozatában: "Az az elképzelés, hogy minden áldozatot a lehető legpontosabban kell kiszámítani, alapvetően téves. A támadáshoz csak a pozícióba (?) és önmagába vetett hit szükséges." gondos elemzés következtetéseivel, ami azt bizonyítja, hogy itt White két sokkal hatékonyabb támadásfolytatást hagyott ki.

Mindenekelőtt meg kell jegyezni, hogy egy támadásra feladott figura azonnali visszanyerésére tett kísérlet 15 a3-mal White pozíciójának hibáját fedi fel – a d4-manuló gyengülését. Ezt a körülményt Fekete nagy előnnyel tudja kihasználni - 15… Nxd4! 16.axb4 Qb5 !, és a kényszerű dámacsere után White gyalog és kezdeményezés nélkül marad.

Miután megbeszéltük a rossz lehetőséget, most beszéljünk a jó lehetőségekről.

1) 15.Qh5 !? A győztes, aki nagyon elégedett a győzelemre hozott támadással, nem is említi az általa kitalált forgatókönyv egy másik változatát, amikor White egy mozdulattal korábban kerül az f7-mancshoz. Ez az időmegtakarítás élesen megerősíti a támadást, ellenállhatatlanná téve például: 15 ... g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16 ... Nd8 17.Ne4 !! + -) 17.Qxf7 + Kd8 18.Nxe6 + Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3 + - vagy 15 ... Nd8 (1,09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3 + - Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4 + -.

2) 15.Nf3! (+1,27). A visszaugró lovag nem csak a középső gyalog védelmét erősítette, de ami a legfontosabb, utat engedett a püspöknek, megjelenése a g5-téren pedig a csata azonnali befejezésével fenyeget.

A számítógépek nem ismerik fel azonnal ennek a manővernek az erejét, és körülbelül fél percig látom a felháborodásukat. Kedvencük (15.Qh5) csak 25 féllépéses számítási mélységnél került ki az első sorból, és azonnal a lovag ugrásának becslésével „+1.90”, 27 féllépéssel számolva pedig a „+” értéket érte el. 2,16"

Még Nunn sem látta a d4-manuló védelmének és a támadásnak ilyen kombinációját a sötét négyzetű püspök bevonásával. 15 ... f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7 + Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22 ... Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 + 25.Nf67 Ba27K6 .Nfxe6 Nxe6 28.Qxe6 + -) 23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7 + Re7 29.Qg5 exd4 30.Nf6 +3 d40.

15... Ke7 16.Qxg7 (0,00) 16 ...Kd8 (+0,30)

A feketének meg kellett volna védenie a gyalogot: 16… Rf8 17.Nxe6! „Miközben ellenfelem a lépésén töprengett, mélyen beleástam magam a helyzetbe, és úgy döntöttem, hogy ez az áldozat azonnal nyerni fog” – R. Shpilman. Kár, hogy a nagymester nem adott változatos bizonyítékot a mély behatolásról. Nunn azonban valahogy mellékesen megjegyzi, hogy a nyertes egyszerűen nem törődött az opciók kiszámításával, és teljes mértékben a megérzéseire hagyatkozott. De hiába... Valamit nem fognak látni azonnal, talán csak 17 ... Kxe6 esetén? 18.Nf4 + Ke7 Nxd5 +. Csak amit a számítógépek jeleznek, az vezet bizonytalan egyenlőséghez 17 Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. A könyvelők White kis kezdeményezéséről motyognak, és egyetértek velük.

17.Qxf7? (-1.11)

A közelgő elcsendesedés kedvez az elmélkedésnek. Szeretném „emberileg” szemlélni a pozíciót, számítógépes számításokkal eldobva a lapokat. Valami nem stimmel, vagy valami teljesen rossz történt White-val. A sakk-matt játék elhalványult, és most az a legfontosabb számukra, hogy minél messzebbre tolják a gyalogot, de hova?

Nannnak sikerült a régi módszerrel megtalálnia White támadásának erősítését. Ezt a pozíciót a h7-i püspökáldozat első köztes eredményének tekintette. Ekkor felmerült egy jogos kérdés: "Mit ért el White ezzel a hat lépéssel?" Igen, elegendő gyalogegyenértéket kaptak a feláldozott püspökért. De nem a nyomorult gyalogok voltak a célpontjuk, amikor megindították a támadást. A királyt a központba terelték, ahol a már ott álló fekete darabok védelme alatt találta magát. Nos, mi van ebből? A fekete könnyedén el tudja hárítani az e6-mancs elfoglalásának veszélyét, legalábbis a lovagot az f8-ra helyezve, és a helyére a püspököt hozza, tovább erősítve a király védelmét. Nem nehéz megérteni, hogy a két fehér figurának, akik a királyi erődöt "kimarták", erősítésre van szükségük az offenzíva folytatásához. De időbe telik, amíg a tartalékokat beviszi a csatába (kb. 3-4 lépés), és ebben a rövid időn belül Feketenek lesz ideje, hogy a bástya c8-ra vigye, elrejtse a királyt a b8-on, és készen álljon a támadásra. játszma, meccs. Kiderült, hogy White támadásban elért eredményei nem olyan nagyok. Egy gyakorlati játékban ezek az általános megfontolások és érvek elégségesek ahhoz, hogy megkérdőjelezzék a püspöki áldozat helyességét. Ez pedig arra késztette az angol nagymestert, hogy erősítést kezdett White-nak keresni, és tíz mozdulat után visszatért a kialakult pozícióba. Tehát megtalálta a lépést 11.Nf4!

Térjünk vissza az utolsó diagramon látható pozícióhoz. Értékelése teljesen homályos. Fehérnek már csak 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3 útján kell erősítenie, majd indul a lendületes játék az ellenkező pályán: 18 ... a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7 + Kc7 22.Rc1. A fehér ellenőrzőpont ijesztően néz ki, és sokan átmennének a fehér oldalra, de itt a számítógépek a maguk elemében vannak. Feketét valahogy sikerül megmenteniük 22 ... Nb6-tal, sőt 22 ... b6-tal is. Az alábbiakban bemutatott, pusztán szemléltető változatok kiváló táplálékok azoknak, akik szeretik bizonyítani az általánosan elfogadott sakk-axiómát: "bármely hosszú változat hibát tartalmaz".

Ez a mindennapi kijelentés egyébként sok sakkelemző könnyeivel van telítve, akiket elragadtak a hosszas elemző tanulmányok. A szakemberek azt szeretnék tudni, hogy milyen hosszúak legyenek az opciók, mikor legyen magas a hiba valószínűsége, és mit kell ebben az esetben hibának tekinteni. Ami a variáció hosszát illeti, G. Kaszparov ismét úgy véli, hogy „nehéz helyzetekben a variációk fáját (megjegyzendő, a „fát”, nem csak a törzset) általában (ő által) nyomon követik egészen a mélységig. tíz félpassz, ami elég megbízható mélység... Egy gyakorlati játékban fontos megérteni, mikor kell leállítani az elszámolási munkát. Általában ez a pillanat akkor jön el, amikor határozott pozíciófelmérést végez (ismét a sakkerőd alapján), vagy amikor nincs idő a számítás folytatására."

Nos, a változat hibája, ami miatt az összes számítási munka időpocsékolásnak bizonyul, nem feltétlenül az ellenfél erőteljes reakciójának durva képe, hanem az is lehet, hogy a törzsből néhány oldalsó ág van. , teljesen tisztázatlan következményekkel járó utakra terelve a játékot. Hányszor vásárolták meg az amatőrök, hogy kövessék a számítógépes utat (legalábbis, hogy időt takarítsanak meg). Még egy olyan sakkszörny, mint VL Korcsnoj is azt mondta, hogy nem szeretett számítógéppel elemezni, mert az vezette egy ideig, aztán hirtelen megváltozott a helyzetértékelése, és elölről kellett kezdenie. .

22 ... Nb6 (22 ... b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 Bd7 B30c8). Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і) 23 ... Ba6 24.Nf4 Rac8 N 25.Qh6 Nf8 Nf8 (225 ... K. .Qxd5 Na5 28.Rxc8 + Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6 + Qxd6 31.exd6 Rc2) 26.Nxd5 + exd5 27.Rxc6 + Kb7 28.Nd6 + Bxd6 Bxd6 28.Nd6 + Bxd6 29.Nd6 Bxd6 29.Nd6. Qb1 + 34.Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8 + Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3 + 27.fxe3 Rf8 + 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 Re82x1Qh. h7. Rxh8 Qa3 34.Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6 + Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8 +? Kb5 39.Qa5 + Kc4 - +) 38 ... Qh.3 +3 Q39 Qh. 40.gxh4 Kc b5 42.Rg8 a3 43.Rg7 + Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8 + Ka6 50.Qc8 + Kb6 =.

Megjegyzendő, hogy itt mindkét elemző modul a 17.а3, 17.Be3, 17.h4 és 17.Nxf7 + (=) lépések közül választhat egy nem kellően gyakorlott sakkozó számára, és ez nem lesz könnyű választás. .

17 ... Nf8 (-0,42)

Sok fehérje egyén, köztük jómagam is megtette volna ezt a normális megerősítő mozdulatot, hogy a Bd7, Rc8 és Kd8-c7-b8 révén gyorsan a szem és az elme számára ismerős formába hozza a darabjait. A számítógépek azonban ismét közbelépnek, és azt tanácsolják, hogy vegyék közelebbről szemügyre a fehér négyzetek ellenjátékát, ahol a világos négyzetes püspökük, akinek nincs ellenfele, fontos szerepet kaphat.

Az aprólékos könyvelők elegáns megoldást kínálnak a Black 17 ... Qa6-hoz!? (-1,11), és kérje meg a fehér hadsereg híveit, hogy cáfolják lehetőségeiket:

a) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2 + 26.Qxe2 Nf6 20.Qf7 Rf8 2x8.d4 Nc6) 19 ... Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 - / + és

b) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19 ... b6 !? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2 + 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h27x. / +) 20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! - +) 22 ... Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h5 Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8 - / +.

Úgy tűnik, Spielmann utolsó lépése több lehetőséget ad Blacknek a kezdeményezésért folytatott küzdelemben.

18.h4 Bd7 (-0,42)

19.Be3 (-0,85).

Hasznos erősítő lépésnek tűnt, de egy mozdulattal később kellett megtenni, aztán White-nak sikerült megmentenie egy fontos tempót, amivel egy kicsit megszilárdította a pozíciót: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Bár a pozíció továbbra is ígéretesebb maradt Fekete számára: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 = / +.

19 ... Rc8? (0,00)

Nem lehet azonnal megállapítani, hogy ez tévedés, de valójában Fekete olyan természetes lépést tesz, ami annyira korai volt ebben a helyzetben, amikor Fehér átadott gyalogának gyors előretörését egy ugyanolyan gyors bevetéssel kellett ellensúlyozni. aktív ellenjáték. Ebben a játékban a fekete játékos nem volt erős a helyzet megértésében, hibáit el kell viselni. A nagymester véleményem szerint teljesen biztos volt abban, hogy minden a tervek szerint halad, ezért bizonyos pillanatokban lazított az éberségén, biztos volt benne, hogy minden rendben lesz. Az elemzés azt bizonyítja, hogy a bástya mozdulattal Black kihagyja b O a nagy előnyt, amelyet nem érdemeltek meg, és amelyet a királynői oldal azonnali ellenműveletének megindulásával érték el.

19 ... Be7! (-0.95) Ez egyszerre a király védelmének megerősítése és a b2-manót elleni támadás. Fehérnek már nehéz jó tanácsot adni. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8 + Kxc8 27.Nc3 Nb4 Qxb5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 - +) 22 ... Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Re39R27 27.Nxh7 R39R15 Rxe1 Qxe1 + 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 - +) 20 ... Qxb2 Rc8R 21. (Most ez a lépés teljesen helyénvaló, mert 22 ... Nxd4! 23.Rxc8 + Kxc8 24.Nxd4 Qb1 + 25.Ke2 Qxh1 22.h7-én megoldja a dolgot). Már csak a 22.Qg7 ellenőrzése van hátra, majd egy tiszta illusztráció: a) 22 ... Nxd4 ?? 23.Nf7 #; b) 22 ... Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5 - +) 23 ... Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7 + Kc8 Qd1 +36. Kh2 Qh5 + 31.Kg1 =; c) 22… Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8 + Kxc8 27.Nxd4 Qa1 + 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5 + 31x.3. ...

20.h5 Ne7.

Fekete nem gondol tevékenységre, hanem közelebb hajtja a bábuit a királyhoz. Ezt ma „szoros” játéknak hívják. Komoly, három eredménnyel járó csata robbant ki 20 ... Qa6 21.h6 Ne7 után. A jobb védekezéssel azonban minden békével végződött: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2 + 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1 + 29.Kxh3xe8e 31.Qxe6 Rh8 Qc4 + 32.Kg1 Qc6 - / +) 31 ... Qd3 + 32.Kg1 Qb1 + 33.Kg2 Qe4 + 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d4 KQc7.7.7. + =.

21.Nf4 (0.00)

A fehéret már nem fenyegeti az elvesztés veszélye. Alig gondoltak azonban erre az örömteli pillanatra, és anélkül, hogy észrevették volna az őket fenyegető veszélyeket, továbbra is a győzelemért játszottak, és tartalékokat vittek be a csatába. A 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 utáni egyenlőséget már figyelembe vettük. Az éles küzdelem a 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 +0R.cNf7 +0R.cNf7 +0R.cNf7 29.

21... Nf5 22.h6Nxe3 + 23.fxe3 (0,00)

23 ... Bb5 + ?? (+3,98)

Így a segítség időben érkezett a fehérekhez. Az osztálykülönbségnek megvolt a hatása, főleg, hogy Black időzavarban volt. Valójában döntő hibát követnek el akkor, amikor a kaotikus csata kimenetele továbbra is tisztázatlan maradt. Nos, ilyen kihagyásokkal az veszít, aki utoljára hibázik.

23 ... Be7 (0.00) 24.ó7 Nxh7 25.Ngxe6 + Bxe6 26.Nxe6 + Kd7 27.Nf4 Qb5 + 28.Kg1 Ng5 után nem lehetett senki előnyéről beszélni egy élettel teli pozícióban: 29.a4 Qxb2 30.Qxd5 + Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.

Most megcsodálhatja a múlt híres fényesének megtámadásának páratlan művészetét. És emlékszem a nagyszerű bűvészre, Mikhail Talra és a támadásaira – ezek csodák voltak!

24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7 + Kc8 27.h8Q

Blacknek ideje lemondani, amit tucatnyi teljesen felesleges mozdulat után meg is tett.

Szóval, mire kell emlékezned, miután megnézted ezt az érdekes és tanulságos játékot?

1. A 10.Kf1-es nyitó variáció a bonyodalmakat kedvelőknek nagyon megfelelő, és mindkét színhez. Abban az esetben, ha azt tervezik, hogy bekerül a harci nyitórepertoárba, White 10. lépése után érdemes leírni a játék „helyes” folytatását.

2. Ha komoly anyagot akarsz adományozni, akkor a döntést csak a szükséges opciók elfogadható mélységig történő kiszámítása után szabad meghozni, ami a játékos gyakorlati erejétől függ.

3. "Ha nem tudsz gyorsan mentséget találni a játék mögött a szándékolt áldozatnak, minden félreértést elhárítva, akkor keress egy másik, megbízhatóbb folytatást, amely nem ront a helyzeten." (Apáca). Praktikus lesz, ha az áldozat ötletének megtekintése után, mielőtt kiszámítaná, először megtalálja ezt az alternatív folytatást.

4. Igyekezzen kordában tartani a helyzetet, és minden egyes mozdulat után észrevegye a pozíció jellemzőiben bekövetkező legkisebb változásokat, mind a saját, mind pedig különösen a valaki másét. Kényszeríthetik Önt, hogy módosítsa a választott lépést.

5. A játék elemzésekor tartsa tiszteletben a számítógép munkáját, amely megóv a baklövésektől. De ne feledje, hogy az elemző munkában a fő dolog az ember, vagyis te. És csak neked kell meghoznod a végső döntést a lépésről. És ez nem feltétlenül az első sor számítógépes lépése lesz.

6. Először is ellenőriznie kell a számítógépen azt a lépést, amely szerinte a legjobb, a pozíció és a játékstílus ismerete alapján, majd össze kell hasonlítania a legjobb számítógépválasztással. Ezután hozza meg a végső döntést.

7. Ne kényszerítse a számítógépet, hogy gyors ütemben tanácsot adjon, mert rossz lépést adhat. Elvi helyzetben hagyja, hogy a számítógép minden mozdulatnál legalább 3 percig gondolkodjon. Mindig próbáljon meg egy ilyen elemzést úgy kezdeni, hogy általános megfontolások és helyzetmegértése alapján értékeli a pozíciót.

8. Mindig próbálja meg bármilyen pozíció számítógépes elemzését elindítani, általános szempontok alapján, helyzetmegértése miatt. Egyetlen elemző program sem képes megtanítani egy álláspont megértésére. Csak gondolkodási anyagot ad. Egyetlen számítógép sem, még a legerősebb sem javítja a játékot, ha rosszul ismeri a pozíciót.

Csak a jó könyvek tanítanak meg sakktrükköket. De ez egy speciális téma.

Alekszandr Nikitin órákat tart a Chess Hopes of Russia iskolában az Ognikovo panzióban

B. Dolmatovsky, V. Barsky és E. Kublashvili fotói

Bevezetés Ez egy új cikk a számítógépes sakkról, amelyben a legnépszerűbb sakkprogram, a Chessmaster 9000, hazánkban elsőként honosított új verzióját tekintjük át, és a legújabb sakk- és számítógépes események prizmáján keresztül tekintünk át rajta.

Először is vessünk egy pillantást a lokalizált Chessmaster 9000-re. Valószínűleg ez a legnépszerűbb sakkprogram a világon és hazánkban. Elvileg érthető, hogy a Chessmaster játékok miért vonzották mindig is a sakkrajongókat. Gyakran, különösen a múltban, a sakkprogramok két végletekig csúsztak: vagy volt egy erős sakkmotor és egy nem túl barátságos unalmas felület, vagy éppen ellenkezőleg, egy szép felület, gyönyörű figurakészletek, de a tényleges sakktöltés gyenge. A Chessmaster mindig is kombinálta mindkettőt (egy erős sakkprogramot és egy felhasználóbarát felületet különféle figurákkal és táblákkal). A forma és a tartalom harmonikus kombinációjának köszönhetően elnyerte óriási népszerűségét.

A 9000-es verzió telepítése után azonnal megjelenik egy read-me fájl, amelyen azonnal megakad a szemem: ha a program hibásan kezd el működni és hibaüzeneteket jelenít meg, ellenőrizze, hogy a videó-illesztőprogramok legújabb verziói telepítve vannak-e a rendszerben. Mi köze ehhez a sakkprogramnak és a videomeghajtóknak? Az új verzió valóban az új videógyorsítók pixel vagy vertex processzorait használja a változatszámításhoz, és az adatbázisban a leggyorsabb pozíciókeresés érdekében a sakkjátszmákat textúrákban rögzítik? Nem, csak most a háromdimenziós sakktáblák és figurák rajza kiegészült a dudortérképezés, a tükröződés és az árnyékok lehetőségeivel. Most a Chessmasterben az árnyékok semmivel sem rosszabbul rajzolódnak ki, mint a Doom III-ban, itt az ideje, hogy ebben a programban is feltöltsük a videokártya-kritikákat tesztekkel.

De ez az egyetlen különbség az új verzió és a sorozat korábbi játékai között? Igen, vannak új gyönyörű táblák, új figurák. Azok számára, akik szeretik a sakkot, különféle sakkfigura-készleteket gyűjtenek, az új verzió nagyon érdekes lesz. Közvetlenül készíthet képernyőképeket, nyomtathat lézernyomtatóval, és beteheti a tálalószekrénybe. De mire számíthatnak magának a játéknak a rajongói? Szinte minden apró, de észrevehető fejlesztésen ment keresztül.


Itt vannak, tükröződések és árnyékok. És még sok más - sok formakészlet


Mitől különösen értékes a Chessmaster? Inkább nem sakkprogramnak nevezhető, inkább a "sakkszimulátor" kifejezés illik rá. A felület nem olyan kényelmes a játékok és a nyitások professzionális elemzéséhez, mint például a jól ismert Fritz sakkprogram és a ChessBase cég más programjainak felülete, amely sakkjátékok számítógépes adatbázisait állítja elő magasan kvalifikált sakkozók számára. Ezen az alapon megjelent az a hülye téveszme, hogy a Chessmaster maga sakk értelemben alulmúlja a többi programot, mint például a Fritz. Állítólag profik használják őket, ami azt jelenti, hogy jobban játszanak. Ez nem így van, még visszatérünk a program sakkmotorjának sajátosságaira, de most nézzük, mit kínálnak az átlagfelhasználónak.

Chessmaster 9000

A Chessmaster fejlesztői az alkalmi sakkrajongók igényeinek kielégítésére összpontosítottak. A nem szakembereket nem érdekli a sakkprogramokkal való játék a modern, nagy teljesítményű számítógépeken. Számolj – és mindennek vége lesz. A számítógéppel való játék folyamatos séta lesz, a végén a brute-force módszerrel lehet majd nyerő játékot találni és annyiszor megverni a számítógépet, ahányszor csak akarjuk ebben a nyitóvariációban. A Chessmaster azonban felkéri a felhasználót, hogy tisztességesen játsszon, anélkül, hogy megfordítaná a mozdulatokat, számítógépes karakterekkel, akik bizonyos erősségű játékosokat szimulálnak. Minden számítógépes játékosnak van egy értékelése, amelynek nagyjából meg kell felelnie annak a minősítésnek, amelyet valódi versenyeken kapna. A fejlesztők arra összpontosítottak, hogy változatos karaktereket hozzanak létre, és a lehető legpontosabban határozzák meg az értékelésüket. Ez egyáltalán nem egyszerű feladat, mert az időkontrolltól is függ a játék erőssége, és tetszés szerint választhatod ki, játszhatsz villámgyorsan és klasszikus időszabályozással is.

A Chessmaster méri a CPU teljesítményét, és ez alapján állítja be a játékosok értékelését. A program fejlesztői rájöttek, hogy számítógéppel játszva az amatőröket nagyon idegesíti, hogy a számítógép nagyon gyorsan, szinte azonnal reagál, ha adunk néhány másodpercet a gondolkodásra. És közben elég erősen játszik, akkor az ember is próbál gyorsan játszani, és rögtön kihagy valamit. És ha sok időt szánsz a számítógépre a gondolkodásra, akkor egyrészt belefárad a várakozásba, másrészt nagyon keményen fog játszani. Tehát a Chessmaster szereplői a bevett vezérlők szerint emberként gondolkodnak, de elég gyengén tudnak játszani.

Tehát nem csak a szupererős Chessmaster sakkmotorral játszhat, amely a gyakorlati erővel rendelkezik a nagymesteri szintű játékhoz, hanem a szimulált amatőrökkel is, különböző minősítéssel. Egyszerűen játszhat külön játékokat egy kiválasztott karakterrel, vagy létrehozhat saját versenyt, és toborozhat ellenfeleket különböző erősségű játékosokból. És az eredményektől függően a program kiszámítja az értékelését, akárcsak a hivatásos sakkozóké.

Kiderül, hogy egy sakkklub vagy egy internetes játékzóna analógja. Még az interneten való játéknál is jobb, mert egy sűrűn lakott játékzónában főleg játékonként 3 perc, esetenként plusz 1 másodperc vezérléssel játszanak az interneten. Vagy akár egy perc játékonként. Ellenkező esetben nagyon erős a kísértés a számítógép segítségére, akkor a játék egy másik síkba fordul. De egy ilyen minimális irányítású játékot nem lehet sakknak nevezni, mivel az időfaktor óriási szerepet játszik. Még ha egy plusz darab is abszolút nyert pozícióban van, akkor egyszerűen nem lesz idő sakkmattozni. A lépéseknek nemcsak sakk ereje van, hanem a lépés megtételéhez szükséges idő is. Például egy bástya mozgása az egész táblán meglehetősen hosszú, de egy király lépés a szomszédos mezőre gyors. Ha most mozgattad ezt a figurát, akkor a következő lépése rövidebb lesz, mint egy másik bábu mozgása, mivel nem kell mozgatni az egeret.

Tehát ha nem szeretne sakkklubba menni játszani, vagy az zárva van, vagy így vagy úgy megfosztják attól a lehetőségtől, hogy megfelelő ellenfelet találjon magának, használhat sakkszimulátort.

Természetesen akkor a fejlesztőknek nagyon igyekezniük kell, hogy a személyiségek különbözzenek egymástól, valahogy szimulálják az emberek viselkedését, és ne legyenek ugyanannak a sakkmotornak a meggyengült másolatai. Így a fejlesztők verzióról verzióra igyekeznek javítani a karakterek karakterén, és újakat hozzáadni. Tehát ha mindenkit felülmúltál az előző részből, akkor vállalhatod az újat, és ellenőrizheted, hogy az ellenfeleid változtak-e.

A játékosok listáját egy sokszínű cilinderes majom nyitja meg, aki véletlenszerű mozdulatokat hajt végre, és 1-es minősítéssel rendelkezik. És így tovább, egészen professzionális szintig, mint a Tejútrendszer sztárjai – a játékosok hol sűrűbbek, hol sűrűbbek. ritkábban fedik le a minősítések körét. Néha vannak színes személyiségek. Általában minden játékosnak megvan a saját nyitórepertoárja, amely megfelel stílusának és játékmódjának. Egyébként egy tapasztalt amatőrnek azonnal támad egy ötlete: mi lenne, ha egyszer megvernél egy karaktert, elkapnád a nyitóvariáción, majd folyton ezt a játékot ismételnéd? A fejlesztők természetesen figyelembe vették ezt a lehetőséget: először is, a számítógépes játékos nem mindig ugyanazt a mozdulatot teszi ugyanabban a pozícióban. Ha több lépés van megközelítőleg azonos pontszámmal, akkor a lépésválasztásban van egy véletlenszerűség. Másodszor, a számítógépes játékos emlékszik a vereségeire, és elfordul a vereséghez vezető nyitási lehetőségektől.

Visszatérve a karakterekre... Vannak közönséges középszintű amatőrök, akik állandóan középen mozognak, vannak részeg nagymesterek, szinte mindig nagyon erősen játszanak, de néha ásítanak. Az előző verzióban volt egy ilyen játékos, aki bástyakra vágyott (na jó, nem püspökökre vagy lovagokra), és még a királynőt is feladta a bástya és néhány gyalog miatt. De így is nehéz volt nyerni ellene, mert nagyon jól számolta a lehetőségeket. És amikor játszol vele, mindig megvárod, hogy feladja a királynőt, és elkezdődik a felismerés. Néha szándékosan bástyát rajzolsz erre. Ebben a verzióban van egy szokatlan játékos, egy természetes villámjátékos, aki azonnal mozog, de nem mindig jó. Azonban ez is gyors játékra készteti a játékost, ami persze durva.

Általában véve a karakterek meglehetősen változatosak. Amíg nem tanulmányozod mindegyiket, érdekes trükközni velük. Egyébként minden számítógépes játékosnak van egy portréja és egy rövid életrajza a játék stílusának szöveges leírásával. Mindezt lefordították oroszra, ami kissé szokatlan, ha folyamatosan az angol verziót használod.


Amiért mindig is szerettem a Chessmastert, az az őszinte, trükkök nélküli sakkmotorja. A számítógép által figyelembe vett összes paraméter egy pillantással látható. Így, beleértve azok változatait is, különféle számítógépes karaktereket kapnak. Amúgy, látod, a végjáték alapja felkerült. És mi ez a paraméter, a szelektív keresés? A leírását nem találja a dokumentációban, meg kell keresni a régi verziókat, amikor még a fejlesztők írták a dokumentációt. Ez a paraméter határozza meg, hogy a program milyen gyorsan dobja el a kevéssé ígéretes opciókat. Ha minimumra állítod, akkor a program rosszul fogja kiszámolni a taktikát, mert egy átmeneti feláldozás után gyorsan elveti ezt az opciót és nem tudja elérni az anyag visszaadását. És ha beállítja a maximális értéket, akkor a program mindig sok hülyeséget, teljesen helytelen áldozatot fog számolni, és lassan működik, mivel nem dobja el időben a rossz opciókat







Ebben az esetben a klasszikus anyagarányt állapították meg, de a püspököt valamivel értékesebbé teheti a lovagnál, a bástya pedig értéktelenebbé a mellékdarabot és két gyalogot.

Oktatás

Már a program legkorábbi verzióiban is voltak számítógépes karakterek, akik bizonyos mértékig a múlt és a jelen híres sakkozóinak játékstílusát szimulálták. Világbajnokok és ismert nagymesterek. Itt természetesen ők is jelen vannak, a lokalizáció pedig felejthetetlenné tette jelenlétüket. A helyzet az, hogy a számítógépes prototípusokhoz egy rövid életrajz és a valódi sakkozók játékstílusának leírása van csatolva. Nos, a stílus érthető, csak az amatőrök leegyszerűsített ábrázolása, ahogy Kaszparov szeret támadni, Karpov védekezni. De az életrajz valami teljesen elképzelhetetlen. Rég nem nevettem így. Általában a Chessmastert külön fejlesztőcsapat készíti, nem az, amelyik a sakkmotorral foglalkozik. És nem annyira elmerült a sakkban. Az életrajzot megíróknak pedig általában nem sok közük van a sakkhoz, amerikai sportmagazinokból vették az információkat. A sakkozókról írnak, nagyjából ugyanazt, mint az ökölvívókról, mindig a meccsek nyereményalapját emlegetik. Sakkjátékos így és úgy elment egy meccsre 2 millió dollárért sakkozóval így és úgy. De ez még mindig igaz, nagyon egyszerű és független elképzelésük van a sakk-intrikákról. Egyszerűen fogalmazva, Kramnik lett az egyetlen sakkozó, aki szembe tudott állni Kaszparovval a pénzkeresésben. És ilyesmi. És ez szó szerint van lefordítva, sőt valamennyire nyomon követhető.

Most az Amerikai Egyesült Államokban a sakk fokozatosan bekerül az oktatásba. Az amerikaiak valahogy megtanulták, hogy a sakk fejleszti a logikus gondolkodást (ami segít magasabb osztályzatot szerezni az egyetemen, és ezáltal előkelőbb és jobban fizetett állást). Sok államban opcionálisan tanítják a sakkot az iskolákban. Kalifornia új kormányzója például nagyra értékeli a sakkot, ez szerepel családja oktatási programjában. És most a Chessmaster is ebben a hullámban van. A játékon kívül a program egy interaktív sakk-tankönyvet is tartalmaz.

Leckék vannak kezdőknek, akik szeretnének megismerkedni a sakkkal. Hogyan helyezzük el helyesen a táblát, hogyan mozognak a figurák, mikor lehet várakozni stb. És ennek megfelelően egy egyszerű gyakorlatsor sakkmatthoz egy vagy két mozdulattal, sakk-matt királlyal és bástya, király és királynő. Ha valamit rosszul csinál, a program elmagyarázza a hibáját, és megmutatja a helyes lépést.

Kicsit tapasztaltabb játékosok számára tartanak egy edzést a nyitásban a játék alapelveiről. A program lejátssza a fő klasszikus nyitóváltozatokat, és megkéri, hogy jelölje meg a helyes második, harmadik, negyedik nyitólépést.

Aztán több száz probléma adódik az elemi taktikákkal különféle pozíciókban, nyitásban, középjátékban és végjátékban.

De ez nem olyan érdekes, mint a tapasztaltabb játékosok feladatai. Azon amatőrök számára, akik besorolásunk szerint az első vagy a második kategória alapján játszanak, hasznos lehet egy ötven feladatból álló sorozat megoldása különféle tipikus végjátékokban. Az ilyen dolgokat az osztályteremben tanítják különféle sakkklubokban és szakosztályokban. De ha például nyugdíjas vagy, és nem szívesen tanulsz együtt iskolásokkal, tanulmányozhatod ezeket a problémákat, és aztán megverhetsz valakit a parkban.

Végezetül egy minősítő vizsgát kell letennie, amely taktikai, végjátéktechnikai és stratégiai feladatokból áll. A rangsorolt ​​sakkozók számára is nagyon hasznos lesz. A vizsga befejezése után az Amerikai Sakkszövetség minősítési pontszámát kapja. Amikor a FIDE-minősítések még 2000-ben véget értek, Amerikában besorolási rendszert vezettek be, amely tovább csökkentette a FIDE-minősítéseket. Szóval ne lepődj meg az 1900-as értékelésen és hasonlókon.

Az edzőteremben egy érdekes játék is található – találd ki a lépést. Fel kell tüntetni a helyes lépéseket a pozíciókban a híres sakkozók játékaiból. A játszmákat részletesen kommentálják, és a kulcspozíciókban elmagyarázzák, hogy a sakkozók miért játszottak így és nem másként. Ötven híres vázlatból és különböző bonyolultságú kompozícióból álló készlet is található. Tippeket vagy magyarázatot kaphat arra, hogy egy adott lépés miért rossz.


Hasznos kis gyalogos végjáték


A fordítás minősége elfogadható, de lehetett volna szó szerint is lefordítani. Például ne írj állandóan, menj oda, menj ide. Néha érdemes volt legalább írni, hogy egy mancsot mozgassunk egy ilyen-olyan mezőre, vagy némi szakzsargont élve, hogy toljuk a gyalogot ilyen-olyan mezőre. De jó, hogy legalább nem „leszállunk gyalog”. És nem kellett volna a királyoldalt vagy a királynőt oldalnak nevezni. Így érthető, de túlságosan szó szerinti fordítást kapunk.

Általánosságban elmondható, hogy a program számos hibát tartalmaz, manapság kevés program nem igényel patch-eket a teljesen megfelelő működéshez. És ez a program sem kivétel, vannak elég vicces hibák. Például a játékteremben a számítógépes sakkmozgás-tanácsadó hibás, mindig h4-et vagy más hülyeséget ad. De valójában nincs rá szükség. Egy másik klassz hiba, a telepítés során a program a gyökérkönyvtárból az f: \ programfájlokba írta a fájljait, az alkönyvtárakat pedig a c: \ programfájlokba. Nagyon sokáig meglepődtem, f: \ programfájlokban néztem, hol van ez a kupac könyvtár? De mindez nem akadályozza a helyes munkát.




Önmagában a tankönyv sakkanyaga megfelelő minőségű, professzionális. Az erre szakosodott amerikai nagymesterek könyveiből vett oktatási anyagokat használtuk fel, sőt, néhányan a program fejlesztőinek tanácsot adtak. Igaz, van egy ilyen vicces pillanat: van egy lista a legegyszerűbb gyakorlatokról a különféle típusú elemi taktikákhoz, villákhoz stb. És most vannak elképzelhetetlen pozíciók, ahol villát kell találni, bár egy mozdulattal van matt. De nyilvánvalóan úgy gondolják, hogy ily módon a taktikai látást különféle típusú taktikákhoz képezik. Bár nekem úgy tűnik, ez kissé furcsa.

A program egyébként neves sakkozók nyolcszáz klasszikus és modern játékának könyvtárát is tartalmazza. A meccseken kijelölik a küzdelem fő pontjait, ahol egyik vagy másik fél súlyosan hibázott. És néha nem derül ki, hogy a nagymester reménytelen helyzetben adta-e fel, vagy a megnyertnél késett-e az idő. Kényelmesebb a játékokat elektronikus formában nézni, mint egy könyvben olvasni és a táblán lévő mozdulatokat reprodukálni. Ez természetesen nagyon értékes. És ez amellett, hogy csak egy bázis ötszázezer bulinak. Valószínűleg ilyen olcsón ekkora alapot sehol máshol nem lehet kapni. Általában a profi sakkozók alapjai jóval drágábbak, és csak nagyobb frissességben térnek el egymástól, de ez megköveteli a komoly versenyeken játszóknak, hogy lépést tarthassanak a nyitó újdonságokkal.

Természetesen ez a kurzus nem elég kiterjedt azok számára, akik mélyen szeretnének sakkot tanulni. Nem a jövőbeli hivatásos sakkozóknak készült. Csak mint egy a sok előny közül. Sokkal kiterjedtebb interaktív számítógépes oktatóanyagok találhatók a taktikáról, stratégiáról és bármiről. De még mindig keresni kell őket, és meglehetősen drágák, mivel csak azok vásárolják meg, akiknek valóban szükségük van rájuk.

Tehát a Chessmaster 9000 egy egész komplexum, amely lehetővé teszi, hogy mindenki belemerüljön a sakk teljes világába. És maradj ott, legalább a következő verzió megjelenéséig. A kérdés azonban továbbra is érdekes, hogy a Chessmaster sakkmotorja mennyire erős a többi sakkprogramhoz képest?

Kaszparov-X3Dfritz meccs

Tavaly ősz végén New Yorkban került sor a világ legerősebb sakkozóinak sakkműsoros küzdelmesorozatának újabb mérkőzésére. A Kaszparov-X3Dfritz mérkőzés nagy sajtóvisszhangot kapott, és az olvasók hallhatták, hogy 2-2-es döntetlenre végződött. Ez a meccs azonban nem lett különösebb az Ember-Számítógép küzdelmek sorozatában. Ez a korábbi meccsek folytatása lett. Egy újabb konfrontáció valahogy nagyon zártnak bizonyult, ugyanoda jöttek, ahonnan elmentek.

Ez a cikk nagyrészt a cikk folytatása. "Számítógépes sakk minden szempontból", amely a sakkozók számítógépes mérkőzéseinek történetét és a sakkprogramok játékának elemzését tartalmazza. Valójában az utolsó mérkőzés megerősítette az előző kiadványban levont következtetéseket. Tehát nézzük át ennek a másodlagos mérkőzésnek a játékait, mivel csak négy van belőlük. És kérdezze meg Chessmastert, hogy megismétli-e a Fritz program hibáit? De egyébként miért kapta ez a jól ismert program az X3D előtagot? Az tény, hogy a meccset egy olyan cég szponzorálta, amelyik valamiféle "hülye" virtuális valóság szemüveget gyárt. Kifejlesztették az X3D nevű technológiát, amellyel egy többé-kevésbé hétköznapi monitoron, speciális szemüveg segítségével háromdimenziós képet láthatunk. Ez a hatás a következőképpen érhető el: magas frekvencián a bal és a jobb szem számára kép jön létre a monitor képernyőjén. A szemüveget pedig a monitorral szinkronban átlátszatlanná teszik, és eltakarják a jobb és bal szem kilátását is. Ennek köszönhetően háromdimenziós kép jön létre, körülbelül olyan, mint a dioszkópban - emlékszel, voltak és vannak ilyen eszközök a diák megtekintéséhez? Mindegyik szemnek a saját diája látható, és a kép háromdimenziósként jelenik meg. Az X3D is hasonlóan működik, és a kép sem szuper jó minőségű. Bár aki nem látta a saját szemével, az nem tudja értékelni. Kaszparov, akinek ezzel a szemüveggel kellett játszania, panaszkodott, hogy egy hosszú játék után a kép kissé lebeg, és általában fáradtnak érzi magát. A sakktábla a monitor képernyőjén jelenik meg, és a mozdulatokat hanggal ejtik ki. Egyébként magának a számítógépnek kellett felismernie őket. Nem túl ismerős játékkörülmények, általában valószínűleg a legtöbb sakkozó számára a sakk legkényelmesebb megjelenítése a számítógép képernyőjén lapos. De a sakk népszerűsítése érdekében Kaszparovnak bele kellett egyeznie a szemüveggel való játékba. Nem teljesen világos, hogy ennek az olcsó virtuális valóságnak a gyártói miért éppen sakkmérkőzést választottak szponzorációnak, nem pedig valami erotikus show-t, ahol valószínűleg a háromdimenziós lenne a megfelelőbb. Lehet, hogy könnyebb kiszámolni a sakkfigurák megjelenését minden szemre, de ez csak spekuláció. Így vagy úgy, a sakkszempontok helyett ezeket a pontokat kell megvitatni. Igaz, szponzoráció nélkül a meccs egyáltalán nem zajlott volna le.

A meccs első játszma, amelyen Kaszparov fehéren játszott, a Junior elleni párharc első két fehér játszmának számtani átlaga lett. Megint a szláv védelem, ismét Kaszparov kezében van a kezdeményezés, csak azokban a meccsekben Kaszparov először sikeresen támadott és nyert, de a második játékban már nem sikerült annyira, és Kaszparov hibázott döntetlen helyzetben. Itt Kaszparov is erős kezdeményezést kapott, sőt cserét is nyert, de királya eléggé nyílt volt, és a férfi nem tudta megvédeni magát az örökös csekktől. Így a meccs döntetlennel végződött, és semmi különöset nem hozott.

A második játékban Kaszparov feketén játszott, a szicíliai védelemben pedig Fritz nem igazán tudta, mit tegyen. A bástyát tompa középre helyeztem, ennek szellemében jártam el. Kaszparov viszont fokozatosan támadást készített elő a királyoldal ellen, és minden rendben lesz, de a férfi elvette, és egy mozdulattal elhibázta a kulcsmancsot. A legnevetségesebb módon, ahogyan az számítógéppel való játékkor lenni szokott. Rossz bástya mozgott. Vissza kellett volna venni a lépést, és úgy kell játszani, mint a megfelelő bástya, de Kaszparov - nem valami elvetemült amatőr - bátran folytatta a játékot, és néhány lépés után lemondott. Sajnos ennek a játéknak sincs különösebb értéke, te magad is játszhatsz ilyesmit otthoni számítógépeddel. Egyébként milyen számítógépet használt a sakkprogram? Főleg, hogy milyen processzor? Nyilvánvaló, hogy elegendő memóriának kell lennie. Sokáig keresgéltem a meccs honlapján az ezzel kapcsolatos információkat, de nem találtam. Mindenhol, minden sorban látszott az X3D felirat, már a kerítésekre is rá lehet írni, pláne, hogy három betűből áll. Valamelyik fórumon azonban mégis sikerült információt találnom, Fritz egy négyprocesszoros Xeon alapú szerveren játszott. Igaz, az sem teljesen világos, hogy a teljes számítógép a rendelkezésére állt, vagy a sakktábla arculatának elkészítését szolgáló programokkal osztotta meg az erőt. És az is kérdés, hogy ez négy valódi processzor volt-e, vagy virtuális, mert a Xeon "ah" rendelkezik a virtuális többfeldolgozó Hyper-Treading technológiájával. Így vagy úgy, ez nagyon közel áll a modern asztali számítógépekhez, különösen a sakk szempontjából. Hiszen a sakkprogramok ereje inkább arányos a teljesítmény logaritmusával, mint a sebességgel.A kétszer gyorsabb processzoron a sakkprogram csak valamivel mélyebbre számolja ki az eltéréseket, még egy lépéssel sem tovább.

Döntő játék

De a meccs harmadik játszma szórakoztatóra sikeredett, és sok vitát váltott ki. Az tény, hogy sok kommentátor gyanította a mérkőzés összehangoltságát, amelyben döntetlenre kell zárni. Sok nagymester úgy nyilatkozott az interjúkban, hogy teljesen biztosak abban, hogy döntetlen lesz a meccs. Így Kaszparov sorrendben nyerte meg utolsó fehér játszmáját. Hogyan jött létre? A nyitásban Fritz egy olyan változatot választott, amely zárt pozícióba vezet, ahol az egész táblát egy gyaloglánc blokkolja. A pozíció ilyen jellege feltételezi a figurák hosszú távú tervezett manőverezését, közvetlen fenyegetés nélkül. Így Fritz minden terv nélkül átrendezte a darabokat, egyszerűen maximalizálva a formális aktivitásukat, a mezhető mezők számát, és nagyon könnyen elvesztek. A pozíció stratégiailag sokáig reménytelen volt, de továbbra is szinte egyenlőnek értékelte. Csak a legvégén, amikor a nagy anyagi veszteségek elkerülhetetlenné, vagy inkább jól láthatóvá váltak, ismerte fel helyzetének teljes borzalmát.

Aztán felröppent a pletyka, hogy egyrészt Fritz szándékosan játszott rosszul, másrészt szándékosan választotta a vesztes lehetőséget. Érdekes megnézni, mit mond ehhez a Chessmaster, vajon nem fog megfelelően viselkedni? Kezdetben a programba bekerült ötszázezres párt bázisa szerint a feketék által választott lehetőség volt a legtöbb százalék. Vagyis több mint száz meccs statisztikái szerint ezen a poszton a választott folytatás adja a legmagasabb átlagos pontszázalékot. Továbbá az ellenfelek sokáig követtek egy meccset, amelyben fekete nyert. Mint ez. A debütálás után azonban reménytelen helyzetbe kerültünk. Érdekes, hogy a múlt század közepének egyik legerősebb sakkozója játszott - Reshevsky és Keres. A Fritz-csapat egyébként egyértelműen hiányzik - százalékos opciót választottak, de a poszt jellegét tekintve nem megfelelő a programhoz.

Ha ebből a játékból kulcspozíciókba helyezi Chessmastert, akkor hiába hangolja, támadja, nem támadja, és hiába ad időt a gondolkodásra, akkor is úgy viselkedik, mint Fritz, nincs megértés. Tehát ebben a típusú pozícióban Sakkmester ugyanolyan hülye, mint Fritz. Igaz, már korábban elkezdte az ellenség javára értékelni a helyzetet, és legalábbis nem járt oda-vissza királyként. Azt mondják, Junior próbált többé-kevésbé helyesen játszani, de Junior sok mindenre képes, ezt hamarosan meglátjuk...


Ebben a helyzetben a programok csak arra gondolnak, hogyan játsszák le az e4-et a lehető leggyorsabban, mintha ezzel a lépéssel többet nyernének, mint a királynő. A zárt központ azonban nem kedvez nekik.




Most a számítógép elszalasztja a lehetőséget, hogy játsszon f5-öt, és elkezdje ellenjátékát a királyoldalon. Az f5 helyett egy értelmetlen Kf6 következett


Így még ha ezt a pártot is megtárgyalták, nagyon hozzáértően készítették el, nem lehet megkülönböztetni az igazitól.

Az utolsó játszmában az ellenfelek mindent megváltoztattak, és döntetlenre állapodtak meg. Így a meccs is döntetlenre végződött, semmi újat nem hozva a már lezajlott Kaparov-Junior és Kramnyik-Fritz meccsekhez. Megjegyzendő, hogy Kaszparov mind az öt fehér játszmát megnyerte, amelyekben királyát ellátták, és azok a játszmák, amelyekben a király nyílt volt, csalódással végződtek. Valóban, az emberek nem néznek keresztbe, egy irányba néznek, és a váratlan oldalirányú ellentámadásokat nézik. Ahogy a legutóbbi cikkben is írtam, az ember a számítógéphez képest nem egyenlő körülmények között küzd, ami sakkértékkel nem rendelkező játékokat eredményez.

Számítógépes bajnokság

Térjünk át az emberek és a mesterséges intelligencia párharcairól maguknak a sakkprogramoknak a versenyére. Az év végén sor került a következő programok közötti bajnokságra. Az ilyen versenyek egyre nagyobb figyelmet vonzanak, főleg azóta, hogy résztvevőik az emberekkel küzdenek. A számítógépes bajnokságot váratlanul sokkal látványosabb és megalkuvást nem ismerő küzdelemben bonyolítják le, mint az emberi küzdelmek. A számítógépek szorgalmasak, és nem készítenek olyan rövid húzásokat, amelyeket a rajongók utáltak. Mindig a legélesebb elvi folytatást választja, Fehér megtámadta a bástya, Fekete válaszul nem vette el a bástya, hanem a királynőt támadta meg, Fehér pedig csekket adott, majd megkötötte a királynőt támadó darabot, és így tovább. Elképzelhetetlen "zűrzavar" derül ki a táblán. Az emberek soha nem játszanak így, mert a legtöbb sakkozó nem kockáztatja, hogy olyan variációkat keressen, amelyeket nem tud többé-kevésbé megbízható pontossággal kiszámítani. A számítógépek pedig nem gyávák, nem félnek semmitől, nem gondolják, hogy könnyen rosszul számolnak és veszíthetnek. Valóban, a számítógépek alkalmasabbak sakksportokhoz, mint az emberek, hiszen bennük van a legfontosabb tulajdonság, amelyre minden sportolónak szüksége van - a megingathatatlan, megingathatatlan önbizalommal. Bizonyos szempontból érdekes nézni az ilyen versenyeket, mivel a játékok bővelkednek a sakkrajongók által oly kedvelt éles küzdelemben. Sőt, a programok állítólag megtanultak anyagot adományozni a helyzeti tényezőknek. Valójában egy ilyen áldozat gyakran egy késleltetett hosszú cserekombináció, amelyet nem azonnal észlel, vagy egy téves számítás, amikor a program a tizedik lépésnél elmulasztotta az ellenfél válaszát. De csábítónak tűnik. És természetesen, ha a programok értékelik a helyzeti tényezőket, például a figurák aktivitását a mancsokban, akkor valódi mancsot cserélhetnek egy virtuális előny mancsára. Néha gyönyörűnek és emberinek tűnik.

Sajnos a sakkprogramok játékaihoz nehéz olyan kommenteket találni, amelyek rávilágítanának arra a sok hülyeségre, ami a táblán zajlik. Az tény, hogy sok kommentátor régóta ugyanazokat a sakkprogramokat használja munkájában, és ebben az esetben rossz segítő. Ugyanott követnek el hibákat, mint a számítógépes játékosok, és ennek megfelelő helytelen becsléseket adnak. Segítségükkel jó elemezni az emberek játékait ("itt a nagymester nem látta a gyalog visszavonását öt mozdulattal" stb.). A számítógépek folyamatosan éles pozíciókban számolnak, mivel nem látják az ellenfél néma válaszait a hosszú többpasszos variációk végén, de ezt nehéz észlelni, mivel a programoknak nagyon hosszú időt kell beállítaniuk a pozíció elemzéséhez.

És hogyan bizonyult társai közé Chessmaster, vagy inkább sakkmotorja? De semmi esetre sem vett részt. A King, ahogy a Chessmaster motort hívják, az év első felében más szoftverbajnokságot is nyert. Hogy ezek a bajnokságok hogyan kapcsolódnak egymáshoz, miért vesznek vagy nem vesznek részt rajtuk a programok – ez a hozzá nem értők számára nem egészen világos. Ez a maga felfoghatatlan világa az érthetetlen intrikáknak. Még több tere van a manipulációnak, mint a humánbajnokságban. Például úgy döntöttek, hogy új bajnokságot rendeznek a többprocesszoros gépeken, és minden olyan program mínuszban van, amely nem támogatja a többfeldolgozást. Sok mindenre lehet gondolni. Az alkotók időnként elmentik a programok új verzióit, hogy felkészítsék őket az emberekkel való azonos mérkőzésekre. Ennek eredményeként minden népszerű program bajnok. Minden, ami akciós, egyszer megnyerte a bajnokságot, és nyugodtan ráírhatod a dobozokra: "A legerősebb sakkprogram!" Kiderül, mint a bokszban, ahol szinte minden harcos bajnok, világbajnok, interkontinentális, kontinentális stb.

Továbbá a nyitásra való felkészülés valószínűleg sokat jelent a számítógépes bajnokságban, hiszen a számítógép a teljes adatbázist a memóriájában tárolja, és egy korábban kidolgozott forgatókönyv szerint hatékonyan tud játszani a játék kezdeti szakaszában. Ez különösen fontos, mert a sakkprogramok különösen magabiztosak az ellenfél gyenge pontjaival rendelkező pozíciókban, és világos tervük van a pozíció gyengült pontjainak megerősítésére és megtámadására. Majd fokozatosan harmonizálják és óvatosan erősítik figuráik helyzetét, fokozatosan a döntő fölé hozva a fölényt. Sőt, előre nem tudva a nyerő tervet, azt később látják, amikor maximálisan megerősítik a pozíciót. Ez a nyitófelkészítés pedig drága, mert szakképzett sakkozókat kell felvenni. Egész csapatok dolgoznak népszerű programokkal, például élsportolók, akiknek saját szakácsuk van és bárki más...

Úgy tűnik, a Chessmaster alkotói ezúttal úgy döntöttek, hogy spórolnak egy kis pénzt. Az első helyen Fritz és Shredder osztozott, a harmadikat Junior szerezte meg, az összes többi program messze elmaradt. Nincsenek olyan szuper csapataik, mint a kiemelt programoknak. nincs rá szükségük. Nézzünk két érdekes példát, és hasonlítsuk össze a Chessmaster által kínált játékok lépéseit.


Ez egy pozíció a Junior játékból az egyik kívülállóval. Itt Junior hamar kikap, és éppen ez a vereség nem engedi utolérni azokat a vezetőket, akikkel sikeresen játszik, hiszen senki más nem ad pontot a kívülállóknak. Mi történt? Junior fehérrel játszott, Qd3-at játszott, feláldozva a b4-manót a kezdeményezésért. A támadás azonban hibásnak bizonyult, az ellenfél mindent megevett, védekezett és nyert. A Junior készítői a játék után azt mondták, iszonyatos programozási probléma volt, ezúttal az intuíció bukta el a programot. Ez egy meccs volt az első fordulóból, valószínűleg tévedésből ugyanazok a beállítások kerültek be a programba, mint a Kaszparov elleni meccsen. Ahol az ötödik játszmában is váratlanul feláldozott valamit, Kaszparov pedig ismétlődő mozdulatokkal döntetlenre ment, mert félt, hogy nagyon éles helyzetben nyerjen. És a számítógép nem fél semmitől, nem ismételte meg a mozdulatokat és verte Juniort.

Chessmaster persze nem így játszik. Ő választ a legaktívabb és legpontosabb h4 között! és megbízhatóbb Rd1. Így legalább Junior nem mindig erősebb, mint a Chessmaster.


És itt van a kulcspozíció Fritz és Shredder döntő meccséből az első helyért folyó extra meccsen. A Fritz már régóta híres arról, hogy lassú és nehezen olvasható szoftver. Aztán a program súlyosan rosszul számolt, nem vette észre az ellenség halk mozdulatait. A g6-ra Fritz Rg3-mal válaszolt?Az Rc8 teljes kiszámítása nélkül! sok taktikai fenyegetéssel, és elveszett. És Chessmaster is Rg3-at akart játszani az elején, de gyorsan megtalálta a döntetlenhez vezető helyes lépést, f-g!

A sakkkommentátorok előszeretettel használják a Fritz-et, hiszen a program felhasználóbarát felülettel rendelkezik – akkor hány lyuk van az ilyen elemzésekben? Főleg, ha sakkprogramok között játszunk...

Tehát befejeztük a számítógépes sakkról szóló beszélgetésünket. Amint látja, semmi ilyesmi nem történik - lassan megjelennek a programok új verziói, minden még mindig megy ...

A bajnokság válogatott játékainak elemzése a sakkprogramok közül.

A Kasparov-X3Dfritz mérkőzés helyszíne.

Sziasztok kedves barátaim, mindenki. Zhorik papa veled van.

A mai cikkben elmondom, hogyan töltünk Zhorikkal sakk elemzés online játszott játék. Ráadásul az elemzés nagyon jó minőségű.

A számítógép nyilakkal mutatja a mozdulatokat (merre érdemesebb menni), hol a hiba. Mutatja a „+” vagy „-” jeleket számokkal, azonnal megtalálja a lehetőségeket a társak számára bizonyos számú lépésben, áldozatokban, kombinációkban és mindenben ebben a szellemben.

És minden nagyon kényelmes. Játszott - megnyomta a gombot - minden lépésnél elemzi a játékot. A számítógép nem bolond, nagyon jól kielemez mindent. Ne gondold, hogy okosabb vagy nála. =)

Valójában most egy csomó különféle ingyenes és fizetős program van orosz és angol nyelven, ahol mindenféle motor csatlakoztatva van. Vannak szolgáltatások stb. De személy szerint én és Zhorik is jobban szeretünk mindenkit elemezni. a lichess.org oldalon.

Ha számítógépen játszol, akkor ez így néz ki:


És ha telefonon (iPhone), akkor így:

A séma egyszerű, ha magán a lichess.org oldalon játszik. Játszott, nyomj a meccs után - elemzés:


És az egérrel a táblázat minden lépésére kattintva nézze meg, mit mutat a számítógép. A Stockfish 8.0 motor elemzi a sakkjátszmát. Valójában egy nagyon menő motor, így biztos lehetsz az elemzés minőségében.

Íme egy példa egy játékra, amit Zhorikkal játszottam. Tesztelték, hogy ismeri-e a csapdát a gyalog védelmében az e5-ön, a gyalog védelmében az f6-on. A játék a következő volt: 1.e4 e5 2.Nf3 f6 3.Nxe5 fe:


Látod, a számítógép egy nyíllal mutatja a mólót, hogy a következő lépéssel mozogjon, azt tanácsolja a királynőnek, hogy h5. Pozíció szerint is +3,6-ra becsüli Fehér javára.

Valójában így ülsz a meccs után, nézed a hibáidat, és megérted, milyen könnyű volt ezt megnyerni. én elintézném neki.)))

A sakk elemzése javítja a játék szintjét. Kezdesz jó mozdulatokat találni, áldozatokat, jó kombinációkat stb.

Messzebb. Ha nem lichest játszik, hanem például valahol egy másik oldalon, vagy akár offline egy barátjával a város egyik sakkklubjában vagy valamilyen versenyen, üljön le, és írja le a játékot egy űrlapra, és elemezni szeretné. , akkor viszont a lichess-szel nem probléma.

Ha van pgn fájlja, importálhatja a lichessbe, és elemezheti az út során:


Továbbá, ha nincs szüksége elemzésre a játék legelejétől, és szeretne egy bizonyos sakkpozíciót elemezni, és megtudni, hogyan tehetett volna jobb lépést, mint amennyit valójában tett, akkor itt minden ugyanolyan egyszerű.

Menj tábla szerkesztőjeés válaszd ki kinek a lépését:


A tábla tisztítása:


Állítsa be a kívánt pozíciót a figurák táblára húzásával:


Nyomja meg az "Elemzés" gombot. Végül ezt mutatja a rendőr:


Matt 4 lépésben. A bástya feláldozásával.)) Ezek a lepények.

Elemezze, gyakorolja és javítsa játékkészségeit. A cikk végén azt javaslom, hogy elemezze Szergej Karjakin és Magnus Carlsen meccseit.

Nézze meg a játékokat itt, és tegye meg a lépéseit a lichess.org oldalon a stockfish elemzés alatt. Azt is tanácsolom, hogy elemezze a különféle.

Nekem ennyi. Várd az új cikkeket. A továbbiakban ismertetjük a számítógépes elemzés egyéb lehetőségeit. Például van egy ilyen nagyon klassz program - Chessbase.

Hamarosan találkozunk...

Sakkjáték elemzése sakkmotorokkal
Első rész
oroszra fordította a Google
Sakkjáték elemzés
ChessBase motorok használata
(Első rész)
Steve Lopez
Az elmúlt tizenöt év "robbanásszerű" sakkprogramja számos pozitív előnnyel járt a sakkozók számára, amelyek közül nem utolsósorban az a lehetőség, hogy bármikor sakkozhatnak. Nem kell megvárnia a heti sakkklub találkozóit, és nem kell sakkoznia a parkba annak reményében, hogy kötetlen játékokat szerezzen.

Ám a szinte minden sakkszoftver-csomagban található legfontosabb funkciót gyakran figyelmen kívül hagyják: az a lehetőség, hogy egy sakkmotor elemzi a játékot, és személyre szabott információkat nyújt a játék fejlesztéséről.
Az egész ok, amiért az 1990-es évek elején megvásároltam az első számítógépemet, az volt, hogy hozzáférjek ehhez a funkcióhoz. Évek óta sakkozok és sakkkönyveket tanulok, de soha nem tapasztaltam, hogy valaki megnézze a játékaimat, és megmutassa, hol hibáztam. Miután vettem egy számítógépet és néhány sakkszoftvert, és elkezdtem ezeket használni a játékom elemzésére, sokat tanultam saját játékosi hiányosságaimról. Úgy döntöttem, hogy megoldom ezeket a problémákat, és a fórumon elért eredményeim jelentősen javultak.
Ebben a rövid cikksorozatban megmutatom, hogyan kell ezt megtenni. Míg a ChessBase Chess Interface-en belüli sakkmotorok használatára konkrét, lépésről lépésre vonatkozó utasítások vonatkoznak (Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybka stb. használja), az általunk tárgyalt alapelvek minden olyan sakkprogramra vonatkoznak, amelyek rendelkeznek képességgel. elemezni a játékot. Az első cikkben a játék létrehozásának és használatának alapjait tekintjük át.A „Complete Analysis” funkció ChessBase gyártásban való használatának sajátosságainak elemzése a program felületét játssza. Egy másik cikkben ugyanazt a felületet használva tárgyaljuk a "Blundercheck" funkciót, amely a játék teljes elemzését is biztosítja, és a kimenet valamivel összetettebb (de hasznosabb) formában jelenik meg. Az utolsó cikkben a sakkprogramok visszajelzéseinek gyakorlati alkalmazásairól lesz szó, például arról, hogyan használhatjuk fel ezeket az információkat saját játékkészségeink fejlesztésére.

Ha elsőrangú elemzést szeretne sakkmotorjával, néhány dolgot meg kell tennie egy sakkprogram elindítása előtt. Ne futtasson semmilyen más programot, amíg a sakkmotor elemzi – ezzel gyengíti a motort. Ez az ajánlat tartalmazza az indítható "háttér" (azaz "Quit and Stay Resident") programokat is, mint például képernyővédők, vírusirtó programok, "crash guard" stb.
A következő lépés a sakkprogram futtatása (amint fentebb említettük, a ChessBase által gyártott játékszoftvert fogjuk használni ehhez a cikkhez). Nyomja meg az F3 billentyűt az elérhető motorok listájának eléréséhez, és válassza ki a használni kívánt motort. Ebben a cikkben a Fritz-et fogjuk használni.

Teljes elemzés
Miután kiválasztotta a sakkmotort, többféleképpen is továbbléphet. Az egyik az, hogy belép a játék adatbázis listájába, duplán kattint az elemezni kívánt játékra (tölti be a sakktábla főképernyőjére), majd lépjen az Eszközök menübe, válassza ki a menüből az "Elemzés", majd a "Teljes elemzés" lehetőséget. almenüből. Több okból sem ajánlom ezt az eljárást. Először is, ezzel a módszerrel nem érheti el a „Teljes elemzés” opciók teljes skáláját. Másodszor, ne felejtse el manuálisan elmenteni a játékot az adatbázisba az elemzés befejezése után.
Ehelyett a következő eljárást javaslom (ami egyébként is megspórol néhány lépést). Először töltse be az adatbázist, ahová az elemezni kívánt játékot mentette – nyomja meg az F12 billentyűt a játéklista ablakának megnyitásához, és ha az adatbázis nem jelenik meg megfelelően, lépjen a Fájl / Megnyitás / Adatbázis menüpontra a megfelelő kiválasztásához. A megfelelő adatbázis betöltése után keresse meg a listában az elemezni kívánt játékot, és egyetlen kattintással vigye a kurzort a játék fölé, hogy kijelölje azt a listában. Ezután lépjen az Eszközök menübe, válassza ki az "Elemzés" menüpontot, majd az almenüből a "Teljes elemzés" elemet. Ehhez a következő párbeszédablak jelenik meg:

Itt érdemes megfontolni néhány dolgot! Ez a párbeszédpanel lehetővé teszi az időzítési paraméterek beállítását és a sakkmotor elemzési kimenetének vezérlését. Bár ez a párbeszédpanel első pillantásra ijesztőnek tűnhet, valóban nagyon könnyen használható. Vessünk egy pillantást ennek a párbeszédpanelnek a különböző részeire, és vizsgáljuk meg, mit is tesznek ezek a beállítások.

Időzítés és küszöbszámítás
Az első dolog, amit meg kell fontolnia, az "Időzítés" és a "Küszöb" opciók. Jellemzően minél több időt hagy a motornak a számításra, annál mélyebbre ("távolabbra") fog belenézni abba a pozícióba – és ezért jobban fog reagálni az elemzésre. túl alacsony.
Először is meg kell értenünk, mit is jelent valójában az időzítés. Ebben a mezőben az érték másodpercben értendő. Ha ezt az értéket mondjuk "30"-ra állítja, az azt jelenti, hogy a sakkmotorjának (elméletileg) átlagosan körülbelül harminc másodpercig kell elemeznie a játék minden mozdulatát. A gyakorlatban azonban ez nem így működik. Az érték "30"-ra állítása nem jelenti azt, hogy a program leállítja az elemzést, ha eléri a harminckettedik számjegyet, és a legjobb opció esik, ez benne van a játék pontszámában. Ez azt jelenti, hogy a harminckettes tizedesjegy elérésekor a program befejezi az aktuális mélységréteg elemzését, mielőtt elvégezné az elemzést, és folytatja a következő lépést. Ha a program éppen most indult el, mondjuk, a tizedik réteg huszonnyolc másodpercnél áll, akkor két perc vagy több is eltelhet, mire befejezi a tizedik réteg kiértékelését, és továbblép a következő lépésre.

Így érthető, hogy az időzítési paraméterek túl magasra állítása miért jelenthet hátrányt – sok-sok óra számítást igényelhet a program az elemzés befejezéséhez. A paraméter túl alacsonyra állítása (például "5" értékre) azonban nagyon gyorsan (néhány perc alatt) kényszeríti a programot a játék teljes elemzésére, de a program javaslatainak minősége meglehetősen alacsony lesz.
A megfelelő beállítások autónként eltérőek lehetnek, és a felfedezéshez némi kísérletezésre lesz szükség. A sakkmotor-elemző játékokat a legjobb éjszaka végezni – néhány órába telhet, amíg a program megfelelő minőségű elemzést nyújt (hat óra nem túl sok idő). A trükk az, hogy kényelmes elemzési időpontot találjon anélkül, hogy tíz, tizenkét vagy több órát lekötné a számítógépet. Kezdje a "60" értékkel (amint a fenti képen látható). Ha úgy találja, hogy a programja az elemzéssel meglehetősen gyorsan befejeződik (mondjuk két órán belül egy 40 fordulós játéknál), akkor meg akarja emelni az időzítést. Ha azonban elindítod az elemzési folyamatot, lefekszel, nyolckor visszajössz, és a program még mindig 40 lépéses játékból elemzi a középjátékot, akkor ennek megfelelően csökkenteni kell az Időzítés paramétert.

A küszöböt 1/100. gyalog lépésekben adják meg, vagyis az "1" küszöbérték 0,01 mancs. A Threshold lehetővé teszi annak szabályozását, hogy a sakkmotor mennyi elemzést ad, és milyen körülmények között mutassa meg, hogy jobban mozogjon. Miközben elemzi, a program értékeli a játék minden pozícióját, és megtalálja a legjobb lépést minden pozícióban. Ez minden pozícióhoz számértéket rendel (pl. "Ha White megjátssza ezeket a változtatásokat, 0,75 mancsával jobb lesz").
A küszöb a sakkmotor által talált legjobb játéksor és a játékban ténylegesen lejátszott mozgás közötti különbséget mutatja. Például, ha a küszöböt "50"-re állítja, a program eseti alapon egy alternatív lehetőséget jelenít meg, amelyben a legjobb játéksor (a program megítélése szerint) felével jobb, mint a tényleges lépés. egy gyalog vagy több.
Tehát milyen értéket kell a küszöbhöz rendelni? Ha Ön kezdő sakkozó, a "100" értéket javaslom, ez arra kényszeríti a programot, hogy megmutassa a taktikai baklövést, ahol elveszett egy adott anyagot (pl. egy gyalogot vagy többet). Nem valószínű, hogy egy kezdő képes lesz rájönni, hogy egy adott lépés miért jobb, mint egy töredékes mancs, és a korai játékosoknak mindenképpen a taktikára kell összpontosítaniuk, így a „100” beállítás nagyon szépen fog működni, megmutatva a taktikai hibákat. készült."
Középhaladó és haladó játékosok számára általában a "30" értéket ajánlom. Az erős sakkozók és a számítógépes sakk-szakértők általában úgy becsülik, hogy a tempóveszteség körülbelül egy gyalog egyharmadának felel meg. A „30” érték használata a pozícióhibák ilyen típusú átmeneti elvesztését jelzi (valamint bármely más jelentős pozícióhibát).

Egyes játékosok nagyon alacsony értékeket használnak (pl. "1"), de nem hiszem, hogy ez nagyon hasznos lenne. Ha a "tökéletes játékot" játszod (mintha ilyen valóban létezne), a legtöbb mozdulat 0,05-től 0,10-ig javítható a sakkmotorral, és ez túl közeli borotválkozás, amiből a legtöbb emberi játékos bármilyen jelentős előnyben részesülhet.

Egyéb opciók
Miután beállította az "Időzítés" és a "Küszöb" paramétereket, ideje továbblépni a párbeszédpanel többi kapcsolójára. A "Jegyzetek" ablakban kiválaszthatja a megjegyzések különböző formáit. Kezdjük a lista aljáról. A „régi megjegyzések törlése” pontosan ezt jelenti – a program töröl minden meglévő megjegyzést a játék pontszámából. Ha korábban manuálisan adott hozzá szöveges, szimbolikus vagy grafikus kommentárt egy játékhoz (vagy bármely más, korábban kiválasztott megjegyzéssel ellátott játékhoz), akkor ez a jelölőnégyzet a megjegyzés eltávolítását eredményezi – ezért használja ezt a kapcsolót okosan.
Visszatérve a lista elejére, a "Bőbeszédű" azt jelenti, hogy a program hozzáadja a játékhoz a szóbeli kommentárok közös nyelvét. Fontos megjegyezni, hogy ez a kommentár nagyon kezdetleges – a program nem ad kilenc bekezdésből álló értekezést arról, hogy miért nem tudtál helyesen dolgozni Maroczi szerkezetével, hogy megkösse az ellenfél gyalogját. Kicsit később mutatunk egy példát a program szóbeli kommentárjára.

A "grafika" azt jelenti, hogy a program színes nyilakat és négyzeteket jelenít meg a táblán, ahol úgy ítéli meg, hogy ilyen kommentár szükséges. Ez általában gyenge négyzetek felmutatásával (színezésükkel), vagy vezérlőnégyzetekkel (például sok nyilat láthat egy elszigetelt gyalogban, megmutatva azokat a figurákat, amelyek megtámadják és megvédik az adott gyalogot).
A „tanulás” lehetővé teszi, hogy a program a játék kritikus pontjain időzítse a probléma előkészítését. Ezek általában taktikai problémák formájában jelentkeznek, amelyekben arra kérik Önt, hogy találja meg a legjobb pozíciót. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a program nem fogja felállítani ezeket a kérdéseket minden játékban – tapasztalataim szerint minden húsz-huszonnégy játékban egyszer láttam őket létrehozni, volt elemző programom.

Adatbázis hivatkozás
A fenti képen észreveheti, hogy a "Link megnyitása" féltónussal jelenik meg, és nem érhető el. Ennek az az oka, hogy az illusztráció elkészítése előtt nem rendeltem hozzá az "Adatbázis hivatkozást". Egy ilyen adatbázist a "Referencia-" gombra kattintva rendelhet hozzá. DB "gomb (látható a párbeszédpanel alján) és az adatbázis kiválasztása. A" Link megnyitása "opció kiválasztásával elhagyhatja a programban telepített nyitási lehetőségeket más játékokból a játékfiókjába, az alábbiak szerint:

Ezen a képen láthatja, hogy a program hol adott hozzá három alternatívát a játékhoz (amint azt gyakran látni sakkkönyvekben és folyóiratokban), sőt az 5 ... e6 lépést "elméleti újdonságként" jelölte meg (ami nem azt jelenti, hogy Az 5 ... e6 feltétlenül jó lépés volt, csak ez a lépés nem volt megtalálható a referencia adatbázis játékaiban).
Kérjük, vegye figyelembe, hogy referencia adatbázis kiválasztásakor a kiválasztott adatbázishoz csatolni kell egy nyitókulcsot, hogy ez a szolgáltatás megfelelően működjön. Azt is megállapítottam, hogy a funkció akkor működik a legjobban, ha a referencia adatbázis az elemzett játékban használt csak felfedezésre alkalmas játékokat tartalmazza - ellenkező esetben a program néha összeomlik a játék legelején található megjegyzésben, ami más, nem kapcsolódó lyukakból származik.
A „Megjegyzések” részben bármelyik vagy az összes opciót kiválaszthatja, az egyik választása nem „írja felül” a többit.

Az "Oldal" ablakban található rádiógombok magukért beszélnek - kiválaszthat egy sakkmotort mindkét játékos lépésének elemzéséhez, vagy csak az egyik játékos mozgásának elemzéséhez. Erős feltételezésem az, hogy mindig a „Mindkettőt” választja – a program sokkal jobban fog teljesíteni, ha így tesz, és mindig hasznos az Ön számára, ha megnézi, hogyan javíthatná az ellenfél a játékát a hibáinak megbüntetésével.
Az "Oldalban" csak egy opciót választhat, az itt található opció kiválasztásával nem választhatja a többit.
Végül elérkezünk a "Tárolás" opciókhoz. A "Csere" azt jelenti, hogy a program fizikailag lecseréli az adatbázisban szereplő játékodat egy új, megjegyzésekkel ellátott verzióra (például ha van egy elemzőprogramod a 320-as számú játékhoz az adatbázisban, akkor a régi 320-as játék lecserélődik egy új verzió). A "hozzáadás" azt jelenti, hogy a program a játékadatbázis listájában az utolsó játékként hozzáadja a játékot az adatbázishoz "rácsatolással" (például Ön a 2474-es játékadatbázis 320. számú játékát elemzi. A program elemezze a 320-as játékot, hagyja érintetlenül a jelenlegi 320-ast, és adja hozzá az elemzett játékát az adatbázishoz a 2475. meccsként a listán). Az Append használatának az a hátránya, hogy ugyanaz a játék kétszer szerepel az adatbázisban, egyszer az eredeti, másodszor pedig a megjegyzésekkel ellátott formában.

Indítsa el az elemzést
Miután beállította a paramétereket és a kiválasztott paramétereket ebben a párbeszédablakban, kattintson az "OK" gombra, és a sakkmotor elkezdi elemezni a játékot. A kijelző a "játéklista" ablakból a főképernyőre vált át a sakktáblára. Ez a lépés jelenleg kiértékelés alatt áll, a panel megnevezésében sötét kurzorral kiemelve. Ha néhány percig követi a folyamatot, akkor valami érdekeset fog észrevenni: a program a játék végén elkezdi az elemzést, és visszafelé halad végig a mozdulatokon. Amint a program megtalálja a legjobb változtatásokat, beilleszti őket a játékba, hogy minél több pontot szerezzen a variációk újrajátszásához. A befejezési folyamat elemzésekor a program visszatér az adatbázis "játékok listája" képernyőjére (ha a játéklistából indította az elemzési folyamatot, ahogy fentebb javasoltam), a kurzor kiemeli az új megjegyzésekkel ellátott játékot - így "tudni fogja, hogy a folyamat befejeződik.
Ha az elemzés befejeződött, kattintson duplán a játékfiókra a játék betöltéséhez. Észreveheti, hogy a program gyakran használ szimbolikus kommentárokat, hogy megmutassa a javasolt változtatások értékelését, és hogy a mozdulatok ténylegesen játszódnak. Az elemzés megértéséhez tudnia kell, mit jelentenek ezek a szimbólumok:

Megtekintheti, mennyivel jobb az ajánlott sor, ha összehasonlítja a ténylegesen megjátszott lépés becsült értékét a javasolt sakkmotor-változtatások becslésével:

Itt egy érdekes jelenséget látunk: a sakkmotor néha gyenge vonalakat mutat, hogy illusztráljon egy pontot. Ezen az ábrán láthatjuk, hogy ez a lépés valóban megtörtént, a 18.cxd5 fehér levelekkel, jelentős ólommal. De ha Fehér egy bástya helyett (18.Rxd5) fogott volna el fekete d5-mancsokat, akkor csak egyforma játékkal maradt volna Fekete 18 ... a5 válasza után.
Itt van egy képernyőkép a panel jelöléséről, hogy képet kapjon arról, hogy a sakkmotor milyen típusú megjegyzéseket fog adni a ChessProgram felületén:

Látható, hogy a kommentár szövege (azért jött létre, hogy a "Bőbeszédű"-t választottuk "annotáció" opciónak) nagyon rövid, és elsősorban a játék érdekes és/vagy fontos pontjaira hivatott felhívni a figyelmünket. Néha a szöveg leírja a lépés célját (ahogyan ez Fehér hetedik lépése és Fekete tizenkettedik lépése utáni feljegyzések esetében történik). Más esetekben a kommentár szövege, a program egyszerűen figyelmeztet minket azokra a pontokra, ahol az egyik játékos bajban van (White 21 és 23 lépései). És néha a program szöveget használ, hogy jelezze azokat a helyeket, ahol a játékos javíthatja a játékát (például fehér 31 lépést változtathat).
Most, hogy tudjuk, hogyan működik a "Teljes elemzés" opció a sakkprogram felületén, megvizsgáljuk az elemzés "finomhangolásának" módját, és még specifikusabb információkat kapunk, igaz, numerikus, nem verbális formában. Ezt a "Blundercheck" elemzési lehetőséget a cikksorozat második részében ismertetjük.

(Második rész)
Steve Lopez
A sorozat első részében megvizsgáltuk a ChessProgram ChessBase felületének "Teljes elemzés" funkcióját (amelyet Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior és Shredder használ). Ez a funkció lehetővé teszi a játékok elemzését, és általános információkat nyújt arról, hogy hol hibázhatott a játékban. Az elemzés második formáját „Blundercheck”-nek hívják, és sok tekintetben hasonlít a „Teljes elemzés” funkcióhoz. A "Blundercheck" elemzi a játékaidat, és megmutatja, hol hibáztál te (és ellenfeled), de a kimenete digitális, nem verbális. Ez a sakkelemzés hagyományos megjelenítési módja; ez azóta is így van, hogy 1980-ban megjelent az első kereskedelmi PC sakkszoftver. Ez a hagyományos numerikus elemzés sok szempontból sokkal pontosabb elemzési módszer, mivel megmutatja a pontos (legfeljebb 1/100. gyalog) különbséget az Ön lépése és a sakkmotor által jobbnak ítélt javasolt lépés között. . A szimbolikus megjegyzés helyett, amely általánosságban megmutatja, hogy mennyivel jobbak az ajánlott variációk, a numerikus pontszámok pontosan megmutatják, hogyan térnek el az Ön lépései és az ajánlott sorok.

Blundercheck
A "Blundercheck" név azt jelenti, hogy a program csak az alapvető hibákat mutatja meg, de ez nem így van. Ezt az elemzési módot eredetileg úgy tervezték, hogy haladó játékosok teszteljék saját elemzésüket, például egy sakkíró megjegyzést fűzhet egy játékhoz, és a "Blundercheck" segítségével megjelenítheti a változataiban lévő hibákat, hogy "kettős ellenőrzést" lehessen végezni. az elemzésed "hibáiért". De a "Blundercheck" sokkal hasznosabb eszközként az átlagos játékosok számára, hogy jobban megértsék, mit mutat a sakkmotor.
Először mutassuk meg, hogyan kell létrehozni és használni a "Blundercheck" funkciót, majd leírjuk a motor teljesítményét. Csakúgy, mint az előző cikkben a "teljes elemzéshez", hasonló első lépéseket követünk a "Blundercheck" párbeszédhez. A ChessProgram felület elindítása után nyomja meg az F3 billentyűt, és válassza ki az elemzéshez használni kívánt sakkmotort. A motor kiválasztása után nyomja meg az F12 billentyűt a játéklista ablak megnyitásához. Ha nem a megfelelő adatbázis jelenik meg, lépjen a Fájl menübe, és válassza a Megnyitás / Adatbázis lehetőséget, majd a fájlkiválasztó párbeszédpanelen keresse meg a megfelelő mappát és adatbázisfájlt. Kattintson duplán a fájl nevére az adatbázis megnyitásához.
Miután megjelenik a játékok listája, kattintson egyszer az elemezni kívánt játékra, ekkor egy fekete kurzorsáv jelenik meg a játékok listájában. Most lépjen az Eszközök menübe, válassza az Elemzés lehetőséget, majd a Blundercheck lehetőséget a következő párbeszédpanel megjelenítéséhez:

Ennek a párbeszédnek néhány része ismerős lesz számodra (a sorozat első részének elolvasása után). Már tárgyaltuk az "Side Analyze"-t, de megismétlem a legjobb javaslatomat, hogy mindig használd az "ÉS"-t - a program sokkal jobban működik ebben a módban, és figyelmeztetni fog az ellenfél által elkövetett hibákra (és amelyeket Ön büntetést kaphatna).
A "tárolásról" is volt szó az előző cikkben.
Az "Exit" egy új funkció, amely egyedülálló a "Blundercheck" funkcióhoz. A "jegyzetek szövegként" azt jelenti, hogy a sakkmotor által lejátszott sorok szöveges megjegyzésként történő megjelenítését javasolják – vagyis szigorúan szövegszerűek lesznek, és a szöveg nem lesz automatikusan újrajátszható a sakktáblán, ha ismeri a játékot. Ezért javaslok egy másik lehetőséget: "annotations as variations". Ez a sakkmotor ajánlott sorait eredményezi, amelyek újrajátszható változatokként jelennek meg (ahogyan a "Teljes elemzés" használatakor jelennek meg) - a sakktáblán variációkat játszhat majd, ha később megismeri a játékot. .

Az "Idő" beállítás ugyanaz, mint a "Számítási idő" a "Teljes elemzés" módban, és ugyanazok az ajánlások érvényesek erre is. További beállítás itt a "Mélység", a motor mindig elemzi, hogy a rétegmélység, amit beállított ezen a területen - soha nem kevesebb, nem több. Az idő és a mélység kölcsönösen kizárja egymást, beállíthatja az egyiket vagy a másikat, de mindkettőt nem. Azt javaslom, hogy a "Mélység" helyett az "Idő" beállítást használja; az utóbbiak használata gyakran rövid változtatásokat eredményez, amelyek a "kényszerítő" sorban levágódnak (például ellenőrzések vagy rögzítések sorozatában).
A „Threshold” pontosan úgy működik „Blundercheck” módban, mint a „Teljes elemzés” módban, és itt is ugyanazok az ajánlások érvényesek.

A Threshold-t zászlók sorozata követi, és jó kis mozgásteret biztosít a sakkmotor teljesítményének megjelenítéséhez. A "Teljes változatok írása" érdekes beállítás. A jelölőnégyzet bejelölése azt jelenti, hogy a sakkmotor teljes változást fog megjeleníteni (mindkét oldalon lépésekkel), ha javulást tapasztal ahhoz képest, amit te vagy ellenfeled játszottál a játékban. Ha törli ezt a jelölőnégyzetet, akkor a program csak akkor jeleníti meg a kezdő lépést, ha a játéknál jobbat talál. Ha csak az első lépést látja, az nem túl előnyös az átlagos játékos számára, gyakran azon kapja magát a kérdés: "Miért volt jobb lépni?" Ezért arra buzdítom, hogy tartsa meg ezt a jelölőnégyzetet, hogy látni fogja, hogy a „megfigyelés” a kezdeti mozgás legjobbja felé halad.

A "Régi megjegyzések eltávolítása" ugyanúgy működik, mint a "Teljes elemzés", és a korábban megjegyzésekkel ellátott játékokra vonatkozik, a program a megjegyzésekig mindent eltávolít a gamescore-ból.
A „tanulást” egy korábbi cikkben leírtuk; ez lehetővé teszi a program számára, hogy az elemzés részeként időzített felkészülési kérdéseket generáljon. Ez általában körülbelül huszonnégy meccsenként fordul elő átlagosan.

A "Store scores"-t ellenőrizni kell: ez lehetővé teszi a program számára, hogy hozzáadja pontszámait a gamescore-ba beillesztett változtatásokhoz. Ennek a jelölőnégyzetnek a törlésével tulajdonképpen a teljes „Blundercheck” funkciót nyeri az átlagos játékos. Ezen numerikus pontszámok elhagyásának lehetősége elsősorban a nagymesteri szintű játékosoknál szerepel, akik feltehetően önállóan is képesek elérni ezeket a pontszámokat.

Az „Ellenőrizze az autópályákat” azt mondja a programnak, hogy értékelje a két játékos által ténylegesen megtett lépéseket. Ezt mindig ellenőrizni kell. Jelölje be a „Változatok ellenőrzése” jelölőnégyzetet azon játékosok számára, akik sakkmotort szeretnének „kettősen ellenőrizni” minden változtatást, amelyet manuálisan adnak hozzá a gamescore-hoz; ez a mező hasznos azoknak a hozzászólóknak/kommentelőknek, akik szeretnének egy motort, hogy ellenőrizzék a munkájukat, hogy vannak-e hibák.
Miután beállította a paramétereket ebben a párbeszédablakban, kattintson az "OK" gombra. A program átvált a sakktábla főképernyőjére, a játék utolsó lépésére ugrik (az előző cikkben leírtak szerint), és megkezdi az elemzést. Ez egy lépést tesz visszafelé a játékban, variációt és numerikus elemzést ad hozzá azokon a pontokon, ahol megtalálja a játék legjobb vonalát. Amikor a program befejezi a játék elemzését, visszatér a játéklista képernyőre, ahol a kurzorral ismét feketével kiemelve láthatja a játékot. Most duplán kattintva letöltheti a játékot, és megnézheti, elemzi a játékot:

Ne feledje, hogy Fritz (az adott játék elemzésére használt sakkmotor) egy ötpontos variációt szúrt be a játékba, amelyben minden játékos számára megtalálta a legjobb pályát (a paraméterek elemzésekor megadott „Küszöb” beállítás alapján). Érdekes megjegyezni, hogy csak a kommentár szövege így szól: „A könyv utolsó lépése”. Ez azt jelenti, hogy a 4.Be2 volt az utolsó lépés, amely az elemzés indításakor betöltött könyv nyitólapján található. Fekete válasza, 4 ... a6, nem található a könyv nyitólapján.
A sakkmotor numerikus elemzésének megértéséhez nézzük meg közelebbről az egyik lehetőségét:

Elemzés Fekete tizenhetedik lépésére (17 ... exd5) hivatkozva. A numerikus elemzést mindig fehér szemszögből adjuk meg, a pozitív számok azt jelentik, hogy a fehér pozíciója kedvező, míg a negatív számok azt jelentik, hogy a feketék pozíciója jobb volt. Ebben az esetben azt látjuk, hogy Fehér 94/100-ad előnyt élvez a mancsból (0.94) Fekete 17 ... exd5 tényleges lépése után, ami azt jelenti, hogy a sakkmotorok véleménye szerint White szinte egy teljes mancsot előrehalad. De Black javíthatott volna ezen a játékon 17 ... Bxc3. A program továbbra is ad egy ajánlott variációt, amelyben mindkét fél számára a legjobb játékot feltételezi. A 22.Qc4-el végződő lépéssorozat után White továbbra is élvezi a gyalogelőny 44/100-át – de vegye figyelembe, hogy ez az előny lényegesen kisebb, mint a tényleges játéklépés után. 17 ... Bxc3-mal White majdnem teljes mancsával volt előre, de a 17 ... Bxc3 utáni váltásban White előnye kevesebb, mint egy fél mancs. Fekete pontosan felével csökkentette volna Fehér előnyét (0,94 - 0,44 = 0,50), ha helyette a püspök elfogását játszotta volna.

A variáció numerikus becslése utáni „13” szám azt mutatja meg, hogy a keresés milyen mélységben haladt előre, míg a sakkmotor elérte az adott becslést. Ebben az esetben a motor a 17.d5 utáni pozíciót elemezte tizenhárom réteg (fél mozdulat) mélységben, hogy arra a következtetésre jutott, hogyan javíthatta volna Black a játékát.

Könnyen láthatjuk, hogy ez az információ mennyire pontos, ha összehasonlítjuk a Teljes elemzés kimenetével. Míg a "Teljes elemzés" egy kicsit jobban olvasható, a "Blundercheck" pontosabb információkat ad. Pontosan tudjuk, hogy a javasolt variáció mennyivel jobb a ténylegesen megjátszott lépéshez képest, és azt is pontosan tudjuk, milyen mélyen jut el a keresőmotor az értékeléshez. Ezért a Full Analysis kiválóan alkalmas kezdő vagy tapasztalatlan játékosok számára, míg a középhaladó és haladó játékosok élvezni fogják a Blundercheck elemzésének pontosságát, és hasznot húznak belőle.

A sorozat utolsó cikkében megtudjuk, hogyan alkalmazzuk az információs motort a saját sakkjátékunk fejlesztésének kihívására.

(harmadik rész)
Steve Lopez
Ebben a részben, egy három cikksorozat utolsó részében, megnézzük, hogyan használsz sakkmotorokat (például Fritz, Rybka, Shredder, Junior és Hiarcs) a sakk fejlesztéséhez. Ez önmagában nem egy szoftveres oktatóanyag; nem fogjuk megnézni a "kattintson az x-re, hogy y megtörténjen" utasításokat, ahogy az előző két cikkben is foglalkoztunk velük. Ehelyett azt vizsgáljuk, hogyan használhatja fel a játék elemzése által generált kimenetet a sakkjavításhoz.
Valaki egyszer azt mondta, hogy „a tudáshoz vezető első lépés az, hogy beismerjük tudatlanságunkat”, és ez az állítás itt is érvényes. Ahhoz, hogy profitálhasson abból, hogy egy sakkmotor elemzi a játékait, először fel kell ismernie (esetleg fájdalmasan), hogy sok minden van a sakkban, amit nem tud, de meg kell tanulnia. Az évek során több sakkprogram-felhasználóval beszéltem, akik olyan elemző funkciókat használtak, mint az „ego booster”, és csodáltam azokat a mozdulatokat, amelyeket a sakkmotor „helyesnek” tart, miközben figyelmen kívül hagyta a szoftverszoftver által okozott nem kielégítő mozdulatokat (vagy egyenes hibákat). Ez a megközelítés lehet „Csirkeleves a lélekért”, de egy értékes sakkjavító eszköz valódi pazarlása Ahhoz, hogy a legtöbbet hozhassa ki saját játékelemző motorjából, először is be kell vallania magának, hogy a sakkjátszma fejlesztésre szorul. nincs más út.

Valójában az egész folyamat azon alapul, hogy már eldöntötted, hogy valami nincs rendben a sakkoddal, és szeretnéd kijavítani a hibákat. Most azt kell tennünk, hogy tisztázzuk a folyamatot: hogyan használjuk a generált elemzőmotort a fejlesztésre?

Ellentétben azzal, amit több fejlesztő cég gondolna, hogy egyetlen sakkszoftver sem javítja a sakkeredményeket. Megértem, hogy néhány játékosnál több "varázsgolyót" keres: egy könyvet vagy szoftvert, amely önmagában egyfajta "pillanatmesterré" teszi a játékost. Sajnálom, de ez egy halvány remény, hogy ez nem fog megtörténni. Nekünk, játékosoknak, tanulóknak meg kell találnunk a módját, hogy a sakkkutatást és a sakkgyakorlatot egy fejlesztési módszerbe integráljuk. Valójában ez (és a vele járó kemény munka) a kulcsa annak, hogy minél jobb sakkban legyél.
Nézzük meg közelebbről ezt az ötletet. A sakk fejlesztése valójában egy három lépésből álló folyamat:
Gyakorlat
Elemzés
Tanulni
Senki sem olyan szoftver, amely mindhárom területen segít. A sakkjátékprogramok azáltal jeleskednek, hogy segítik a gyakorlást (bármikor játszhatod a játékokat) és az elemzésben (szabadidődben is lehetnek motorok, amelyek elemzik a játékodat). Míg egyes sakkprogramok tartalmaznak tankönyveket a sakk különböző aspektusairól, általában a kezdőknek és a tapasztalatlan játékosoknak szólnak. A középhaladó játékosok számára megfelelő magasabb szintű oktatáshoz könyvekre és speciális sakkoktató szoftverekre kell hivatkoznia. Ezzel elérkeztünk egy másik fontos ponthoz. A sakkkönyvek és a sakkprogramok nem zárják ki egymást, elég egyszerű a sakkkönyvek és a szoftverek kombinálása mindkét fejlesztőkörnyezet legjavával a hatékony edzés érdekében. Erre a gondolatra egy idő után visszatérünk. Először azonban a „tanulási ciklust” kell figyelembe vennünk, hogy megértsük a három folyamatot.

A gyakorlat bármely sakkjátékra vonatkozik, amelyet játszol. A tantervben a „gyakorlat” nem csak olyan játékokat jelent, amelyek „nem számítanak” (például a számítógép elleni játékok vagy a rögtönzött játékok, amelyeket egy sakkklubban vagy egy barát ellen játszik). A „gyakorlat” a meglévő sakktudás gyakorlati alkalmazását jelenti, vagyis a tudásnak a valós játékban való alkalmazását. Bármikor sakkozik (ellentétben a rejtvényfejtő taktikával vagy a "checkmate in x" problémákkal stb.), azt gyakorolja, amit tud. Ezt értjük "gyakorlat" alatt.

Az elemzés azt jelenti, hogy megnézi a játékait, miután játszott velük, és megnézi őket, hogy megtalálja a játék hibáit. Bár mindig jó nézni egy három lépéses kombinációt, amely megnyerte az ellenfél bástya és lehetővé tette, hogy megnyerje az utolsó játszmát (és mindannyian szerettük volna megcsodálni azt, amit jól csináltunk), sokkal fontosabb, hogy megnézzük a játék többi részét. hogy lássuk, tehetnénk-e jobbat. Ironikus, hogy a sakkot az önzők játékaként tartják számon, mert számos más tevékenység is megköveteli, hogy olyan durva önkritikusnak legyünk, amennyire a sakk megköveteli.
A szó pontosan a kutatást jelenti: új technikák elsajátításának folyamatát a hiányosságok kijavítása érdekében. A "kutatás" jelentheti a pozíciós sakkról szóló könyv elolvasását, a CD-sakkproblémák taktikájának megoldását és/vagy a nagy sakkozók játékainak elemzését. Ezeket a lépéseket teszünk annak érdekében, hogy bővítsük ismereteinket a sakk "csavarjairól" a saját sakkjátékunk.